Civilization: Call to Power es un giro de PC basado en juego de estrategia desarrollado por Activision (fabricado y vendido bajo licencia de Hasbro Interactive) como su sucesor en el juego Civilization equipo un gran éxito por Sid Meier. Fue portado a Linux por Loki Software.
Aparte de la vista isométrica (utilizado en Civilización II, pero no en la civilización (original)), una de las innovaciones es la esclavitud, con Esclavos la unidad , esclavo s (mano de obra barata, pero puede rebelarse si no se mente), y un Abolicionista unidad.
La propaganda en la caja de la versión de Asia-Pacífico, dice que se puede implementar "más de 65 unidades ..." y "más de 90 avances tecnológicos". "Refuerce su poderío militar con la guerra no convencional, como los ataques económicos, la propaganda, el terrorismo biológico y la conversión religiosa".
Línea de tiempo y las épocas[]
Una de las diferencias más notables de la civilización original, es que la línea de tiempo del juego no se acaba en el siglo 21, sino que va hasta el año 3000.
Hay cinco épocas en este juego: Edad Antigua, Renacimiento, Edad Moderna, Edad genética, y era del diamante. En el juego, la colonización del espacio y mar, la colonización se convierten en una realidad con los avances tecnológicos adecuados (disponible en la Edad de Genética).
Las características del terreno[]
Al igual que Civilización II, el juego utiliza una vista isométrica, aunque cada pieza es en realidad dos piezas separadas: el espacio sobre el nivel en la parte superior de una "terrestre" de nivel (por lo tanto, este juego tiene una coordenada z para representar la posición). Los jugadores pueden cambiar entre "vista de la Tierra" y "visión espacial". Todas las tierras y las unidades navales son exclusivamente terrestres, aunque la mayoría de las unidades de tierra puede ser lanzado al espacio dentro de una vaina de carga por un lanzador de carril en las ciudades oa través de un avión espacial.
Espacio y aviones cazas espaciales pueden viajar libremente en el espacio y en la atmósfera. Mientras que el guerrero enjambre puede sobrevivir en el espacio, así como la tierra, no puede lanzarse al espacio. También hay algunas unidades que existen en el espacio en forma exclusiva (es decir, no puede hacer una re-entrada a la atmósfera), como el Crucero Estelar, el Fantasma del Espacio y el Bombardero.
El espacio no produce los recursos, ya que es un gran vacío. Sin embargo, una vez que una colonia espacial se construye, los jugadores pueden construir las vainas de los alimentos y las bahías de montaje para producir los recursos para la colonia.
"Azulejos de agua" también se dividen en varios tipos. Después de submarino s están disponibles, el tipo de baldosa en los océanos puede ser visto (por ejemplo, la plataforma continental, zanja de aguas profundas, división, etc.) Una vez que la tecnología para las colonias del mar se descubre, túneles submarinos se pueden construir para unir a las colonias, otros moriscos y la tierra seca. Pesca y minas submarinas también se puede construir para producir los recursos.
Contaminación[]
En la civilización: Call to Power, la contaminación se produce en cantidades significativas tras el avance Revolución Industrial. Las ciudades que producen una gran cantidad de contaminación comenzará a producir "azulejos" muertos dentro de su radio de la ciudad. Estos azulejos no producen recursos. Si no se controla la contaminación, con el tiempo el juego se dará una advertencia de que los desastres globales se producirá. Los desastres son el cambio en el clima, ozono el deterioro, y calentamiento global. En el caso del calentamiento global, el juego el jugador informa de que "los casquetes polares se han derretido" y los niveles del mar han aumentado. Azulejos afectados se convierten en cualquiera de las costas o aguas poco profundas, y las ciudades en las baldosas que se convierten en aguas poco profundas o de la costa son destruidos.
La destrucción de la capa de ozono provoca un gran número de cuadros de la tierra para convertirse en baldosas muertas. Si una nación está debidamente tecnológicamente avanzado, entonces esa nación puede reparar baldosas muertos, aunque a un costo significativo de la producción industrial. El "controlador de Gaia" maravilla elimina toda la contaminación en el juego, pero sólo se puede construir en la era del diamante.
La contaminación se ve agravada por varias instalaciones de la ciudad, tales como fábricas y refinerías de petróleo. Por otro lado, algunas instalaciones, tales como planta de reciclaje s y reactor nuclear s se reducirá la producción de contaminación. Además, ciertos eventos como lanzamientos espaciales y el uso de armas nucleares s dará lugar a adiciones de una sola vez de la contaminación cada vez que se producen.
La felicidad[]
Durante el juego, el la felicidad nivel de los ciudadanos debe ser mantenida.Algunos edificio s se puede aumentar la felicidad (por ejemplo, templo s, catedral s, trasplante de órgano s), y asombro s se puede aumentar la felicidad (por ejemplo, Inmunidad Chip, Ramayana).
Si una ciudad está muy lejos de la capital, es de hacinamiento, contaminación, exceso de trabajo, muertos de hambre o mal, el nivel de felicidad caerá. Las ciudades también experimentan tristeza durante la guerra el tiempo, sobre todo si acaban de ser conquistado por otro imperio. Muchos terroristas unidades puede disminuir la felicidad de una ciudad enemiga. Por ejemplo, si una ciudad está "infectado", perderá tanto de la población y la felicidad. Si el nivel de la felicidad pasa por debajo de 75, entonces la ciudad está en peligro de antidisturbios ing. Si un motines de la ciudad, que no produce ningún trabajo durante ese turno. Si la felicidad en las ciudades sigue disminuyendo, Revolución se convierte en una posibilidad. Si eso sucede, los habitantes de la ciudad se convierten en "bárbaros", o la nacionalidad cambio a otro país si ese otro país tiene la Ley Igualitaria Wonder.
Por otro lado, si la felicidad de una ciudad alcanza niveles muy altos, que "celebra".
Maravillas[]
Estos pueden ser construidos por una civilización que ha adquirido la tecnología para hacerlo. Por lo general tardan más tiempo de construir que los edificios comunes o unidades de esa edad, pero tienen un mayor efecto. La pregunta por lo general afectan a la civilización en su conjunto (con algunas excepciones, tales como Galileo del telescopio, que duplica la producción científica en la ciudad que está construida), y sólo puede ser construida por una civilización. Maravillas puede ir obsoletos con los avances tecnológicos. Por ejemplo, si alguien investigaciones "Edad de la Razón", el Stonehenge no es de extrañar ya no tiene ningún beneficio. Después de un milagro se construye por el jugador, una muestra cinematográfica. Por lo general, se pregunta sobre el futuro tener un efecto mayor que las maravillas del pasado. Si una ciudad que contiene una maravilla es tomado por otro jugador, entonces la propiedad de la maravilla y sus beneficios van al conquistador.
Condiciones de Victoria[]
Además de conquistar a todos los oponentes, los jugadores pueden conseguir la victoria, completando el Proyecto de Vida Extraterrestre, que se activa por el "agujero de gusano sensor de" maravilla. Después de una sonda de agujero de gusano se envía a través del agujero de gusano, un laboratorio de la vida extraterrestre y una serie de mejoras se deben construir para lograr la victoria. Usted también puede ganar mediante la conversión de todas las ciudades enemigas en el mapa. La opción final es conseguir la mayor puntuación en el año 3000.
La recepción[]
Una revisión de Niko Nirvi en mayo de 1999 de la revista Pelit dio Call to Power, una puntuación de 85%, y lo describió como una variante clínica de éxito, pero demasiado de Civilización II con una serie de nuevas características atornillada sobre. Él estaba decepcionado por la interfaz y por una evasión excesivamente visible de los activos de la antigua serie ': La civilización características pulgadas inventando el Rueda, por lo que en Call to Power estribo s se inventan en su lugar. Quedó impresionado por algunas de las innovaciones, en particular, las rutas comerciales, de combate, unidades de apilado de los futuros períodos de tiempo y unidades especiales de espías de televangelistas que se puede utilizar sin una declaración formal de guerra . Sus principales quejas fueron la falta crucial de inmersión y un sistema de la diplomacia decepcionante. Nirvi había disfrutado de la impresión de las personalidades de personajes distintos en Sid Meier Alpha Centauri, y señaló que en la llamada al poder, no hace ninguna diferencia si uno, mirando a España o naranja. Nirvi resumen por escrito que Call a de alimentación se les permitirá pasar el rato en el mismo bar como CIVS y Alpha Centauri, pero tendrá que comprarles las bebidas.