Introducción[]
La Producción es uno de los conceptos más importantes en Civilization V. Producir cosas (también conocido como construir, entrenar o crear) significa la capacidad de las ciudades para generar unidades del juego o mejoras como edificios o Proyectos. En este sentido, el término Producción se usa para expresar en qué medida una ciudad es capaz de construir en cada turno – creando, construyendo o entrenando una unidad o trabajando en un proyecto concreto. Dado que todas estas actividades son básicas en la partida y empiezan desde el principio, puedes ver que es de máxima importancia entender y desarrollar la producción en tus ciudades.
Cada ciudad tiene al menos 1 punto de Producción en su casilla principal, así siempre podrás producir algo en ella. Sin embargo, si dependes de este solitario punto, tus proyectos en esta ciudad serán eternos. Asegúrate de que expandes tus capacidades de Producción si quieres que tu ciudad progrese.
Mecánica[]
La Producción se mide en puntos, como todas las estadísticas en la partida. Cada ciudad genera una cierta cantidad de Puntos de Producción (PP) por turno, dependiendo de todas las fuentes de Producción que se estén utilizando en el momento. Se pueden aplicar un número de bonificaciones especiales, permanentemente, o relacionadas solo con el proyecto de producción actual de la ciudad.
Todas las cosas que se pueden construir requieren una cierta cantidad de Puntos de Producción para completarse. Una vez que empiezas a trabajar en un proyecto (construir un edificio, entrenar una unidad, etc.) en una ciudad, el valor total de su Producción más cualquier bonificación aplicable se emplean cada turno para completarlo, y cuando se alcanza la cantidad total, el proyecto se termina y puedes empezar con otro. Puedes empezar y parar un proyecto todas las veces que quieras, y retomarlo más tarde en el mismo punto donde lo dejaste. Lo mismo ocurre cuando investigas tecnologías.
Hay un número de bonificaciones de producción especiales en la partida, que se aplican solo para ciertos tipos de proyectos. Por ejemplo, el edificio Forja proporciona una bonificación de Producción cuando se entrenan unidades terrestres en una ciudad, pero no para unidades navales, ni para la construcción de edificios. El Molino de viento, por otra parte, aporta una bonificación cuando se construyen edificios, pero no cuando se entrenan unidades. Controla el potencial de tu ciudad y utilízalo al máximo.
Si tu civilización es infeliz, la Producción en cada una de tus ciudades disminuye un 2% por cada punto de Infelicidad. Por otro lado, durante una Edad de Oro, todas las ciudades reciben un aumento del 20% en la Producción.
La Producción se aplica al artículo que la ciudad esté construyendo al comienzo del turno del jugador. Si la producción se cambia, usando el círculo con el icono del artículo que está a la derecha de la barra de la ciudad, antes de que empiece el turno, la producción se aplicará al nuevo artículo en su lugar.
Fuentes de Producción[]
La principal fuente de Producción es la tierra. Muchos tipos de terreno y accidentes del relieve (como las Colinas) tienen depósitos de mineral, metales, piedras y otras características que representan el potencial inherente de producción – esto se añade directamente al total de la producción de la ciudad cuando sus casillas son explotadas. Las mejoras construidas en la tierra, como las Minas, aumentan el potencial de producción (aunque, una vez más, el potencial es inútil a menos que sean explotadas por los Ciudadanos de la ciudad). Más adelante en la partida, el desarrollo tecnológico es capaz de aumentar incluso más el potencial de producción.
Terrenos y Accidentes con su Potencial de Producción[]
Terreno | Potencial |
---|---|
Llanura | 1 |
Colina | 2, Excepto las colinas que estén en la Nieve |
Bosque | 1. Puedes talarlo, pero alterará las características de la casilla |
Atolón |
1 |
Mejoras de casilla que impulsan la Producción[]
Mejora | Impulso a la Producción |
---|---|
Mina | +1, +2 con la Química |
Aserradero | +1, +2 con la Teoría Científica |
Pastizal | +1 |
Campamento | +1 |
Cantera | +1 |
Pozo petrolífero | +3 |
Plataforma petrolífera | +3 |
Factoría | 4, +5 con la Química, +10 por adoptar todas las políticas del árbol Libertad |
Recursos naturales que impulsan la Producción[]
Muchos recursos se añaden al potencial de producción de sus casillas. Las mejoras que permiten acceder a ellos también pueden contribuir a aumentar la Producción. Intenta acceder a ellos lo primero, así pronto te darán beneficios.
Recurso | Impulso a la Producción |
---|---|
Piedra | +1 |
Caballos | +1 |
Carbón | +1 |
Mármol | +2 con Cantera |
Hierro | +1 |
Petróleo | +1 |
Uranio | +1 |
+1 |
Edificios que aportan Producción[]
La segunda mayor fuente de Producción son los edificios, como la Fábrica – proporcionan instalaciones, almacenes y máquinas que aumentarán las capacidades de una ciudad para producir cosas. Además de aportar Puntos de Producción adicionales en la casilla principal de la ciudad, los edificios también impulsan la Producción total de la ciudad en un porcentaje. Y algunos de ellos proporcionan espacios para Ingenieros especialistas, que son fuentes adicionales de Producción (+2 PP por cada Ingeniero).
También ciertos edificios son capaces de añadir Producción a las casillas explotadas por la ciudad. Por ejemplo, el Faro añade 1 PP a todas las fuentes marítimas explotadas por la ciudad. Pero este beneficio solo se disfruta si la casilla en cuestión está explotada.
Época | Edificio | Producción | Requerimientos |
---|---|---|---|
Antigüedad | Taller de cantería | +1 | La ciudad debe tener una mejora de Mármol o Piedra cercana y la ciudad no puede estar en una llanura |
Antigüedad | Molino de agua | +1 | La ciudad debe estar junto a un río |
Clásica | Establo | +15% al entrenar unidades montadas, +1 por cada fuente de Caballos, Ovejas o Ganado | La ciudad debe tener una mejora cercana de alguno de estos recursos |
Clásica | Faro (BNW) | +1 por los recursos marítimos explotados por la ciudad | La ciudad debe estar en la costa |
Medieval | Forja | +15% al entrenar unidades terrestres, +1 de Producción por cada fuente mejorada de Hierro | La ciudad debe tener una fuente mejorada de Hierro cercana |
Medieval | Taller | +2, +10% | |
Medieval | Gran casa | +2, +1 por cada bosque explotado | Edificio exclusivo de los Iroqueses que sustituye al Taller |
Medieval | Puerto | +1 por los recursos marítimos explotados por la ciudad | La ciudad debe estar en la costa |
Renacimiento | Puerto marítimo | +1 por los recursos marítimos explotados por la ciudad | La ciudad debe estar en la costa |
Renacimiento | Molino de viento | +2, +10% al construir edificios | La ciudad no puede estar en una colina |
Renacimiento | Cafetería | +2, +5% | Edificio exclusivo de los Austriacos que sustituye al Molino de viento |
Industrial | Fábrica | +4, +10% | 1 de Carbón y que la ciudad cuente con un Taller |
Moderna | Central hidráulica | +1 en todas las casillas junto a un río | 1 de Aluminio y la ciudad deber estar junto a un río |
Moderna | Central nuclear | +5, +15% | 1 de Uranio, la ciudad ha de contar con una Fábrica y no puede tener una Central de energía solar |
Moderna | Central de energía solar | +5, +15% | La ciudad debe estar en el desierto o junto a él, ha de contar con una Fábrica y no puede tener una Central nuclear |
Moderna | Fábrica de naves espaciales | +50% al construir piezas de naves espaciales | 1 de Aluminio y la ciudad ha de contar con una Fábrica |
Maravillas que aportan Producción[]
Maravilla | Producción | Requerimientos |
---|---|---|
Fundición | +10 | Taller en todas las ciudades |
Templo de Artemisa | +15% al entrenar unidades de combate a distancia | Tiro con arco |
Además de éstas, ciertas Maravillas Naturales también tienen potencial de Producción.
Políticas Sociales que afectan a la Producción[]
Finalmente, ciertas políticas sociales afectan a la producción:
Política | Rama | Época | Requerimientos | Efecto |
---|---|---|---|---|
Aristocracia | Tradición | --- | --- | +15% al construir maravillas |
República | Libertad | --- | --- | +1 en cada ciudad, +5% al construir edificios |
Gobierno Colectivo | Libertad | --- | República | +50% en la formación de Colonos en la Capital |
Código de guerrero | Honor | --- | --- | +15% al entrenar unidades cuerpo a cuerpo |
Comunismo | Orden | Industrial | Socialismo | +2 por cada ciudad, +10% al construir edificios |
Guerra Total | Autocracia | Industrial | Estado Policial, Fascismo | +15% al entrenar unidades militares |
Marina Mercante | Comercio | Medieval | Tradición Naval | +3 en todas las ciudades costeras |
Notas:
- Adoptar la Devoción reduce un 15% el tiempo de construcción de los edificios de Cultura.
- Adoptar la Devoción en G&K reduce a la mitad el coste de Producción de Santuarios y Templos.
- Adoptar todas las políticas del árbol del Orden otorgará +1 por ciudad.
Por último, pero no menos importante, talar un bosque proporciona a la ciudad más cercana unos Puntos de Producción instantáneos. Puedes usar esto estratégicamente, por ejemplo para impulsar la construcción de una Maravilla.
Convertir la Producción[]
Tras investigar los Gremios y la Educación, tus ciudades obtienen la capacidad de convertir Producción en Riqueza o Ciencia, respectivamente. Esto quiere decir que la fuerza de producción (talleres, ingenieros, artesanos, etc.) se presta a los mercaderes o científicos para ayudarles en sus actividades, en lugar de producir edificios o unidades.
Entonces el 25% del potencial de Producción total de la ciudad se transforma, respectivamente, en monedas de oro o puntos de ciencia. Por ejemplo, si una ciudad tiene un potencial de 40 PP, producirá 10 de Riqueza o de Ciencia por turno. El proceso es continuo, la ciudad producirá Riqueza/Ciencia hasta que cambies la producción.
La conversión es una forma alternativa de ocupar tu ciudad con algo si no puedes pensar en nada útil que puedas construir en ese momento. O desde luego, puedes estar desesperado por algo de dinero, o si tu progreso tecnológico va a velocidad de tortuga.
Se consciente de que la extrema ineficiencia de la conversión significa que, en la mayoría de los casos, merece más la pena gastar tus martillos en otra cosa. Utiliza la conversión si piensas que tienes la paz más o menos garantizada, si necesitas un tiempo para adquirir tecnología, o si con ello puedes rebajar un crítico turno en la adquisición de una tecnología.
Estrategia[]
Gestionar la Producción es uno de las partes más importantes de la partida. Sin potencial de producción, una ciudad estará eternamente construyendo incluso lo más básico (un Granero por ejemplo). Si no quieres que esto ocurra planifica con tiempo.
Lo primero, tienes que recordar que cada ciudad tiene sus propias características, que afectan a la Producción, y si quieres maximizar su potencial, necesitarás gestionar cada ciudad individualmente.
A continuación, necesitas familiarizarte con todos los detalles de la partida descritos que afectan a la Producción. No puedes esperar que una ciudad produzca cosas rápido si no tienes Ciudadanos asignados a explotar casillas con potencial de producción. Por supuesto, puedes utilizar la gestión automática, poniéndola para concentrarse en la Producción, pero no ayudará mucho si la ciudad no tiene fuentes de Producción. Así, empieza a planificar desde muy pronto – desde elegir un lugar para fundar la ciudad.
Cuando hagas esto, piensa si no quieres que la ciudad solo valga para ampliar tu territorio – necesitarás modos de impulsar la producción. Intenta fundarla en una zona con al menos una o dos colinas cercanas (éstas son las más preparadas para aumentar la Producción), o con recursos que sumen a la Producción. En el caso de una ciudad costera, busca recursos marítimos, e intenta construir un Puerto (un Faro en BNW) y un Puerto marítimo tan pronto como sea posible – suman potencial de Producción a los recursos. En cualquier caso, no siempre serás capaz de hacer ciudades con un gran potencial de Producción – a veces tener acceso a otros recursos terrestres es más importante. En tal caso, procura aumentar la Producción construyendo edificios relevantes tan pronto como puedas.
Descubrirás en el transcurso de la partida que no necesitas que todas tus ciudades sean monstruos de la producción. En la civilización, o construyes edificios que aumenten tus estadísticas (tanto de la ciudad como del imperio), o formas unidades o ejércitos. Como lo primero está relacionado con el desarrollo individual de la ciudad, y lo segundo no (no importa demasiado donde se crean exactamente las unidades, siempre y cuando sean creadas), puedes seguir la siguiente estrategia:
Elige 2 o 3 ciudades y maximiza su potencial de Producción (asigna Ciudadanos en casillas con Producción, construye edificios que aumenten la Producción). Una de ellas deberá ser costera, para construir navíos. Construye los edificios especiales para entrenar unidades (Cuartel, Polvorín y Academia militar). Entrena todas las unidades civiles o militares allí – conseguirán experiencia directamente, y liberarán al resto de tus ciudades para construir exclusivamente edificios destinados a mejoras locales.