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Présentation[]

Le Congrès mondial est une nouvelle mécanique de gameplay dans Civilization VI: Gathering Storm et est la clé à la nouvelle victoire diplomatique. Il présente de vrais similitudes avec le Congrès mondial de Civilization V: Brave New World mais diffère également sur d'autres aspects.

Introduction[]

Le Congrès mondial est un lieu où tous les dirigeants de la partie se réunissent sur des questions d'importance mondiale et votent contre ou pour celles-ci en fonction de leurs intérêts et au détriment des autres dirigeants. La puissance de vote des dirigeants dépend du nombre de Faveurs diplomatiques que le joueur possède.

Etant donné que ce type de réunion à l'échelle mondiale est impensable à l'aube même de l'Histoire (avec des empires nouvellement établis qui luttent encore pour leur survie contre des adversaires potentiels ou des barbares), le Congrès mondial se tient alors quand le Monde entre dans l'ère médiévale.

Mécaniques[]

Les sessions du Congrès mondial se déroulent pendant une phase distincte, qui intervient après que tous les joueurs IA ont joué leur tour, mais avant que le joueur ne puisse commencer son tour suivant. Durant cette phase, le joueur est libre de fermer temporairement le panneau de session afin de mieux comprendre les résultats et les objectifs qui lui conviennent le mieux ; cependant, il ne pourra ni déplacer d'unités ni donner d'ordre. La phase du Congrès mondial ne se termine que lorsque tous les votes pour toutes les propositions présentées sont soumis et confirmés.

Il est tout à fait possible, et même fréquent lors des premières sessions régulières, que le joueur n'ait pas rencontré tous les dirigeants du monde. Ils voteront néanmoins, mais apparaîtront comme des points d'interrogation, préservant ainsi l'aspect découverte du jeu.

Le Congrès mondial se réunit en deux types de sessions distinctes : les sessions régulières et les sessions extraordinaires . La toute première réunion est toujours une session régulière ; si les conditions pour une session extraordinaire sont remplies plus tôt, cette session sera programmée, mais suspendue et convoquée seulement après la fin de la première session régulière.

Sessions classiques[]

Les sessions régulières sont la principale manifestation du fonctionnement du Congrès ; elles permettent de discuter de sujets d'intérêt commun pertinents pour l'ère mondiale actuelle. Ces sessions sont programmées à l'avance et ont lieu tous les 30 tours à vitesse standard, à compter du tour suivant lequel le monde entre dans l'ère médiévale. La fréquence des sessions régulières s'adapte à la vitesse de jeu.

À chaque session, deux résolutions sont proposées , qui portent sur des sujets d'actualité mondiale, tels que les traités frontaliers, la religion à privilégier, les accords commerciaux et le climat. Mais à partir de l'ère moderne, les dirigeants diversifient leurs intérêts, tandis que la politique entre dans une nouvelle dimension de complexité. Ainsi, la résolution de victoire diplomatique apparaît comme une troisième option, toujours disponible, tandis qu'une compétition avec score, quelle qu'elle soit, apparaît comme une quatrième option.

Les résolutions proposées à la discussion sont aléatoires, mais leur occurrence est adaptée à l'époque et les probabilités sont basées sur les événements mondiaux récents. Par exemple, les accords sur le climat n'apparaissent pas à la Renaissance, et leur adoption est plus probable à mesure que le changement climatique progresse.

Toutes les civilisations encore en jeu doivent voter sur toutes les résolutions proposées. Pour connaître le mécanisme exact du vote, voir ci-dessous.

Résolutions[]

Les résolutions sont les principales propositions discutées et adoptées lors des sessions ordinaires du Congrès Mondial. Contrairement aux urgences et autres résultats qui découlent des sessions extraordinaires (qui peuvent ne jamais être appliqué si refusé), les effets des résolutions sont obligatoires pour tous et affecteront inévitablement le Monde après le début de l'ère médiévale? Chaque résolution adoptée restera valable jusqu'à la session suivante du Congrès Mondial (c'est à dire pendant les 30 prochains tours en vitesse normale). En contenu, les résolutions apportent des modifications mineures qui contribuent négativement ou positivement aux intérêts d'une civilisation.

Chaque conséquence peut porter sur différentes cibles comme des joueurs, des quartiers, des rendements particuliers, etc.

Par exemple, le Traité de développement urbain a 2 conséquences possibles: augmenter la production de tous les bâtiments d'un certain type de quartier, ou interdire la construction de nouveaux bâtiments dans ce type de quartier. Chacun de ces effets peut s'appliquer à n'importe quel type de quartier, et ce sont donc ces types de quartier qui constituent les cibles. Chaque joueur doit donc sélectionner un seul résultat et une seule cible.

Compétitions[]

Le deuxième type d'événements majeurs abordés et organisés lors des sessions régulières du Congrès Mondial sont les compétitions. Ces événements se déroulent sur sur un nombre de tours spécifiques (généralement 30 tours en vitesse normale), au cours desquels tous les participants s'efforcent d'atteindre un objectif précis. Notez que, contrairement aux résolutions, la participation à une Compétition n'est pas obligatoire pour tous ! Si une civilisation décide de voter contre la mise en place d'une compétition, elle ne participera pas et ne pourra remporter aucune récompense.

Les compétitions ont généralement lieu en fin de partie. Les exceptions sont les demandes d'aide et les demandes d'aide militaire, qui sont en réalité destinées à répondre à des événements qui sont survenus dans la partie (comme les Urgences). Ce compétitions peuvent être demandées lors de session extraordinaire du Congrès à chaque fois qu'une civilisation est frappée par une grave catastrophe naturelle ou constamment harcelée par une autre civilisation, et leur réussite confère des pts de Victoire diplomatiques.

Sessions extraordinaires[]

Les sessions extraordinaires sont conçues pour répondre immédiatement aux événements majeurs qui bouleversent le cours de la partie. Une session extraordinaire pet être convoquée suite à une catastrophe naturelle grave ou à une urgence provoquée par les actions d'une civilisation. Les sessions extraordinaires remplacent désormais les urgences (qu'il y avait dans Rise and Fall), reprenant les mêmes objectifs et mécanismes. Deux conditions sont nécessaires à la tenue d'une sessions extraordinaire:

  1. Un événement du jeu, tel qu'une action agressive d'une civilisation ou une catastrophe naturelle, déclenchant donc la nécessité de lancer une session extraordinaire.
  2. Une civilisation affectée par cet évènement dépensant 30 Faveurs diplomatiques pour soumettre la proposition au Congrès Mondial.

Contrairement aux sessions ordinaires, les sessions extraordinaires peuvent se tenir à n'importe quel moment de la partie à condition que la session extraordinaire précédente ait lieu au moins 15 tours auparavant en vitesse normale. Si les conditions d'une session extraordinaire sont réunies, mais que la session précédente mais que la session précédente avait lieu dans les 15 tours précédents, la possibilité de convoquer est donc suspendue jusqu'à ce que cela soit possible.

Une fois convoquée, la session extraordinaire aura lieu le tour suivant Concrètement, cela signifie qu'entre l'événement spécial à l'origine de la session et le début de toute opération d'Urgence ou de secours, il y a un délai d'au moins 2 tours: 1 tour pour convoquer et 1 tour pour le résultat.

Les conditions de l'Urgence ne disparaissent pas avec le temps. Par exemple, supposons qu'une cité-Etat soit conquise par la civilisation A; les civilisations B, C et D ayant envoyées des émissaires à cette cité-Etat, ont un motif pour déclarer une réunion d'urgence. Cependant, cela se déroule quand le monde se trouve encore dans l'ère antique (ère où le Congrès mondial n'est pas encore accessible). Il faut donc que la civilisation A garde cette cité-Etat jusqu'à l'ère médiévale pour que les civilisations B, C et D puissent convoquer une session extraordinaire.

Autre exemple : supposons que la même situation se produise, mais que les civilisations B, C et D aient toutes déclaré leur amitié à la civilisation A au moment de la conquête. (Déclarer une amitié fait office de pacte de non-agression dans Civilization VI.) Cette amitié signifie qu'aucune civilisation affectée ne peut proposer cette urgence ! Car en effet, cela implique que les joueurs en question seront en guerre contre l'agresseur : la civilisation A. Mais lorsque l'amitié expire et qu'une session extraordinaire peut être convoquée (dans la limite des 15 tours), même des centaines de tours plus tard, l'état d'urgence peut toujours être déclaré tant que la cité-état en question est toujours sous le contrôle de la civilisation A et n'a pas changé de mains.

Notez que plusieurs Urgences peuvent être votées lors d'une même session spéciale si les conditions susmentionnées ont été remplies à plusieurs reprises au cours des tours précédents (c'est-à-dire qu'un événement déclencheur s'est produit et qu'une civilisation intéressée a dépensé 30 points de faveur diplomatique). Cette situation est fréquente, surtout en fin de partie, lorsque les catastrophes et les actions agressives se multiplient.

Une fois la session spéciale ouverte, toutes les civilisations convoquées doivent voter sur tous les sujets éligibles. Les résultats possibles lors des sessions spéciales sont l'adoption d'une résolution en réponse à la situation d'urgence, ou son omission. Les civilisations peuvent voter « Pour » ou « Contre », et celles qui votent « Contre » ne sont pas tenues de participer à la situation d'urgence ou à la compétition, même si la résolution est adoptée. Par exemple, si une situation d'urgence est proposée pour une cité-état, une civilisation qui vote « Contre » n'entrera pas en guerre contre la cible, même si la compétition a lieu.

Notez également que, contrairement aux sessions ordinaires, seules certaines civilisations peuvent être convoquées pour participer aux sessions spéciales, notamment en cas d'urgence. Cela dépend souvent des relations d'amitié et des alliances (l'allié d'une civilisation visée par une Urgence ne sera pas appelé à participer, sa position étant clairement établie). En cas d'Urgence concernant une cité-état, seules les civilisations ayant rencontré la cité-état en question sont invitées à voter.

Pour plus de détails et la liste complète des Urgences et leurs spécificités, cliquez ici.

Le vote[]

Toutes les décisions du Congrès Mondial sont faites par le vote de toutes les civilisations en jeu (ou qui participent). Dans Civilization VI, le vote se fait (dans le nombre de voix en tout cas) avec les Faveurs diplomatiques. Les cités-Etats ne peuvent bien sûr pas voter (mais peut aider le joueur à acquérir des Faveurs diplomatiques supplémentaires) et l'influence de votre vote dépend du nombre de Faveur diplomatique que vous possédez d'où l'intérêt d'en accumuler une grande quantité. Le système de dépense de Faveur diplomatique pour le vote est simple: le premier vote pour chaque civilisation à chaque résolution est gratuit, mais le coût des votes suivants est multiplié par dix + le coût des votes précédents (par exemple 3 votes coûtent 60 Fav. Diplo. donc 10*1 +10*2 +10*3). En pratique, il est donc compliqué d'avoir 10 votes pour une résolution même avec beaucoup de Faveurs diplomatiques.

Il est à noter que les votes eux-mêmes ne peuvent être négociés ni échangés, que ce soit pendant une session du Congrès mondial ou en dehors de celle-ci ! Cependant, les faveurs diplomatiques peuvent et seront librement échangées dans le cadre de toute négociation commerciale normale.

Comment fonctionne les résultats des votes ?[]

Pour chaque résolution de session classique, chaque civilisation choisit d'abord l'une des 2 options. Si plusieurs cibles sont possibles au sein de cette option, la civilisation en choisit une seule. Une cible peut correspondre à une civilisation, un quartier, un type de terrain ou à une ressource de luxe visée, cela dépend du sujet de la résolution.

Les votes sont donc d'abord comptabilisés pour déterminer l'option adoptée. A chaque étape, les votes avec des cibles différentes mais avec une même option regroupés. Une fois l'option majoritairement choisie est comptabilisé alors la cible de cette option qui a été majoritairement choisie. Chaque vote se fait à la majorité relative: l'option qui obtient le plus de voix l'emporte. En cas d'égalité, la cible choisit sera donc celle où un joueur a dépensé plus que les autres, ses Faveurs diplomatiques.

Après la mise à jour de juin 2019, chaque civilisation ayant voté pour la combinaison option/cible qui a été élu par majorité reçoit 1 pt de Victoire diplomatique. Notez que cela ne s'applique qu'aux résolutions et non aux votes des compétitions.

Puisque chaque résolution a 2 issues possibles et que chaque issue peut avoir plusieurs cibles possibles, il existe 3 possibilités pour chaque joueur reçoit ou non un remboursement en Faveur diplomatique:

  • L'issue choisie par le joueur est adoptée avec la cible choisie:
  1. Aucun remboursement
  2. Le joueur obtient ce pourquoi il a voté
  3. Il obtient également 1 pt de Victoire diplomatique
  • L'issue choisie par le joueur est adoptée mais avec une cible différente de celle choisie:
  1. Remboursement de 50% des pts de Faveur diplomatique dépensés.
  • L'issue choisie par le joueur n'a pas été choisie:
  1. Remboursement à 100% des pts de Faveur diplomatiques dépensés.

Victoire diplomatique[]

A partir de l'ère moderne, une résolution relative aux points de de victoire diplomatique sera toujours disponible en tant que 3e résolution de la session ordinaire.

Les deux résultats possibles sont :

  1. Attribuer 2 points de victoire diplomatique à un dirigeant.
  2. Retirer 2 points de victoire diplomatique à un dirigeant.

La logique d'un vote pour une victoire diplomatique est, bien sûr, biaisée par nécessité: aucune civilisation ne votera pour qu'une autre devienne la dirigeante de la paix et de la liberté. Cependant, lorsqu'une civilisation se rapproche des 20 pts nécessaires à une victoire diplomatique, la plupart des civilisations concentreront leurs efforts pour l'empêcher de gagner (en votant pour la résolution "Perte de pts de victoire").

Si un joueur vote pour lui-même avec l'option « Retirer 2 points de victoire diplomatique » et que cette option est validée, le joueur ne perdra qu'1 point (car voter pour le résultat gagnant lui en attribue un). Pour tenter d'avoir 0 pts négatifs et de même avoir 1 pts en plus, il vous suffit de mettre qu'1 seul vote sur cette résolution et de miser sur les autres sujets de ce congrès.

Liste des résolutions des sessions classiques[]

Resolution Ere minimum Ere max. Option A Option B
Compagnies de mercenaires +100% de coût lors de la production ou de l'achat d'unités militaires utilisant ce type de rendement (Foi, Or ou Production). -50 % de coût lors de la production ou de l'achat d'unités militaires utilisant ce type de rendement (Foi, Or ou Production).
Victoire diplomatique Moderne Le joueur cible gagne 2 pts de Victoire diplomatique Le joueur cible perd 2 pts de Victoires diplomatiques.
Loi sur les ressources de luxe Les doublons de cette ressource de luxe offrent des activités supplémentaires. La ressource de luxe ciblée ne donne aucune Activité.
Loi sur le commerce Chaque route commerciale envoyée au joueur ciblé rapporte +4 Or supplémentaires . Le joueur cible reçoit +1 capacité de route commerciale. Toutes les routes commerciales internationales actives entre le joueur ciblé et les autres joueurs sont interrompues. Aucune nouvelle route de ce type ne peut être établie.
Religion mondiale Industrielle Puissance théologique +10 pour les unités religieuses de la religion ciblée. Condamner une unité de cette religion rapporte 25 points de faveur diplomatique.
Doctrine de gouvernance Nommer et promouvoir un gouverneur du type cible rapporte 15 points de faveur diplomatique. Tous les gouverneurs actifs du type cible seront neutralisés pendant 6 tours.
Contrôle des armements Atomique Tous les joueurs ont un arsenal d'armes de destruction massive identique à celui du joueur ciblé. Le joueur ciblé perd toutes ses armes de destruction massive.
Organisation du patrimoine Moderne Les chefs d'oeuvre du type cible octroient +100% de Tourisme supplémentaire Aucun Tourisme n'est généré par ce type de chef d'oeuvre.
Traité politique Tous les joueurs ayant cette doctrine dans leur gouvernement gagnent 1 faveur diplomatique par tour. Cette doctrine ne peut être assignée par aucun joueur.
Idéologie mondiale Moderne Le gouvernement ciblée gagne +1 emplacement de doctrine Joker. Le gouvernement ciblée perd un emplacement de doctrine Joker.
Traité de développement urbain Moderne Production +100% pour la construction de bâtiments du quartier ciblé. Aucun bâtiment ne peut être construit sur le quartier ciblé.
Traité de contrôle des frontières Moderne Les nouveaux quartiers construits par le joueur cible génère une bombe culturelle. Les frontières du joueur ciblé ne peuvent être agrandies par la Culture.
Programme de travaux publics Atomique Information Production +100% pour la construction de ce projet. Production -50% pour la construction de ce projet.
Patronage Moderne Pts +100% pour ce type de personnage illustre. Aucun points gagnés pour ce type de personnage illustre.
Organisation du traité +100%  de Faveur diplomatique si vous êtes suzerain de ce type de cité-Etat. Aucune Faveur diplomatique n'est générée si vous êtes suzerain de ce type de cité-Etat.
Traité mondial sur l'énergie Moderne Discount de 50 % sur la production de bâtiments de ce type. Aucun joueur ne peut construire de bâtiments de ce type.
Souveraineté Moderne +100% du rendement des cités-états lors de l'envoi d'une route commerciale vers une cité-état de ce type. Les cités-Etats de ce type n'octroient pas son bonus de suzeraineté.
Traité d'immigration Industrielle Production +20% mais Loyauté -5 par tour dans les villes du joueur ciblé. Loyauté +5 par tour mais croissance -20% dans les villes du joueur ciblé.
Traité de déforestation Atomique Information Supprimer les caractéristiques de terrain ciblées octroient une quantité d'Or égale à son bonus en Production et/ou Nourriture. Les caractéristiques de terrain ciblées ne peuvent être supprimées par aucun joueur.
Relations publiques Atomique Les joueurs ciblées génèrent 100% de Griefs supplémentaires, et les autres joueurs génèrent 100% de Griefs supplémentaires contre ce joueur. Les joueurs ciblées génèrent 50% de Griefs en moins, et les autres joueurs génèrent 50% de Griefs de moins contre ce joueur.
Pacte d'espionnage Industrielle Atomique Les espions agissent comme s'ils avaient deux niveaux d'expérience supplémentaires lors de l'exécution de cette mission choisie. Cette mission ne peut être effectuée par aucun joueur.
Conseil militaire Atomique Puissance de combat +5 pour les unités de la classe choisie. Puissance de combat -5 pour les unités de la classe choisie.

Résolutions non mises en pratique[]

Resolution Ere min. Ere max. Option A Option B
Civilisation privilégiée Les villes du joueur ciblé sont loyales à 100%. Le joueur ciblé ne peut pas exercer de pression de loyauté sur les villes des autres.
Politique énergétique La conversion en électricité de cette ressource stratégique choisie est deux fois plus efficaces. La conversion en électricité de cette ressource stratégique choisie est moitié moins efficaces.

Stratégie[]

Liste des choix que font principalement les joueurs IA[]

  1. Pour la résolution Sociétés de mercenaires, la plupart des IA votent -50% de coût en Production.
  2. Pour la résolution Victoire diplomatique, les joueurs IA tendent à privilégier eux-mêmes dans le gain de pt de Victoire diplomatique. Puis, si un joueur humain ou non se rapproche de la victoire susdite alors les joueurs IA choissiront ce joueur pour une perte de pts de Victoire diplomatique.
  3. Pour la résolution Traité sur les ressources de luxe, le joueur IA a tendance à vouloir bannir le type de ressource de luxe dont le joueur humain possède le plus de doublons.
  4. Pour le traité sur le Développement Urbain, l'IA a tendance à voter pour les bâtiments du Centre-ville ou du Campus.
  5. Pour le traité de contrôle des frontières, l'IA a tendance à mettre 1 vote pour lui. Donc, il suffit de mettre 2 votes sur vous-même et le tour est joué.
  6. L'IA ne marchandera plus de Faveur diplomatique à partir d'une certaine ère.
  7. L'IA participera généralement aux demandes d'aide, mais n'y répondra quasiment jamais avant une certaine ère. Par conséquent, les joueurs humains peuvent donner une petite somme d'or à la cible de l'aide juste avant la fin de la compétition pour remporter la victoire.

Si le joueur humain gagnant s'attend à ne pas avoir suffisamment de votes pour contrer tous les votes adverses, il doit prévoir que la partie durera plus longtemps et il est donc judicieux d'utiliser ses points de Faveur Diplomatique pour d'autres résolutions importantes. Si le joueur gagnant s'attend à un résultat proche de l'égalité, il peut être avantageux pour lui d'utiliser tous ses points de Faveur Diplomatique dans l'espoir de remporter le vote décisif.

Parfois, voter selon le résultat probable d'un joueur adverse, mais sur une cible différente, peut gaspiller 50 % de ses points de Faveur Diplomatique. En effet, un résultat avec une cible différente de celle souhaitée constitue généralement une résolution totalement différente du point de vue de ce joueur et ne lui sera d'aucune utilité (mais lui coûtera ses points de Faveur Diplomatique).

Vote sur la Victoire diplomatique[]

Même si le joueur dispose de plus de Faveur diplomatique que toutes les IA réunies, ces dernières peuvent (et le font généralement) obtenir suffisamment de votes pour faire adopter l'option "Retirer 2 pts de Victoire diplomatique" contre le joueur en question. En effet, le coût en Faveur diplomatique pour un joueur augmente considérablement avec chaque vote supplémentaire, mais si tout le monde vote la même résolution, il est inutile de dépenser une trop grosse somme de Faveur diplomatique pour cette résolution. Cela souligne donc l'importance de générer de la Faveur diplomatique pour ceux qui visent la Victoire diplomatique, surtout lorsque la victoire est proche.

A des niveaux de difficultés élevés, il peut être impossible de contrer les votes des IA sur la Victoire diplomatique. Mais il est possible de sauvegardé ses points ou même en gagner quelques uns en votant pour soi-même pour la résolution "Retirer 2 pts de Victoire diplomatique". Cela permet d'avoir une progression lente vers la victoire.

Autres infos[]

  • Les bannières qui apparaissent dans le menu du Congrès Mondial sont ls symboles des différentes civilisations qui sont en jeu.
  • Dans le petit visionnage de la Victoire diplomatique, le bâtiment du Congrès mondial ressemble à celui des Nations-Unies, avec devant les drapeaux du Mexique, Nigeria, Kenya, Thaïlande, Argentine, Afrique du Sud, Islande, Kazakhstan, Tchéquie, Papouasie Nouvelle-Guinée, Maroc et Sri Lanka. C'est ironique mais aucun de ces pays ne sont dans le jeu en tant que civilisation jouable.