La Jonque est une unité navale exclusive à l'Indonésie. Cette unité navale de l'ère médiévale remplace la Frégate.
Indonésie
Exclusive à: Points communs avec la frégate:
Possède une portée d'attaque de 2 cases.
Différences avec la frégate:
Puissance de combat +5 pour les unités en formation, qui profitent de la vitesse de déplacement de leur escorte
Pas de ressources stratégiques nécessaires.
Plus de cases de mouvement (5 vs. 4).
Plus grand coût (300 vs. 280).
Prérequis[]
Dogme: Mercantilisme
Cout: 300 de production ou 1200 or
Entretien: 5 Or par tour
Spécificités[]
5 cases de mouvement, 45 de puissance de combat rapproché (naval), 55 de puissance d'attaque à distance, 2 cases de portée d'attaque et 2 cases de champ de vision.
Stratégie[]
Icone de la Jonque
L'une des unités navales les plus redoutées du jeu, le Jong peut être mortel sous un commandement habile. La force de cette unité ne réside pas dans ses statistiques, mais dans son timing, extrêmement favorisé par le paysage militariste du jeu.
La compétence de Dyah Gitarja permet à la Jonque d'être prêt à affronter le monde au tour même où il est débloqué. Elle peut acheter des unités navales avec de la foi , donc juste avant que Mercenaries ne soit débloqué, les Quadrirèmes peuvent être achetés en masse à 240 Foi chacun, puis améliorés en Jonque en utilisant de l'or. Avec la doctrine Armée professionnelle (qui est également disponible avec Mercenaries), ces Quadrirèmes peuvent être améliorer en Jonque à moindre coût à seulement 140 or chacun. Étant donné que Dyah Gitarja est la seule à pouvoir acheter des unités navales avec de la foi, cette tactique est unique à l'Indonésie. Si elle ne pouvait pas acheter des Quadrirèmes avec de la foi, elle n'aurait aucune chance de pouvoir économiser suffisamment d'Or en seulement deux époques pour acheter et améliorer un nombre significatif de Quadrirèmes, donc sa capacité est absolument cruciale pour réussir ce tour en divisant le fardeau des deux types de monnaie. Votre travail consiste à économiser autant d'Or et de Foi que possible lorsque vous débloquez les Mercenaires. Si vous devez construire une Jonque en dur, vous ne les jouez pas à leur plein potentiel et vous manquerez l'opportunité de l'une des unités uniques les plus puissantes du jeu.
Contrairement à la Frégate qu'elle remplace, qui est déverrouillée avec une technologie de l'ère de la Renaissance, la Jonque est déverrouillé avec un dogme de l'ère médiévale. Évidemment, la Jonque n'est pas la seule unité unique déverrouillée plus tôt que la version standard, mais il lui permet de prendre le contrôle de la mer sans aucune résistance. À l'ère médiévale, il n'y a que deux unités navales standard : les Galères, qui sont obsolètes et ne représentent aucune menace pour laz Jonque ; et les Quadrirèmes, qui sont d'une utilité limitée en raison de leur coût élevé et de leur courte portée. Le timing du Jonque est si brillant qu'il est assuré de dominer tout l'océan si vous jouez correctement vos cartes. La frégate standard est débloquée une ère après le Jonque, donc à moins que vos adversaires ne se dirigent vers la technologie des Voiles Carrées (ce qui est très rare pour toute civilisation à l'exception des Hollandais), vous aurez tout le temps de conquérir vos voisins. Et rappelez-vous, personne d'autre n'a la capacité de créer instantanément une énorme armada de navires comme vous, donc même lorsque leur frégate est débloquée, vous avez toujours l'avantage du nombre et de la promotion. Cela signifie également que contrairement aux frégates, les Jonques bénéficient des amiraux illustres de l'ère classique et médiévale , mais comme vous êtes une civilisation navale qui joue très probablement sur une carte maritime, les ports devraient être présents dans la plupart, voire dans toutes vos villes. Et en plus, vous êtes l'Indonésie, votre capacité de civilisation vous incite de toute façon à placer vos villes le long du littoral.
La chose la plus incroyable à propos de la Jonque est que, dans Gathering Storm, les frégates nécessitent du Salpêtre alors que les Jonques n'en ont pas besoin, vous pouvez donc produire Jonque après Jonque en fonction de la quantité d'or et de foi que vous avez, et il n'y a pas de temps mort en attendant d'accumuler des ressources stratégiques. C'est cette vitesse totalement inégalée entre le moment où il devient disponible et le moment où une énorme armada de Jong navigue jusqu'à la porte de votre voisin qui le rend si redoutable, et les ennemis ne peuvent pas faire grand-chose pour arrêter l'avancée de vos unités pendant un bon bout de temps.
Même si la Jonque n'avait pas d'autres bonus que son timing brillant, il serait toujours une unité unique de premier plan, mais il gagne 5 points de force de combat à chaque fois qu'il est dans une formation. En tant qu'unité navale, il peut être en formation avec une unité militaire terrestre, une unité de soutien ou une unité civile, qui offrent toutes le même bonus au Jonque ; cependant, le bonus n'est pas cumulable si un Jonque est en formation avec plus d'une unité (par exemple un Amiral illustre et une unité terrestre). La Jonque est naturellement plus rapide que la Frégate avec 5 cases de Mouvement, qui est presque garantie d'être à 6 cases Mouvement lorsqu'elle est débloquée, puisque les Mathématiques est une technologie classique. Une Jonque en formation et à côté d'un Amiral illustre a 65 de puissance à distance , plus fort qu'un Canon de Campagne débloqué 2 époques plus tard. Il peut tuer des Arbalétriers et des Catapultes en un seul tir, donc les unités terrestres avec des attaques à distance ne sont pas non plus un problème.
Le dernier bonus de la Jonque est que les unités en formation avec lui partagent son Mouvement. L'avantage clé de ce bonus est la vitesse à laquelle vous pouvez escorter votre Grand Amiral et votre armée terrestre avec vous lors de votre conquête navale. Non seulement ces unités fournissent une force de combat supplémentaire à votre Jonque , mais elles peuvent également aider à porter le coup final aux villes qui s'installent à deux cases à l'intérieur des terres où votre Jonque peut atteindre mais pas vos unités de mêlée navales. N'oubliez pas que pour utiliser cette capacité, vous devez déplacer votre Jonque, pas l'unité en formation ; sinon, la formation ne peut se déplacer que jusqu'à la capacité maximale de l'unité embarquée et se brise ensuite. Une unité qui a déjà utilisé ses points de mouvements de ce tour peut toujours se déplacer s'il est en formation avec une Jonque , donc cette capacité permet à la Jonque de transporter immédiatement les unités terrestres qui ont usé tous leur points de Mouvement en raison de l'embarquement. Plus tard dans la partie, alors que les Jonques sont fortement promus, peuvent continuer et devenir des Cuirassés, les Jong nouveaux et inexpérimentés peuvent être dédiés uniquement à des fins de transport, car quelques Jonques peuvent aider les unités embarquées à parcourir de longues distances en un tour. Voici comment procéder : mettez une unité en formation avec une Jonque, déplacez la formation dans la direction souhaitée ; lorsque ce Jong a 1 Mouvement de Mouvement restant, sortez de la formation et déplacez le Jong suivant et attachez-le à l'unité embarquée. Chaque Jonque a 6 points de Mouvement avec la techno Mathématiques, et avec suffisamment de Jonque pour que chaque Jonque peut recevoir l'unité embarquée du précédent, vous pouvez déplacer une unité à travers un détroit de haute mer en un tour. Comme cette unité a un potentiel illimité de Mouvement une fois embarqué sur la Jonque , plus votre unité embarquée peut se déplacer loin en un tour. Bien que le Grand Phare soit toujours une merveille décevante et inutile à construire soi-même, si vous parvenez à le capturer pendant votre conquête, il peut vous aider énormément.
Dans l'ensemble, compte tenu de l'importance de cette unité, il est conseillé d'investir vos ressources en début de partie pour générer autant de culture que possible et de vous attaquer directement aux mercenaires après la philosophie politique. Donnez la priorité à la construction du monument dans chaque nouvelle ville et choisissez la croyance chorale comme croyance de disciple pour votre religion. Les cinq dogmes dont vous avez besoin après la philosophie politique avant d'atteindre les mercenaires sont les loisirs, la tactiques défensives, le féodalisme, la tradition militaire et la formation militaire. Bien que vous ne puissiez pas faire grand-chose concernant les jeux et les loisirs et les tactiques défensives, il est assez facile de renforcer le féodalisme et la tradition militaire. Si votre empire a une bonne production en début de partie, vous pouvez construire un campement pour également stimuler l'entraînement militaire. Pour avoir l'Inspiration du dogme mercenaires, vous pouvez simplement construire des unités bon marché comme les éclaireurs ou les épéistes. La production ne sera pas totalement gaspillée puisque vous mettrez ces unités en formation avec votre Jonque pour augmenter leur force de combat de toute façon, et vous aurez naturellement besoin d'unités de mêlée pour capturer les villes intérieures.
En attendant, sur l'arbre technologique, dirigez-vous vers la cartographie, car vous devrez la rechercher avant que le Jonque ne puisse entrer dans les cases océaniques ! De plus, cette technologie débloque les caravelles, qui peuvent aider à capturer les villes côtières. N'oubliez pas qu'avoir un navire de nouvelle génération ne signifie pas automatiquement qu'il peut se déplacer librement dans l'océan, et qu'il soit déverrouillé avec un développement technologique civique au lieu du développement technologique normal signifie également qu'il est tout à fait possible que les Indonésiens y aient accès avant d'avoir suffisamment progressé dans l'arbre technologique pour débloquer tout son potentiel. Sans la cartographie, la Jonque est limité aux cases côtières, et son mouvement peut être facilement bloqué par des navires de moindre envergure ou des frontières nationales. Alternativement, si vous pouvez récupérer et activer l'Amiral illustre Leif Erikson, vous pouvez retarder la recherche de Cartographie car la capacité d'Erikson donne accès aux tuiles océaniques avec +1 case de champ de vision en +.
Contexte historique[]
Pour dominer les mers, affrontez l'ennemi avec une force écrasante : telle était la philosophie derrière les immenses jonques, les goélettes du peuple de Majapahit. Ces navires permettaient au royaume de contrôler les eaux javanaises grâce à un subtil mélange de taille et de puissance.
Les bateaux à voile des Majapahits se différencient des jonques chinoises par l'addition d'un deuxième gouvernail, rendant ces navires de 600 tonnes rapides, tout en restant faciles à manier. Ce n'était pas la seule option de manœuvrabilité pour la jonque ; si les vents étaient faibles, un rang de rameurs pouvait déplacer le vaisseau au-delà de la portée ennemie, ou lui faire contourner les obstacles maritimes.
Bien qu'elles fussent principalement utilisées comme navires marchands, les jonques servaient également au transport militaire. Tout ce poids n'était pas uniquement pour faire joli ; l'ajout de mâts constitués de quatre couches de bois offrait une protection contre les tirs de canon. En outre, une jonque attaquée pouvait riposter grâce à ses canons à bâbord et tribord.
Autres infos[]
Le modèle du Jonque est plus proche du navire de Borobudur que d'une véritable jonque. Il n'existe aucun rapport historique ou représentation de jonques à double balancier ou propulsés par des rames.