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Présentation[]

La bâtiments sont des infrastructures construisibles dans le jeu tout le long des différents Ages. Voici donc la liste de ces bâtiments par Age.

Bâtiments intemporels
Bâtiment Age de déblocage Effets Technologie ou dogme requis Spécialisation
Epicerie (Civ7)
Epicerie
Age moderne Nourriture +4

Nourriture +1 pour les camps, fermes, bateaux de pêche, pâturages, plantations et les cases rurales non aménagées dans cette colonie.

Rien (disponible dès le début de l'Age) Entrepôt alimentaire
Ferronnerie
Ferronnerie
Age moderne Production +4

Production +1 pour les mines, carrières, ateliers de bucheron, argilières et montagnes de cette colonie.

Moteur à vapeur Entrepôt productif
Fosse de sciage (Civ7)
Fosse de sciage
Antiquité Production +1

Production +1 pour les camps et atelier de bucheron dans la colonie.

Elevage (Civ7)
Elevage
Entrepôt productif
Grenier (Civ7)
Grenier
Antiquité Nourriture +1

Nourriture +1 pour les fermes, plantations et pâturages de la colonie.

Agriculture (Civ7)
Agriculture
Entrepôt alimentaire
Moulin à blé (Civ7)
Moulin à blé
Age de l'Exploration Nourriture +4

Nourriture +1 pour les fermes

Mécanique (Civ7)
Mécanique
Entrepôt alimentaire
Palais (Civ7)
Palais
Antiquité Effets:
  • Nourriture +5 par Age.
  • Production+5 par Age
  • Bonheur+5 par Age.

Bonus d'adjacence:

  • Science et Culture +1 pour les quartiers adjacents.
  • Science +1 pour chaque cases de végétation adjacentes (Mayas).
Quai de pêche (Civ7)
Quai de pêche
Antiquité Nourriture +1

Nourriture +1 pour les bateaux de pêche

Navigation à voile (Civ7)
Navigation à voile
Entrepôt alimentaire
Scierie (Civ7)
Scierie
Age de l'exploration Production +3

Production +1 pour les camps et ateliers de bucheron dans cette colonie.

Mécanique (Civ7)
Mécanique
Entrepôt productif
Tailleur de pierre (Civ7)
Tailleur de pierre
Age de l'exploration Production +3

Production +1 pour les carrières et les mines dans cette colonie.

Rien (apparait au début de l'Age) Entrepôt productif
Bâtiments de l'Antiquité
Bâtiments Effets Technologie ou dogme requis Spécialisation
Académie (Civ7)
Académie
Science +4

Possède 3 emplacements de Codex.

Science +1  pour chaque ressource adjacente

Science +1  pour chaque merveille adjacente.

Mathématiques (Civ7)
Mathématiques
Scientifique
Autel (Civ7)
Autel
Bonheur +2

Reçoit la possibilité de recevoir des bonus supplémentaires dans son panthéon. Bonheur +1 à chaque éléments adjacents (ci dessous):

  • Merveille
  • Quartier exclusif
  • Case de Montagne
  • Case de merveille naturelle
  • Case de côte
  • Case de lac
  • Case comportant une ressource
  • Case de fleuve navigable
Mysticisme (Civ7)
Mysticisme
Bonheur
Amphithéâtre (Civ7)
Amphithéâtre
Culture +4

Production +10% pour les merveilles

Culture +1 pour chaque case de montagne, merveille ou merveille naturelle adjacente.

Ingénierie (Civ7)
Ingénierie
Culture
Arena (Civ7)
Arena
Bonheur +4

Bonheur +1 pour le quartier

Bonheur +1 à chaque élément (ci-dessous) adjacent à ce bâtiment:

  • Case de montagne
  • Case de merveille
  • Case de merveille naturelle
Formation militaire (Civ7)
Formation militaire
Bonheur
Bain (Civ7)
Bain
Nourriture +4

Croissance démographique +10% Nourriture +1 à chaque élément (ci-dessous) adjacent à ce bâtiment:

  • Case de côte
  • Case de fleuve navigable
  • Case de merveille
Monnaie (Civ7)
Monnaie
Nourriture
Bibliothèque (Civ7)
Bibliothèque
Science +2

Emplacement pour Codex +2 Science +1 par case ressource ou merveille adjacente

Ecriture (Civ7)
Ecriture
Scientifique
Briqueterie (Civ7)
Briqueterie
Production +1

Production +1 pour les argilières, mines et carrières de cette colonie.

Poterie (Civ7)
Poterie
Entrepôt
Caserne (Civ7)
Caserne
Production +2

Les nouvelles unités terrestres formées dans cette ville apparaitront dans l'emplacement du bâtiment.

Production +10% pour les unités terrestres.

Production +1 pour chaque ressource ou merveille adjacente.

Travail du bronze (Civ7)
Travail du Bronze
Militaire
Forge (Civ7)
Forge
Production +3

Production +1 pour le quartier Production +1 par case de ressource ou merveille adjacente

Ingénierie (Civ7)
Ingénierie
Productif
Jardin (Civ7)
Jardin
Nourriture +3

Nourriture +1 par case de côte, fleuve navigable ou merveille adjacente.

Irrigation (Civ7)
Irrigation
Nourriture
Monument (Civ7)
Monument
Culture +2

Influence +1 Culture +1 par case de montagne, hawelt, merveille naturelle ou merveille adjacente

Maçonnerie (Civ7)
Maçonnerie
Culturelle

Diplomatique

Phare (Civ7)
Phare
Or+3

Emplacement pour ressources +2 Or+1 par case de côte, fleuve navigable ou merveille adjacente.

Monnaie (Civ7)
Monnaie
Economique
Pont antique (Civ7)
Pont antique
Or+4

Toutes les unités terrestres qui traversent cette case peuvent se déplacer rapidement d'un bout à l'autre la case de fleuve navigable sans embarquer.

Il est moins couteux de le construire sur une case de fleuve navigable ou une route a déjà formé une sorte de ferry.

Ingénierie (Civ7)
Ingénierie (niveau II)
Economique
Remparts antiques (Civ7)
Remparts antiques
Ajoute 100 HP au quartier choisi et une Puissance de combat+15 pour toutes les unités défendant cette case.

Un quartier fortifiée par des remparts antiques doit être conquis pour capturer entièrement une colonie.

Maçonnerie (Civ7)
Maçonnerie
Fortification
Villa (Civ7)
Villa
Bonheur +3

Influence +2 Bonheur +1 pour les cases de montagne, merveille naturelle ou merveille adjacente

Roue (Civ7)
Roue
Diplomatique

Bonheur

Bâtiments de l'Age de l'exploration
Bâtiments Effets Technologie ou dogme requis Spécialisation
Armurier (Civ7)
Armurier
Production +4

Les nouvelles unités terrestres formées dans cette ville apparaissent sur l'emplacement de ce bâtiment.

Production+10% pour les unités terrestres.

Production +1 à chaque ressource adjacente

Production+1 à chaque merveille adjacente.

Métallurgie (Civ7)
Métallurgie
Militaire
Auberge (Civ7)
Auberge
Nourriture +3

Bonheur +2

Nourriture +1 par case de côte, fleuve navigable ou merveille adjacente.

Féodalisme (Civ7)
Féodalisme
Nourriture

Bonheur

Banque (Civ7)
Banque
Or+5

Or +1 pour ce quartier

Or +1 à chaque case de côte, merveille ou fleuve navigable adjacent.

Planification urbaine
Planification urbaine
Economique
Bazar (Civ7)
Bazar
Or+3

Emplacement pour ressource +1 Or +1 par case de côte, fleuve navigable et merveille adjacente.

Rien (apparaît dès le début de l'Age). Economique
Chantier naval (Civ7)
Chantier naval
Production +5

Production +10% pour la formation d'unités navales Les nouvelles unités navales formées dans cette colonie apparaissent sur l'emplacement de ce bâtiment. Production +1 par case de merveille ou ressource adjacente.

Construction navale (Civ7)
Construction navale
Militaire
Donjon (Civ7)
Donjon
Influence +2

Production +3


Production +1 par case de ressource ou merveille adjacente

Chateaux (Civ7)
Châteaux
Diplomatique

Productif

Four (Civ7)
Four
Culture +3

Production +10% pour la construction de merveille Culture +1 par case de montagne, merveille naturelle ou merveille adjacente.

Guildes (Civ7)
Guildes
Culturelle
Hôpital (Civ7)
Hôpital
Nourriture +5

Croissance démographique +15% Nourriture +1 par case de côte, fleuve navigable ou merveille adjacente.

Planification urbaine
Planification urbaine
Nourriture
Maison de guilde (Civ7)
Maison de guilde
Influence +2

Or +4 Or+1 par case de côte, merveille ou fleuve navigable adjacente

Guildes (Civ7)
Guildes
Economique

Diplomatique

Ménagerie (Civ7)
Ménagerie
Bonheur +5

Bonheur +1 pour les camps et les pâturages de cette colonie. Bonheur +1 par case de montagne, merveille naturelle ou merveille adjacente.

Architecture (Civ7)
Architecture
Bonheur
Observatoire (Civ7)
Observatoire
Science +4

Science +1 par case de merveille ou ressource adjacente.

Astronomie (Civ7)
Astronomie
Scientifique
Pavillon (Civ7)
Pavillon
Culture +5

Bonheur +1 pour ce quartier Culture +1 par case de montagne, merveille naturelle ou merveille adjacente.

Architecture (Civ7)
Architecture
Culturel
Pont médiéval (Civ7)
Pont médiéval
Or +4

Permet aux unités de traverser une case de fleuve navigable sans embarquer.

Féodalisme (Civ7)
Féodalisme
Economique
Quai (Civ7)
Quai
Nourriture +4

Emplacement pour ressource +2

Cartographie (Civ7)
Cartographie
Nourriture
Remparts médiévaux (Civ7)
Remparts médiévaux
Ajoute 100 HP au quartier choisi

Puissance de combat+15 pour les unités qui défendent un quartier muni de ce rempart.

Chateaux (Civ7)
Châteaux (niveau II)
Fortification
Temple (Civ7)
Temple
Bonheur +4

Emplacement pour relique +1 Permet la formation de missionnaires dans cette colonie. Bonheur +1 par case de montagne, merveille naturelle ou merveille adjacente.

Piété (Civ7)
Piété
Bonheur
Université (Civ7)
Université
Science +5

Science +1 par case de ressource ou merveille adjacente

Education (Civ7)
Education
Scientifique
Bâtiments de l'Age moderne
Bâtiments Effets Technologie ou dogme requis Spécialisation
Académie militaire (Civ7)
Académie militaire
Production +5

Octroie une promotion gratuite aux commandants qui ont été formés dans cette colonie. Production +1 par case de ressource ou merveille adjacente.

Science militaire (Civ7)
Science militaire
Militaire
Aérodrome (Civ7)
Aérodrome
Production +8

La ville mère peut désormais construire des unités aériennes.

Toutes les unités aériennes formées dans cette ville apparaissent dans cet emplacement

Les unités aériennes présentes dans cet aérodrome gagnent une portée d'interception +1.

Fait apparaître à sa construction un commandant d'aérodrome avec de l'expérience.

Aviation (Civ7)
Aviation
Militaire
Bourse (Civ7)
Bourse
Or +6

Or +1 dans ce quartier Or +1 par case de côte, fleuve navigable ou merveille adjacente.

Electricité (Civ7)
Electricité
Economique
Conserverie (Civ7)
Conserverie
Nourriture +5

Croissance démographique +10% Nourriture +1 pour les cases de côte, fleuve navigable ou merveille adjacente.

Production de masse (Civ7)
Production en série
Nourriture
Ecole (Civ7)
Ecole
Science +5

Science +1 par case de ressource ou merveille adjacente.

Universitaires (Civ7)
Recherches académiques
Scientifique
Fortifications défensives (Civ7)
Fortifications défensives
Ajoute 100 HP au quartier choisi

Puissance de combat +15 pour les unités qui défendent cette case.

Science militaire (Civ7)
Science militaire
Fortification
Gare ferroviaire (Civ7)
Gare ferroviaire
Or +8

Production +10 % pour la formation d'unité dans cette colonie une fois reliée par voie ferrée. Fait améliorer les routes reliant deux colonies munies d'une gare ferroviaire en voie ferrées

Industrialisation (Civ7)
Industrialisation
Economique
Grand magasin (Civ7)
Grand magasin
Bonheur +5

Emplacement pour ressource +1 Bonheur +1 par case de montagne, merveille naturelle ou merveille adjacente.

Urbanisation (Civ7)
Urbanisation
Bonheur
Hôpital (Civ7)
Hôpital de la peste
Immeuble (Civ7)
Immeuble
Nourriture +6

Bonheur +1 dans ce quartier Nourriture +1 par case de côte, fleuve navigable ou merveille adjacente

Radio (Civ7)
Radio
Nourriture
Laboratoire (Civ7)
Laboratoire
Science +6

Science +1 par case de ressource ou merveille adjacente

Electricité (Civ7)
Electricité
Scientifique
Musée (Civ7)
Musée
Culture +5

Emplacement pour artefacts +3 Culture +1 par case de montagne, merveille naturelle ou merveille

Histoire naturelle (Civ7)
Histoire naturelle
Culturelle
Opéra (Civ7)
Opéra
Culture +6

Influence +3 Culture +1 par case de montagne, merveille naturelle ou merveille adjacente

Urbanisation (Civ7)
Urbanisation
Culturelle
Parc urbain (Civ7)
Parc urbain
Bonheur +4

Bonheur +1 s'il est placé sur une case de végétation Bonheur +1 par case de montagne, merveille naturelle ou merveille adjacente.

Rien (apparaît au début de l'age) Bonheur
Pont moderne (Civ7)
Pont moderne
Or +6

Les unités terrestres peuvent désormais traverser une case de fleuve navigable sans embarquer. Est immunisé contre les crues.

Urbanisation (Civ7)
Urbanisation (niveau II)
Economique
Port (Civ7)
Port
Or +5

Emplacement pour ressource +2 Les nouvelles unités navales formées dans cette colonie apparaissent sur l'emplacement du port. Or +1 par case de côte, fleuve navigable ou merveille adjacente

Machine à vapeur (Civ7)
Machine à vapeur
Economique
Rampe de lancement (Civ7)
Rampe de lancement
Science +8

Débloque le projet "Lancer un satellite"

Fuséologie (Civ7)
Fuséologie
Scientifique
Station de radio (Civ7)
Station de radio
Bonheur +4

Influence +6 Bonheur +1 par case de montagne, merveille naturelle ou merveille adjacente.

Radio (Civ7)
Radio
Bonheur

Diplomatique

Usine (Civ7)
Usine
Production + 6

Possibilité d'installer un type de ressource d'Usine dans cette colonie. Emplacement pour ressource +1 Production +1 par case ressource adjacente.

Production de masse (Civ7)
Production en série
Productif