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Présentation[]

Voici la liste des promotions dans Civilization VII.

Commandants[]

Commandants d'armées[]

Image promotion Commandant armée Civ7

Les différents arbres de promotions du commandant d'armée.




Branches Niveau Promotion Effet Promotion requise
Bastion (Civ7)
Bastion
I Invulnérabilité Puissance de combat +2 pour les unités terrestres dans le rayon d'action du commandant quand ils défendent. -
II Rempart Les unités terrestres dans le rayon d'action du commandant peuvent compléter une fortification 1 tour plus vite. Invulnérabilité
II Tenir la ligne Puissance de combat +2  pour les unités terrestres stationnées dans un district situées dans le rayon d'action du commandant. Invulnérabilité
III Défilade Puissance de combat +3 pour les unités stationnées dans une case fortifiée située dans le rayon d'action du commandant. Rempart
III Garnison HP +10  pour les districts fortifiées dans cette ville quand le commandant est stationné dans cette dernière. Tenir la ligne.
IV Résolue Les unités terrestres dans le rayon d'action du commandant gagnent 5 HP après avoir reçu une attaque. Défilade ou Garnison
Assaut (Civ7)
Assaut
I Initiative Les unités peuvent se déplacer après avoir été déployées par le commandant. -
II Déroute Puissance de combat +2 pour les unités d'infanterie situées dans le rayon d'action du commandant quand ils attaquent. Initiative
II Tempête Puissance de combat +2 pour les unités d'attaque à distance situées dans le rayon d'action du commandant quand ils attaquent. Initiative
III Tactiques de choc Puissance de combat +3 pour les unités de cavalerie dans le rayon d'action du commandant quand ils attaquent. Déroute
III Enfilade Puissance de combat +3 pour les unités de siège dans le rayon d'action du commandant quand ils attaquent. Tempête
IV Avancement Les unités d'Infanterie et de cavalerie dans le rayon d'action du commandant possède désormais la capacité Première frappe. Puissance de combat+5 quand ils sont en pleine santé. Tactiques de choc et Enfilade.
Logistiques (Civ7)
Logistique
I Quartier-maître Or Or +1  pour toutes les unités présentes dans ce commandant. -
I Recrutement Production Production+15% pour la formation d'unités terrestres quand le commandant est stationné dans le District. -
II Regiments Emplacements d'unités +2 et renfort plus rapide pour ce commandant. Quartier-maître ou renforcement.
III Médecin de campagne Les unités terrestres dans le rayon d'action du commandant gagnent +5 HP en territoire neutre ou ennemie. Régiments
III Pillage Rendements et santé +50% des pillages dans le rayon d'action du commandant. Régiments
IV Formation à la survie Les unités terrestres dans le rayon d'action du commandant gagne la compétence Commando où les bonus de combat de terrain sont doublés et les unités d'infanterie peuvent désormais traverser les falaises. Médecin de campagne ou Pillage.
Manœuvre (Civ7)
Manœuvre
I Mobilité Ce commandant possède 1 Mouvement supplémentaire quand il est sur terre et ignore les restrictions de terrain quand celui-ci a absorbé plusieurs unités. -
II Harcèlement Les unités terrestres dans le rayon d'action du commandant bénéficient d'un bonus de flanquement de 2 quand ils attaquent. Mobilité
II Redéploiement Les unités adverses ont -2 de bonus de flanquement quand ils attaquent des unités militaires dans le rayon d'action du commandant. Mobilité
III Amphibie Les unités terrestres dans le rayon d'action du commandant ne souffre d'aucune pénalité de combat quand ils sont embarqués. L'embarquement et le débarquement ne coûte que 1 PM. Harcèlement
III Eclaireur Les unités terrestres dans le rayon d'action du commandant ignore les restrictions liées aux terrains. Redéploiement
IV Refus de zone Le rayon d'action du commandant applique une zone de contrôle pour les unités ennemies. Amphibie ou Eclaireur
Commandement (Civ7)
Commandement
I Zèle Rendements +5% dans une colonie où un commandant est stationné dans un de ses districts. -
II Commission de terrain Les unités terrestres dans le rayon d'action du commandant peuvent être améliorées comme dans un territoire alliée et gagne 10 HP quand ils s'améliorent. Zèle
III Vieille Garde Puissance de combat +10 pour ce commandant quand il défend. Commission de terrain
III Résilience Temps de récupération de ce commandant +50%. Field Commission
IV Barrage Puissance de combat +5 pour toutes les unités qui attaquent avec l'action "Tir concentré". Vieille Garde
IV Assaut Puissance de combat+4 pour toutes les unités qui attaquent avec l'action "Attaque coordonnée" Résilience

Commandant de Flotte[]

Image arbre promotions Commandant Flotte Civ7

Voici les différents arbres de promotion du commandant de Flotte.




Arbre Tier Promotion Effet Promotion requise
Bombardement naval (Civ7)
Bombardement
I Bombardement Puissance de combat +3 pour les unités navales dans le rayon d'action du commandant quand ils attaquent une unité terrestre. -
I Artillerie navale Puissance de combat +5 pour les unités navales dans le rayon d'action du commandant quand ils attaquent un district fortifié. -
II Observateur Portée +1  pour les unités navales dans le rayon d'action du commandant. Bombardement
II Armement secondaire Les unités navales dans le rayon d'action infligent des dommages réciproques quand elles se font attaquées par des attaques à distance. Artillerie navale
III Soutien de tir Les unités navales dans le rayon d'action du commandant possèdent l'action "Splash". Les unités ennemies dans les cases adjacentes à l'unité ciblée encaissent 50% des dommages subies par l'unité ciblée. Observateur ou Armement secondaire
Engagement (Civ7)
Engagement
I Coque renforcée Les unités navales ennemies dans le rayon d'action du commandant subissent la moitié des dommages dû à une attaque réciproque lors d'une attaque flanquée. -
I Indicateur météorologique Les unités navales dans le rayon d'action du commandant peuvent se déplacer après un déploiement. -
II Feu de ratissage Puissance de combat +3 pour les unités navales dans le rayon d'action du commandant quand ils défendent. Coque renforcée.
II Salve Puissance de combat +3 pour les unités navales dans le rayon d'action du commandant quand ils attaquent une autre unité navale. Indicateur météorologique
III Fusillade Les unités navales dans le rayon d'action du commandant ont la capacité "Première frappe". Puissance de combat +5 quand elles sont en pleine santé. Feu de ratissage ou Salve
Logistiques (Civ7)
Logistique
I Quartier-maître Or +1 par unités navales empaquetés dans le commandant. -
I Navires de guerre Production +15% pour la formation d'unités navales quand le commandant est stationné sur un district maritime. -
II Flotille Emplacements pour unités +2 pour ce commandant. Les unités terrestres peuvent désormais être empaqueté dans cette unité de commandant. Quartier-maître ou Navires de guerre
III Annexe du navire Les unités navales dans le rayon d'action du commandante gagnent +5 HP de soin supplémentaire en territoire neutre ou ennemi. Flotille
III Pillage Rendement et HP +50% pour les pillages et raids costaux dans le rayon d'action du commandant. Flotille
Manœuvre (Civ7)
Manœuvre
I Chartes PM +1 pour ce commandant quand des unités sont empaquetées dans ce dernier. -
I Regard attentif Champ de vision +1 pour ce commandant -
II Traverser le T Les unités navales dans le rayon d'action du commandant ont un bonus de flanc +3 quand ils attaquent. Chartes
II Soutien Les unités adverses ont -3 de bonus de flanc quand ils attaquent les unités navales dans le rayon d'action du commandant. Regard attentif
III Calculs à l'estime Le rayon du commandant est désormais une zone de contrôle pour les unités navales ennemies. Traverser le T ou Soutien
Commandement (Civ7)
Commandement
I Zèle Rendements +5% dans la colonie quand le commandant est stationné sur l'un de ses districts maritimes. -
II Commission de terrain Les unités navales dans le rayon d'action du commandant peuvent être améliorées comme en territoire allié et gagnent 10 HP en s'améliorant. Zèle
II Vaisseau amiral Puissance de combat +10 pour ce commandant quand il défend. Zèle
III Convois Les unités terrestres dans le rayon d'action du commandant ont un bonus de +10 puissance de combat quand ils sont embarquées. Les marchands dans le rayon d'action du commandant ne peuvent être détruits. Commission de terrain.
III Barrage Puissance de combat +5 pour l'action "Tir ciblé". Vaisseau amiral.

Commandant d'escadron[]

Image arbre promotions Commandant Escadron Civ7

Les différents arbres de compétence du commandant d'escadron




Arbre Tier Promotion Effet Promotion requise
Bombardement (Civ7)
Combat aérien
I Synchronisation Puissance de combat +3 pour les chasseurs empaquetés contre les unités aériennes. -
II Manœuvres d'évitement Puissance de combat +3 pour les unités aériennes empaquetées quand ils défendent. Synchronisation
II Ecart de combat Les chasseurs empaquetées gagnent la capacité "Première frappe". Puissance de combat +5 quand ils sont en pleine santé. Synchronisation
III As Portée d'interception +1 pour les chasseurs empaquetés. Manœuvres d'évitement ou Ecart de combat.
Raids (Civ7)
Raids
I Frappe tactique Puissance de combat +3 pour les unités aériennes d'attaque au sol et les unités de Bombardier contre les unités terrestres. -
II Formations Puissance de combat +5 quand le commandant utilise l'action "Attaque au sol". Frappe tactique
II Bombardement de Saturation Puissance de combat +5 quand le commandant utilise l'action "Tapis de bombe". Frappe tactique
III Oblitération Les bombardiers empaquetés gagne la capacité "Pluie de bombes" où les unités ennemies adjacentes à l'unité cible subissent 50% du dommage total infligé à la cible. Formations ou Saturation
Logistiques (Civ7)
Logistique
I Terrain d'atterrissage avancé Puissance de combat +10 pour ce commandant quand il défend. Emplacement pour unités +2. -
II Commission de terrain Les unités aériennes empaquetées peuvent être améliorées comme si elles se trouvaient en territoire allié et se soignent de 10 HP lorsqu'elles sont améliorées. Terrain d'atterrissage avancé
II Reconnaissance aérienne Débloque la capacité "Reconnaissance aérienne". Cela améliore le champ de vision dans cette zone, révèle les commandants ennemis recevant des renforts à travers la zone et révèle toutes les unités furtives ennemies. Terrain d'atterrissage avancé
III Danger proche Puissance de combat +3 pour les unités aériennes empaquetées quand ils attaquent une unité ennemie quand elle est adjacente à une unité militaire alliée. Commission de terrain ou Reconnaissance aérienne.
Opération de transport aérien (Civ7)
Opérations de transport aérien
I Forces aéroportées Débloque la capacité "Parachutage" où les unités d'infanterie peuvent désormais être empaquetées dans ce commandant et sont déployées à sa portée. -
II Dépôt de fret Gagne la capacité "Dépôt de fret" qui permet de soigner une unité terrestre et toutes les unités terrestres adjacentes. Forces aéroportées.
III Extraction de faible niveau Les unités de cavalerie peuvent être parachutée. Dépôt de fret
III Enveloppement vertical Les unités peuvent se déplacer et attaquer après leur parachutage. Dépôt de fret.

Commandant d'aérodrome[]

Image arbres promotions Commandant aérodrome Civ7

Voici les différents arbres de promotion du commandant d'aérodrome

Arbre Tier Promotion Effet Promotion requise
Bombardement (Civ7)
Combat aérien
I Synchronisation Puissance de combat +3 pour toutes les unités aériennes empaquetées contre les unités aériennes adverses. -
II Manœuvres d'évitement Puissance de combat +3 pour toutes les unités aériennes empaquetées quand ils défendent. Synchronisation
II Ecart de combat Les chasseurs empaquetés gagne la capacité "Première frappe". Puissance de combat +5 quand ils sont en pleine santé. Synchronisation
III As Portée d'interception +1 pour les chasseurs empaquetés. Manœuvres d'évitement ou Ecart de combat.
Raids (Civ7)
Raids
I Frappe tactique Puissance de combat +3 pour les unités aériennes d'attaque au sol et les Bombardiers empaquetées contre les unités terrestres. -
II Formations Puissance de combat +5 quand vous utilisez l'action "Attaque au sol" Frappe tactique
II Bombardement de saturation Puissance de combat +5 quand vous utilisez l'action "Tapis de bombes" Frappe tactique
III Oblitération Les bombardiers empaquetées gagnent la capacité "Pluie de bombes" où les unités ennemies adjacentes à l'unité ciblée subissent 50% du dommage total subie par l'unité ciblée. Formations ou Bombardement de Saturation
Logistiques (Civ7)
Logistique
I Terrain d'atterrissage avancé Puissance de combat +10 pour cet aérodrome quand il défend. Emplacements pour unité +2. -
II Commission de terrain Or +25% pour l'amélioration d'unités aériennes empaquetées dans cet aérodrome et gagne +10 HP quand elles s'améliorent. Terrain d'atterrissage avancé
II Reconnaissance aérienne Gagne la capacité "Reconnaissance aériennne". Améliore le champ de vision autour de la zone. Cela révèle également les commandants ennemis quand ils reçoivent des renforts dans la zone et révèle également toutes les unités furtives. Terrain d'atterrissage avancé
III Danger proche Puissance de combat +3 pour les unités empaquetées quand ils attaquent les unités aériennes adverses adjacentes à une unité alliée. Commission de terrain ou Reconnaissance aérienne.

Porte-avions[]

Image arbres promotions Porte-avions Civ7

Image de l'arbre de promotion du Porte-avions



Arbre Tier Promotion Effet Promotion requise
Bombardement (Civ7)
Combat aérien
I Synchronisation Puissance de combat +3 pour toutes les unités aériennes empaquetées contre les unités aériennes adverses. -
II Manœuvres d'évitement Puissance de combat +3 pour toutes les unités aériennes empaquetées quand ils défendent. Synchronisation
II Ecart de combat Les chasseurs empaquetés gagne la capacité "Première frappe". Puissance de combat +5 quand ils sont en pleine santé. Synchronisation
III As Portée d'interception +1 pour les chasseurs empaquetés. Manœuvres d'évitement ou Ecart de combat.
Raids (Civ7)
Raids
I Frappe tactique Puissance de combat +3 pour les unités aériennes d'attaque au sol et les Bombardiers empaquetées contre les unités terrestres. -
II Formations Puissance de combat +5 quand vous utilisez l'action "Attaque au sol" Frappe tactique
II Bombardement de saturation Puissance de combat +5 quand vous utilisez l'action "Tapis de bombes" Frappe tactique
III Oblitération Les bombardiers empaquetées gagnent la capacité "Pluie de bombes" où les unités ennemies adjacentes à l'unité ciblée subissent 50% du dommage total subie par l'unité ciblée. Formations ou Bombardement de Saturation
Logistiques (Civ7)
Logistique
I Terrain d'atterrissage avancé Puissance de combat +10 pour cet aérodrome quand il défend. Emplacements pour unité +2. -
II Commission de terrain Or +25% pour l'amélioration d'unités aériennes empaquetées dans cet aérodrome et gagne +10 HP quand elles s'améliorent. Terrain d'atterrissage avancé
II Reconnaissance aérienne Gagne la capacité "Reconnaissance aériennne". Améliore le champ de vision autour de la zone. Cela révèle également les commandants ennemis quand ils reçoivent des renforts dans la zone et révèle également toutes les unités furtives. Terrain d'atterrissage avancé
III Danger proche Puissance de combat +3 pour les unités empaquetées quand ils attaquent les unités aériennes adverses adjacentes à une unité alliée. Commission de terrain ou Reconnaissance aérienne.
Opérations de transport (Civ7)
Opérations de transport
I Poste de pilotage Emplacements pour unités +2. PM +1 pour toutes les unités aériennes empaquetées dans ce porte-avions. -
II Bombardiers torpilleurs Puissance de combat +5  pour les unités aériennes d'attaque au sol et les bombardiers contre les unités navales. Poste de pilotage
II Repérage Toutes les unités dans un rayon de 3 cases sont révélées. Puissance de combat +5 pour les unités empaquetées contre les unités furtives. Poste de pilotage
III Superporte-avions Soins +10 pour ce commandant en territoire ennemi et neutre. Bombardiers torpilleurs et Repérage