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--[Field]                              [Type]
--Type                                 String
--Description                          String
--Civilopedia                          String
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--RequiresFaithPurchaseEnabled        Boolean
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--PrereqResources                     Boolean
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--HurryCostModifier                     Int64
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--Trade                               Boolean
--NumExoticGoods                        Int64
--PolicyType                           String
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--UnitArtInfo                          String
--UnitArtInfoCulturalVariation        Boolean
--UnitArtInfoEraVariation             Boolean
--ProjectPrereq                        String
--SpaceshipProject                     String
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--UnitFlagIconOffset                    Int64
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--IconAtlas                            String
--UnitFlagAtlas                        String

local data ={

UNIT_SETTLER={
Type="UNIT_SETTLER";
Description=[=[Colon|Colons]=];
Civilopedia=[=[Les pionniers sont les pères de la civilisation. Alors que la plupart des hommes se contentent de maintenir le statu quo ou ne demandent qu'à vivre tranquillement, chaque civilisation possède son lot d'individus intrépides, désireux de suivre leur propre route et prêts à tous les dangers dans le but de trouver une vie meilleure pour eux et leurs enfants. Autrefois, de courageux pionniers apportèrent la vie en Europe, en Asie, dans le Pacifique et les Amériques. Dans le futur, leurs semblables en feront peut-être de même sur la Lune, Mars et au-delà.]=];
Strategy=[=[Utilisez cette unité pour construire de nouvelles villes. Comme elle ne peut pas se défendre, pensez à lui adjoindre une unité de combat rapproché.]=];
Help=[=[Fonde de nouvelles villes, permettant à votre empire de s'étendre. \r\n \r\nLa  {{Nourriture5}} croissance de la ville est interrompue jusqu'à ce que la formation du colon soit terminée.]=];
Requirements=[=[ \r\nLes colons ne peuvent être produits que dans les villes possédant au moins 2  {{Citoyen5}} citoyens.]=];
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SETTLER";
Capture="UNITCLASS_WORKER";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH_EARLY_GAME_ONLY";
DefaultUnitAI="UNITAI_SETTLE";
Food=true;
Found=true;
HurryCostModifier=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT__SETTLER";
UnitArtInfoCulturalVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_WORKER={
Type="UNIT_WORKER";
Description=[=[Ouvrier|Ouvriers]=];
Civilopedia=[=[Pour survivre, une civilisation a besoin de travailleurs qualifiés. Qu'il s'agisse de techniciens hautement formés ou de civils enrôlés de force pour un travail de main-d'œuvre - également appelés esclaves - chacun se voyait attribuer une mission spécifique : creuser les mines, exploiter les champs ou paver les routes. Sans cette main-d'œuvre indispensable, une civilisation n'avait aucune chance d'évoluer et tombait tôt ou tard sous la coupe d'un voisin conquérant.]=];
Strategy=[=[Cette unité construit des routes, des voies ferrées et des aménagements, comme les fermes et les mines. Comme elle ne peut se défendre, mieux vaut lui adjoindre une unité militaire lorsqu'elle évolue en territoire dangereux.]=];
Help=[=[Améliore la production de  {{Nourriture5}} nourriture, de  {{Production5}} production et  {{Or5}} d'or en construisant des aménagements sur les cases en dehors des villes.]=];
Cost=70;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WORKER";
Capture="UNITCLASS_WORKER";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_LOW";
DefaultUnitAI="UNITAI_WORKER";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=100;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT__WORKER";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=1;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_WORKBOAT={
Type="UNIT_WORKBOAT";
Description=[=[Bateau-atelier|Bateaux-atelier]=];
Civilopedia=[=[Depuis toujours, l'océan fait partie des meilleurs alliés de l'Homme. Il lui fournit de la nourriture riche en protéines ainsi que de nombreuses autres ressources. De tous temps, des femmes et des hommes courageux ont sillonné les mers sur des bateaux afin de récolter les produits de la mer. Il ne fait aucun doute que cette tradition durera jusqu'à la fin des temps, "jusqu'au jour où la mer nous rendra ses corps engloutis pour qu'ils vivent éternellement".]=];
Strategy=[=[Cette unité ne peut être construite que dans les villes côtières. Le bateau-atelier sert à aménager les ressources marines, comme le poisson, la baleine ou le pétrole. Il est détruit une fois sa tâche accomplie. Les bateaux-ateliers ne peuvent pénétrer dans les cases d'océan qu'une fois l'astronomie découverte. Ils ne peuvent pas engager le combat.]=];
Help=[=[Crée des aménagements sur certaines ressources maritimes, comme le  {{Poisson5}} poisson. Une fois utilisé, le bateau-atelier est détruit. Il est également sans défense, et sera donc anéanti en cas de contact avec l'ennemi.]=];
Cost=50;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WORKBOAT";
Domain="DOMAIN_SEA";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_LOW";
DefaultUnitAI="UNITAI_WORKER_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
PrereqResources=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_SAILING";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=100;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_WORKBOAT";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=2;
PortraitIndex=2;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ARTIST={
Type="UNIT_ARTIST";
Description=[=[Artiste illustre|Artistes illustres]=];
Civilopedia=[=[Les artistes illustres sont les visionnaires de leur civilisation. Ils interprètent le monde, lui apportant beauté, brillance, forme et couleur là où elles semblent manquer. Ils sculptent les statues, peignent les toiles, prennent les photographies et réalisent les films qui définissent notre humanité. Parfois, leur travail dépasse leur époque et leur lieu. Il instruit et éclaire tout un peuple, conduisant une civilisation bien plus loin que ses possessions matérielles et sa puissance.]=];
Strategy=[=[Un artiste illustre peut créer un chef-d'oeuvre artistique, qui rapporte à la fois de la  {{Culture5}} culture et du  {{Tourisme5}} tourisme. Ce chef-d'oeuvre est exposé dans la ville la plus proche disposant d'un bâtiment adapté (palais, musée ou cathédrale, par exemple) et doté d'un emplacement vide. L'artiste illustre peut également déclencher un âge d'or. Dans ces deux cas, l'unité disparaît.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARTIST";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_ARTIST";
GoldenAgeTurns=8;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GREAT_ARTIST";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=6;
PortraitIndex=6;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SCIENTIST={
Type="UNIT_SCIENTIST";
Description=[=[Savant illustre|Savants illustres]=];
Civilopedia=[=[Les savants illustres étudient le monde. Ils découvrent que la Terre tourne autour du Soleil. Ils analysent l'ADN et inventent la mécanique quantique. Ils guérissent la poliomyélite et prédisent les éclipses. Ils rendent une civilisation plus intelligente. Ils inventent l'avenir.]=];
Strategy=[=[Les savants illustres peuvent construire un aménagement spécial : l'académie. Une fois exploitée, cette dernière fournit une importante quantité de  {{Science5}} science à votre civilisation. Les savants illustres vous permettent par ailleurs de gagner immédiatement une grande quantité de science basée sur la production en science de votre civilisation. L'utilisation de l'une ou l'autre de ces compétences spéciales détruit le savant illustre.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SCIENTIST";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_SCIENTIST";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
BaseBeakersTurnsToCount=8;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SCIENTIST";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=91;
PortraitIndex=45;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MERCHANT={
Type="UNIT_MERCHANT";
Description=[=[Marchand illustre|Marchands illustres]=];
Civilopedia=[=[Les marchands illustres fournissent les biens et les services dont les civilisations ont besoin pour survivre. Ils importent nourriture, médicaments ou produits de luxe et exportent les produits manufacturés. Ils trouvent le financement pour les grands travaux à accomplir. Ils font la prospérité d'une civilisation.]=];
Strategy=[=[Les marchands illustres peuvent construire un aménagement spécial : le bureau de douane. Une fois exploité, ce dernier fournit une importante quantité  {{Or5}} d'or à votre civilisation. En se rendant dans une cité-état, les marchands illustres ont également la possibilité d'y conduire une mission commerciale qui génère énormément  {{Or5}} d'or pour votre empire et améliore vos relations avec la cité-état en question. L'utilisation de l'une ou l'autre de ces compétences spéciales détruit le marchand illustre.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MERCHANT";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_MERCHANT";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
BaseGold=300;
NumGoldPerEra=100;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MERCHANT";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=92;
PortraitIndex=46;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ENGINEER={
Type="UNIT_ENGINEER";
Description=[=[Ingénieur illustre|Ingénieurs illustres]=];
Civilopedia=[=[Les bâtisseurs illustres sont les hommes et les femmes qui font avancer les choses. Ils construisent des monuments, des routes ou des réseaux d'information qui améliorent la vie de ceux qui les entourent. Ils inventent de nouvelles méthodes pour ériger de vertigineux bâtiments d'acier brillant, ils creusent des canaux et irriguent les déserts. Ils font avancer la civilisation.]=];
Strategy=[=[Les ingénieurs illustres peuvent construire un aménagement spécial : la manufacture. Une fois exploitée, cette dernière fournit une importante quantité de  {{Production5}} production à la ville dont elle dépend. Les ingénieurs illustres ont également la possibilité d'accélérer la production d'une unité, d'un bâtiment ou d'une merveille. L'utilisation de l'une ou l'autre de ces compétences spéciales détruit l'ingénieur illustre.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ENGINEER";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_ENGINEER";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
BaseHurry=300;
HurryMultiplier=30;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ENGINEER";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=89;
PortraitIndex=47;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GREAT_GENERAL={
Type="UNIT_GREAT_GENERAL";
Description=[=[Général illustre|Généraux illustres]=];
Civilopedia=[=[Les généraux illustres sont les plus grands guerriers de la civilisation. Ils créent les armes et entraînent les soldats. Ils élaborent des stratégies pour protéger leur civilisation de la menace ennemie, lançant d'audacieuses offensives, installant de solides fortifications ou tendant d'implacables pièges. Ils sont les premiers à sauter hors d'une tranchée ou à l'abordage d'un bateau. Ils mènent la charge sur le champ de bataille, portant sur leurs épaules la responsabilité de la survie de tous.]=];
Strategy=[=[Les généraux illustres peuvent construire un aménagement spécial : la citadelle. Cette dernière fournit un bonus défensif important à toute unité qui l'occupe, endommage les unités ennemies se déplaçant à côté et intègre toutes les cases adjacentes à votre territoire. La construction d'une citadelle détruit le général illustre. Un général illustre fournit un bonus de combat de 15% aux unités du joueur situées dans un rayon de 2 cases. Il n'est PAS détruit après avoir déclenché ce bonus.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GREAT_GENERAL";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_GENERAL";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GENERAL";
UnitArtInfoEraVariation=true;
DontShowYields=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=90;
PortraitIndex=48;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SS_STASIS_CHAMBER={
Type="UNIT_SS_STASIS_CHAMBER";
Description=[=[Module stase (vaisseau spatial)]=];
Civilopedia=[=[Le vaisseau spatial en partance pour Alpha du Centaure transportera plus de 3 000 colons, ainsi que divers plantes et animaux. Transporter autant de nourriture, d'eau et d'oxygène pour un si grand nombre d'êtres vivants est impossible (même en utilisant un circuit de recyclage réutilisant 100% des déchets produits). Pour parer à ce problème, les colons passeront le voyage en sommeil cryogénique. Ce sommeil artificiel permet de réduire leur besoin en oxygène et en nourriture à une fraction infime de ce dont ils auraient eu besoin s'ils avaient été éveillés et actifs. Si le processus ralentit le vieillissement, il ne l'interrompt pas totalement. Au final, les colons s'éveilleront biologiquement plus vieux de deux ans pour chaque décennie passée en vol.]=];
Strategy=[=[Cette unité est l'un des composants du vaisseau spatial qui doit être construit pour obtenir une victoire scientifique. Pour plus d'informations, veuillez consulter l'article consacré aux différentes victoires.]=];
Help=[=[L'une des pièces du vaisseau spatial nécessaire à une  victoire scientifique .]=];
Cost=1500;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SS_STASIS_CHAMBER";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_SPACESHIP_PART";
PrereqTech="TECH_NANOTECHNOLOGY";
HurryCostModifier=-1;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SS_STASIS_CHAMBER";
ProjectPrereq="PROJECT_APOLLO_PROGRAM";
SpaceshipProject="PROJECT_SS_STASIS_CHAMBER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=85;
PortraitIndex=38;
IconAtlas="BW_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SS_ENGINE={
Type="UNIT_SS_ENGINE";
Description=[=[Moteur (vaisseau spatial)]=];
Civilopedia=[=[Le vaisseau spatial est propulsé par un moteur ionique modifié. Une fois le vaisseau dans l'orbite de la Terre grâce à ses fusées, les moteurs prendront le relais, le projetant dans l'espace. Le vaisseau accélèrera lentement, mais de façon constante, durant les huit premières années de son voyage, puis stabilisera sa vitesse durant la majeure partie de l'expédition. En approchant d'Alpha du Centaure, il pivotera de 180°, puis les moteurs le pousseront dans la direction opposée pendant les huit dernières années de la traversée, le ralentissant jusqu'à ce qu'il orbite autour de la planète cible.]=];
Strategy=[=[Cette unité est l'un des composants du vaisseau spatial qui doit être construit pour obtenir une victoire scientifique. Pour plus d'informations, veuillez consulter l'article consacré aux différentes victoires.]=];
Help=[=[L'une des pièces du vaisseau spatial nécessaire à une  victoire scientifique .]=];
Cost=1500;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SS_ENGINE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_SPACESHIP_PART";
PrereqTech="TECH_PARTICLE_PHYSICS";
HurryCostModifier=-1;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SS_ENGINE";
ProjectPrereq="PROJECT_APOLLO_PROGRAM";
SpaceshipProject="PROJECT_SS_ENGINE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=86;
PortraitIndex=39;
IconAtlas="BW_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SS_COCKPIT={
Type="UNIT_SS_COCKPIT";
Description=[=[Cabine (vaisseau spatial)]=];
Civilopedia=[=[Le premier vaisseau colon interstellaire humain est une machine extrêmement complexe, et la cabine en est l'élément le plus compliqué. Il s'agit à la fois du centre de pilotage et du véhicule de descente qui sera utilisé une fois le vaisseau arrivé dans l'orbite d'une planète accueillante d'Alpha du Centaure. Le vaisseau est entièrement automatisé, mais en cas d'urgence, un équipage humain peut être réveillé de son sommeil cryogénique en approximativement 12h.]=];
Strategy=[=[Cette unité est l'un des composants du vaisseau spatial qui doit être construit pour obtenir une victoire scientifique. Pour plus d'informations, veuillez consulter l'article consacré aux différentes victoires.]=];
Help=[=[L'une des pièces du vaisseau spatial nécessaire à une  victoire scientifique .]=];
Cost=1500;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SS_COCKPIT";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_SPACESHIP_PART";
PrereqTech="TECH_SATELLITES";
HurryCostModifier=-1;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SS_CAPSULE";
ProjectPrereq="PROJECT_APOLLO_PROGRAM";
SpaceshipProject="PROJECT_SS_COCKPIT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=84;
PortraitIndex=36;
IconAtlas="BW_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SS_BOOSTER={
Type="UNIT_SS_BOOSTER";
Description=[=[Fusées de lancement]=];
Civilopedia=[=[Les fusées de lancement du vaisseau spatial servent à propulser l'engin vers l'espace et à stabiliser son orbite. Elles sont identiques (mais bien plus grandes) aux fusées simples, fiables et puissantes utilisées par les Russes depuis plusieurs décennies. Les fusées sont éjectées pendant le lancement et retombent à pic dans l'océan, où elles sont récupérées par des navires de charge.]=];
Strategy=[=[Un des composants du vaisseau spatial. Pour remporter une victoire scientifique, vous devez en construire trois. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée à la victoire.]=];
Help=[=[L'une des pièces du vaisseau spatial nécessaire à une  victoire scientifique . À la différence des autres pièces, vous devez construire et envoyer dans votre capitale trois fusées de lancement pour terminer votre vaisseau.]=];
Cost=1500;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SS_BOOSTER";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_SPACESHIP_PART";
PrereqTech="TECH_ADVANCED_BALLISTICS";
HurryCostModifier=-1;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SS_BOOSTER";
ProjectPrereq="PROJECT_APOLLO_PROGRAM";
SpaceshipProject="PROJECT_SS_BOOSTER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=87;
PortraitIndex=35;
IconAtlas="BW_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MISSILE_CRUISER={
Type="UNIT_MISSILE_CRUISER";
Description=[=[Croiseur lance-missiles|Croiseurs lance-missiles]=];
Civilopedia=[=[Juste derrière le porte-avion et le sous-marin nucléaire, l'arme navale la plus puissante de l'arsenal moderne est le croiseur lance-missiles. Conçu pour transporter et déployer les puissants missiles de croisière à longue portée effroyablement dévastateurs, le croiseur lance-missiles peut viser et détruire sa cible sur terre ou sur mer, bien avant que celle-ci ne se rende compte que le croiseur s'est mis à portée de tir. La classe de croiseurs américains Ticonderoga est sans doute la flotte de vaisseaux la plus puissante en activité. Ces croiseurs sont équipés de plus de 120 rampes de lancement, prêtes à accueillir les énormes missiles de tout type qu'elles peuvent tirer : sol-sol, sol-air et anti-sous-marins. Ils sont aussi armés d'armes antiaériennes de type Gatling, capables de détruire des missiles en l'air et des avions sur ordre rapide.]=];
Strategy=[=[Le croiseur lance-missiles est un navire de guerre de l'ère moderne. Il est à la fois rapide et puissant, transporte une batterie d'armement à distance dévastatrice et est très performant lorsqu'il s'agit d'intercepter les aéronefs ennemis. Plus important encore, le croiseur lance-missiles peut transporter des missiles guidés et des missiles nucléaires, vous permettant de déplacer ces armes dévastatrices jusqu'aux côtes ennemies. Associés à des porte-avions et à des sous-marins, les croiseurs lance-missiles constituent une armada terriblement puissante.]=];
Help=[=[Unité navale entraînée à repousser l'aviation ennemie et pouvant transporter 3 missiles. Utile pour traquer et détruire les sous-marins ennemis.]=];
Combat=80;
RangedCombat=100;
Cost=425;
Moves=7;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MISSILE_CRUISER";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALRANGED";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ASSAULT_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ROBOTICS";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=10;
AirInterceptRange=3;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
SpecialCargo="SPECIALUNIT_MISSILE";
DomainCargo="DOMAIN_AIR";
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MISSILE_CRUISER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=80;
PortraitIndex=33;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE={
Type="UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE";
Description=[=[Sous-marin nucléaire|Sous-marins nucléaires]=];
Civilopedia=[=[Les sous-marins nucléaires trouvent leur origine pendant la guerre froide, ils étaient conçus pour transporter furtivement, et sur une très grande distance, un stock important de missiles nucléaires sous l'océan. Ces vaisseaux sont eux-mêmes à propulsion nucléaire, ce qui leur permet de naviguer de façon presque illimitée (enfin si vous n'avez pas le mal de mer). Les sous-marins nucléaires sont des plateformes d'armement stratégiques. Ils transportent des missiles intercontinentaux capables de traverser la moitié du globe avant d'atteindre leur cible, généralement une ville ennemie. Ils peuvent aussi détenir des torpilles et des missiles sol-air pour leur défense, même si leur rôle principal est de rester cachés et d'éviter tout conflit direct avec l'ennemi. Ils ne doivent en aucun cas être détruits. \r\n \r\nLes sous-marins nucléaires fonctionnent selon la doctrine américaine et russe "Destruction mutuelle assurée" : si l'un des deux camps parvient à lancer furtivement une attaque nucléaire sur son ennemi, peu importe ce qu'elle parvient à détruire, si un autre sous-marin ennemi est toujours opérationnel, il fera s'abattre une pluie nucléaire dans le camp des ''victorieux'' pour les détruire à leur tour. Comme la doctrine le stipule, à moins qu'un camp ne soit capable de détruire l'INTÉGRALITE des forces nucléaires ennemies (sous-marins, avions et missiles balistiques intercontinentaux ou ICBM), une guerre nucléaire ne peut être gagnée. Depuis que cette doctrine existe, aucune guerre nucléaire n'a jamais été déclenchée.]=];
Strategy=[=[Le sous-marin nucléaire est plus puissant et plus résistant que ne l'était le modèle précédent. Il est lui aussi invisible pour la plupart des unités et peut voir les autres sous-marins. Plus important encore, il peut transporter des missiles guidés et des missiles nucléaires. Comme les sous-marins précédents, il est vulnérable aux attaques des destroyers, des croiseurs lance-missiles et des sous-marins ennemis. Envoyez des unités pour nettoyer les côtes ennemies avant de laisser vos destroyers s'y aventurer.]=];
Help=[=[Invisible pour toutes les unités à l'exception des destroyers, des croiseurs lance-missiles et des autres sous-marins, sauf s'il attaque ou s'il est adjacent à une autre unité. Navire spécialisé dans l'attaque des unités navales, il peut transporter 2 missiles.]=];
Combat=50;
RangedCombat=85;
Cost=425;
Moves=6;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_NUCLEAR_SUBMARINE";
CombatClass="UNITCOMBAT_SUBMARINE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ASSAULT_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_TELECOM";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
RangeAttackOnlyInDomain=true;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
SpecialCargo="SPECIALUNIT_MISSILE";
DomainCargo="DOMAIN_AIR";
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="SUB";
UnitFlagIconOffset=81;
PortraitIndex=34;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CARRIER={
Type="UNIT_CARRIER";
Description=[=[Porte-avions|Porte-avions]=];
Civilopedia=[=[Le premier vol d'un avion depuis un vaisseau américain a eu lieu en 1910. Même si certains traditionnalistes ont protesté contre le développement du porte-avions, persuadés que les cuirassés étaient et resteraient l'élément essentiel d'une flotte, la production mondiale de porte-avions commença à partir des années 1920. En décembre 1941, la marine japonaise a prouvé la toute puissance du porte-avions en détruisant une grande partie de la flotte américaine dans le Pacifique (dont un grand nombre de ces cuirassés si prisés) lors de l'attaque surprise de Pearl Harbor. Par un extraordinaire concours de circonstances, les porte-avions américains étaient en manœuvre lorsque l'attaque a eu lieu, ils purent ainsi échapper à la destruction et ralentir l'avancée japonaise jusqu'à ce que la production massive de porte-avions américains commence à porter ses fruits, et à asseoir leur suprématie maritime (et aérienne) jusqu'à la défaite japonaise.]=];
Strategy=[=[Le porte-avions est un navire spécialisé pouvant transporter des avions de chasse, des bombardiers (à l'exception des bombardiers furtifs) et des bombes atomiques. Le porte-avions ne peut pas attaquer, mais les avions qu'il transporte font de cette unité la plus puissante de toutes les unités navales. En revanche, sa défense est faible, vous devriez donc lui adjoindre des destroyers et des sous-marins.]=];
Help=[=[Transporte 2 aéronefs ; cette capacité peut être améliorée grâce aux promotions.]=];
Combat=40;
Cost=375;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CARRIER";
CombatClass="UNITCOMBAT_CARRIER";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_CARRIER_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ELECTRONICS";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
SpecialCargo="SPECIALUNIT_FIGHTER";
DomainCargo="DOMAIN_AIR";
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CARRIER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=70;
PortraitIndex=23;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BATTLESHIP={
Type="UNIT_BATTLESHIP";
Description=[=[Cuirassé|Cuirassés]=];
Civilopedia=[=[Les cuirassés sont des navires de guerre imposants et lourdement armés de multiples canons de gros calibre. Ce sont les descendants directs des bateaux de l'Âge de la voile, équipés pour affronter les vaisseaux de guerre ennemis les plus importants. Avant l'apparition des appareils de guerre aériens et des sous-marins, les cuirassés régnaient sur les mers et pouvaient faire couler n'importe quelle embarcation ennemie. Leurs puissants canons peuvent également être utilisés comme pièces d'artillerie et tirer d'énormes missiles loin à l'intérieur des terres. En dépit de leur taille, de leur vitesse, de leur blindage et de leur puissance de tir, les cuirassés sont extrêmement vulnérables aux attaques aériennes et à celles des sous-marins. Lors de la bataille de Pearl Harbor, des chasseurs japonais provenant de porte-avions ont réussi à faire couler quatre cuirassés américains et à en endommager quatre autres. Après cet épisode, les Alliés ont choisi d'utiliser des porte-avions pour les différentes offensives maritimes et de n'utiliser les cuirassés que pour bombarder les côtes et escorter les porte-avions.]=];
Strategy=[=[Le cuirassé est un navire de guerre extrêmement puissant et disposant d'une puissance de combat rapproché et à distance redoutable. Ses attaques ont une portée de 3 cases, ce qui lui permet de bombarder les unités et les villes situées plusieurs cases à l'intérieur des terres. Sa capacité de tir indirect lui permet d'attaquer des cibles qu'il ne peut pas voir (tant que des unités alliées, elles, peuvent les voir). Le cuirassé est vulnérable aux attaques des avions et des sous-marins.]=];
Help=[=[C'est la plus puissante unité navale de combat à distance avant l'apparition du croiseur lance-missiles.]=];
Combat=55;
RangedCombat=65;
Cost=375;
Moves=5;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_BATTLESHIP";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALRANGED";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ASSAULT_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ELECTRONICS";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BATTLESHIP";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=68;
PortraitIndex=21;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SUBMARINE={
Type="UNIT_SUBMARINE";
Description=[=[Sous-marin|Sous-marins]=];
Civilopedia=[=[Les sous-marins pré-nucléaires étaient principalement utilisés pour des attaques contre les navires commerciaux, le but étant de viser la chaîne de ravitaillement ennemie. Les sous-marins des années 1940 étaient équipés de torpilles à l'avant et à l'arrière, et parfois d'un petit canon de pont capable de faire couler un navire marchand... tant qu'il n'y avait pas de riposte. \r\n \r\nSauf exception, les sous-marins ne cherchaient pas à combattre les vaisseaux ennemis, ils se contentaient de couler les navires marchands puis de se retirer avant que les bateaux ou avions ennemis ne les repèrent, car ils avaient peu de chance de s'en sortir face à un destroyer. Au cours des deux guerres mondiales, les "U-Boats" allemands ont quasiment réussi à soumettre la Grande-Bretagne en bloquant son approvisionnement en vivres, avec 11 millions de tonnes de cargaison coulées au cours de la Première Guerre mondiale et 14 millions au cours de la Deuxième Guerre mondiale (au prix de près de 1000 U-Boats détruits).]=];
Strategy=[=[Le sous-marin est spécialisé dans l'extermination de navires. Il est invisible pour la plupart des unités (à l'exception des destroyers, des croiseurs lance-missiles et des autres sous-marins) sauf s'il ouvre le feu ou s'il est adjacent à une autre unité. Le sous-marin peut pénétrer sur les cases de glace. Utilisez les sous-marins pour patrouiller dans les eaux territoriales ennemies, couler les navires de vos rivaux et protéger vos propres navires des sous-marins adverses.]=];
Help=[=[Invisible pour toutes les unités à l'exception des destroyers, des croiseurs lance-missiles et des autres sous-marins, sauf s'il attaque ou s'il est adjacent à une autre unité. Il peut causer d'importants dégâts aux autres navires s'il parvient à se mettre à portée sans être vu.]=];
Combat=35;
RangedCombat=60;
Cost=325;
Moves=5;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SUBMARINE";
CombatClass="UNITCOMBAT_SUBMARINE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ASSAULT_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_REFRIGERATION";
ObsoleteTech="TECH_TELECOM";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
RangeAttackOnlyInDomain=true;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SUBMARINE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="SUB";
UnitFlagIconOffset=69;
PortraitIndex=22;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_DESTROYER={
Type="UNIT_DESTROYER";
Description=[=[Destroyer|Destroyers]=];
Civilopedia=[=[Les destroyers ont été conçus au début du XXe siècle pour des missions de patrouilles, d'escortes, et de défense antiaérienne et anti-sous-marine. Les premiers destroyers étaient trop légers pour effectuer de longues traversées, mais ils furent rapidement accompagnés de ravitailleurs disposant d'une réserve de carburant supplémentaire. Les destroyers utilisés lors de la Deuxième Guerre mondiale étaient rapides et maniables, et pouvaient transporter suffisamment de munitions et de provisions pour effectuer des missions de grande envergure dans tous les océans du monde. \r\n \r\nLes destroyers (ou contre-torpilleurs) étaient équipés de canons antiaériens, de canons légers, de torpilles et de grenades sous-marines. La plupart du temps, ils accompagnaient les porte-avions et patrouillaient pour protéger les vaisseaux les plus grands contre les attaques sous-marines et aériennes. Pendant la Deuxième Guerre mondiale, faire partie de l'équipage d'un destroyer n'était pas sans danger : plus de 220 destroyers britanniques, américains, australiens et canadiens furent détruits, le plus souvent à la suite d'attaques aériennes.]=];
Strategy=[=[Le destroyer est une unité navale d'attaque rapprochée conçue pour traquer et détruire les sous-marins et assurer un soutien antiaérien. Il escorte souvent les unités embarquées, les cuirassés et les porte-avions qui sont à portée de l'aviation et des sous-marins ennemis. Il est rapide et bénéficie d'une promotion qui augmente ses chances de se replier avant qu'une unité navale de combat rapproché ennemie puisse l'attaquer.]=];
Help=[=[Navire rapide de fin de partie très efficace pour les missions de reconnaissance. Peut également traquer et détruire les sous-marins ennemis. Unité navale de combat rapproché.]=];
Combat=55;
Cost=375;
Moves=6;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_DESTROYER";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALMELEE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_COMBUSTION";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=10;
AirInterceptRange=2;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_DESTROYER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=67;
PortraitIndex=20;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_IRONCLAD={
Type="UNIT_IRONCLAD";
Description=[=[Cuirassé à vapeur|Cuirassés à vapeur]=];
Civilopedia=[=[Bien que des visionnaires tels que Léonard de Vinci aient rêvé de navires blindés propulsés par des machines, les cuirassés à vapeur furent utilisés pour la première fois lors de la guerre de Sécession américaine, au milieu du XIXe siècle. La première véritable bataille de cuirassés à vapeur eut lieu lors de cette même guerre civile, en 1862, entre l'Union's Monitor et le Confederacy's Virginia (aussi connu sous le nom de "Merrimac"). La bataille dura quatre heures, les bordées des deux navires faisant feu sur leur adversaire sans grand succès. Si le combat s'acheva sans qu'aucun des deux navires n'ait pu véritablement prendre l'avantage, il eut néanmoins de profondes répercussions sur le monde : en une matinée, les deux navires, pesants et incommodes (capables de se déplacer contre le vent et pratiquement insensibles aux canons), venaient de rendre obsolètes toutes les marines du monde.]=];
Strategy=[=[Les cuirassés à vapeur sont les premiers navires de combat à vapeur disponibles dans le jeu. Plus difficiles à couler que tous les navires à voile, ils attaquent en combat rapproché et disposent d'une puissance de combat supérieure. Utilisez-les avant tout pour défendre vos côtes et attaquer des villes.]=];
Help=[=[Le cuirassé à vapeur est une unité navale de combat rapproché très puissante, mais qui navigue plus lentement sur les cases d'océan.]=];
Combat=45;
Cost=250;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_IRONCLAD";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALMELEE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_STEAM_POWER";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_IRONCLAD";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=53;
PortraitIndex=10;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_FRIGATE={
Type="UNIT_FRIGATE";
Description=[=[Frégate|Frégates]=];
Civilopedia=[=[Durant "l'Âge de la marine à voile", une frégate était un navire de guerre de taille inférieure aux navires de ligne à trois ponts qui formaient l'essentiel des bâtiments de guerre d'une flotte. Elle était cependant assez spacieuse pour être équipée d'une grande puissance de feu. Les frégates étaient des trois-mâts aux canons montés sur un pont unique (contrairement aux deux ou trois ponts des navires de lignes). En fonction de sa taille, une frégate pouvait transporter de vingt-cinq à cinquante canons. Les frégates servaient généralement de navires d'escorte ou de vaisseaux de patrouille, voire de traqueuses de pirates. Durant la guerre de 1812, les États-Unis déployèrent ce qu'ils avaient baptisé des "superfrégates", capables de transporter jusqu'à quatre-vingt-dix canons. L'un de ces navires, l'USS Constitution, est la plus ancienne frégate encore en activité.]=];
Strategy=[=[La frégate est la première unité navale disponible après la caravelle. Sa capacité de déplacement et sa puissance de combat rapproché et à distance sont supérieures à celles des autres unités navales. La frégate peut envoyer par le fond toute caravelle, trirème ou embarcation barbare voguant encore sur les mers.]=];
Help=[=[Puissante unité navale de la Renaissance utilisée pour contrôler les mers.]=];
Combat=25;
RangedCombat=28;
Cost=185;
Moves=5;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_FRIGATE";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALRANGED";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ASSAULT_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_NAVIGATION";
ObsoleteTech="TECH_ELECTRONICS";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_FRIGATE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=51;
PortraitIndex=8;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ENGLISH_SHIPOFTHELINE={
Type="UNIT_ENGLISH_SHIPOFTHELINE";
Description=[=[Navire de ligne|Navires de ligne]=];
Civilopedia=[=[Les navires de ligne sont les vaisseaux navals les plus grands et les plus puissants à avoir jamais été conçus. Ils constituèrent la poutre maîtresse des grandes flottes d'Europe du XVIIe au milieu du XIXe siècle. Les navires de ligne tirent leur nom de la formation qu'ils adoptaient traditionnellement en combat. Lors des batailles, deux lignes de navires, une de chaque côté, attaquaient l'ennemi et le bombardaient de boulets de canon, causant de terribles dégâts chez l'adversaire. La victoire allait généralement au bâtiment disposant du plus grand nombre de canons et des navigateurs les mieux entraînés. Les Anglais étaient les maîtres de ce type de combats, et leurs navires de ligne dominèrent les océans durant plus d'un siècle.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Anglais, le navire de ligne remplace la frégate. Sa puissance de combat à distance est légèrement plus importante que celle de cette dernière, et il est un peu moins onéreux à produire. Il peut également voir une case plus loin que la frégate, ce qui lui permet de repérer les ennemis présents dans une portion d'océan plus importante.]=];
Help=[=[Puissante unité navale de la Renaissance utilisée pour contrôler les mers. Le navire de ligne est exclusif aux Anglais.]=];
Combat=30;
RangedCombat=35;
Cost=170;
Moves=5;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_FRIGATE";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALRANGED";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ASSAULT_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_NAVIGATION";
ObsoleteTech="TECH_ELECTRONICS";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ENGLISH_SHIPOFTHELINE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=52;
PortraitIndex=9;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CARAVEL={
Type="UNIT_CARAVEL";
Description=[=[Caravelle|Caravelles]=];
Civilopedia=[=[La caravelle était un navire de petite taille utilisé au XVe siècle pour parcourir les océans et explorer le monde. Créée à l'origine à la demande d'Henri le Navigateur, prince du Portugal, son modèle fut repris par d'autres nations qui créèrent leur propre version du navire. D'une longueur habituelle de 20 à 30 mètres et dotée de deux à trois mâts à voiles latines, la caravelle était légère et son tirant d'eau allongé. Ce navire était parfait pour l'exploration de côtes et de cours d'eau inconnus, car il pouvait se faufiler là où les plus gros navires n'osaient s'aventurer. La caravelle était également très bien adaptée à la navigation sur les océans et était capable de surmonter les dangers de l'Atlantique. Deux des trois vaisseaux de l'expédition de Christophe Colomb, la Pinta et la Niña, étaient des caravelles (la Santa Maria, plus imposante, était une caraque).]=];
Strategy=[=[La caravelle représente une innovation décisive pour la marine d'une civilisation. Unité d'attaque rapprochée, elle est plus puissante et rapide que la trirème et peut pénétrer sur les cases d'océan. Elle est rapide et bénéficie d'une promotion qui augmente ses chances de pouvoir se replier avant qu'une unité navale ennemie puisse attaquer. La caravelle possède un champ de vision très étendu qui fait d'elle les yeux et les oreilles de la marine en milieu de partie. Ce champ de vision étendu sera perdu si une caravelle est améliorée en destroyer.]=];
Help=[=[Unité d'exploration rapide de la Renaissance au champ de vision étendu qui peut naviguer sur les cases d'océan. Combat comme une unité navale de combat à distance.]=];
Combat=20;
Cost=120;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CARAVEL";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALMELEE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_EXPLORE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ASTRONOMY";
ObsoleteTech="TECH_STEAM_POWER";
HurryCostModifier=30;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CARAVEL";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=42;
PortraitIndex=43;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_TRIREME={
Type="UNIT_TRIREME";
Description=[=[Trirème|Trirèmes]=];
Civilopedia=[=[La trirème était une galère de guerre utilisée par les forces marines antiques de la Méditerranée. Bien que munie d'une voile, cette galère était également équipée de trois rangées de rameurs. Quand la galère était mue par les rameurs, elle pouvait se montrer étonnamment rapide et facile à diriger. Les trirèmes étaient généralement dotées d'un bec aiguisé (éperon) à la proue, permettant de percuter et couler un navire ennemi. Certaines trirèmes transportaient également des archers pour les combats rapprochés, ou des soldats d'infanterie. Ces galères se rapprochaient d'un navire ennemi et les soldats entamaient alors une manœuvre d'abordage afin de prendre le commandement du bateau. Les trirèmes comptèrent parmi les vaisseaux militaires les plus importants jusqu'à ce que l'arrivée des canons et les progrès réalisés en matière de construction navales les rendent obsolètes.]=];
Strategy=[=[La trirème est la première unité navale disponible du jeu. C'est une unité d'attaque rapprochée qui peut attaquer des embarcations et des villes (mais pas à distance). La trirème est utile pour débarrasser les eaux territoriales des navires barbares et pour explorer sommairement la carte (elle n'est pas en mesure de pénétrer les cases d'océan, sauf pour les Polynésiens).]=];
Help=[=[Unité navale de l'Antiquité utilisée pour prendre le contrôle des mers grâce à ses attaques de combat rapproché contre les autres unités navales et les villes.]=];
Combat=10;
Cost=45;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TRIREME";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALMELEE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_SAILING";
ObsoleteTech="TECH_ASTRONOMY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_TRIREME";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=24;
PortraitIndex=24;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MECH={
Type="UNIT_MECH";
Description=[=[Mécacolosse de la mort|Mécacolosses de la mort]=];
Civilopedia=[=[Le mecha est un robot bipède géant armé de missiles divers, de mitrailleuses Gatling, d'une vision laser et d'une vigueur mortelle en combat. Bien qu'il ne soit pas employé sur les champs de bataille aujourd'hui, il ne fait aucun doute que les gouvernements et les organisations malfaisantes du monde entier poursuivent en secret le développement de ces véritables machines à tuer. Quand ils seront mis en service, tout l'armement du monde paraîtra bien obsolète. Alors, le destin du monde dépendra de l'issue de la guerre climatique que les armées de mechas du bien et du mal mèneront dans les rues de Tokyo. (Si toutefois les monstres radioactifs géants ne nous ont pas anéantis avant.)]=];
Strategy=[=[Le mecha est un blindé moderne dopé aux stéroïdes. Son incroyable puissance de combat lui permet de venir à bout de toutes les unités qui croisent sa route, et il peut même se déplacer après avoir attaqué. Alors certes, il ne profite d'aucun bonus de terrain défensif, mais entre nous, quelle importance ? Il a tellement la classe !]=];
Help=[=[Ne bénéficie d'aucun bonus de terrain défensif, mais sa puissance est supérieure à toutes les autres unités militaires du jeu.]=];
Combat=150;
Cost=550;
FaithCost=1100;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MECH";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARMOR";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_NUCLEAR_FUSION";
AdvancedStartCost=80;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MECH";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ROBOT";
UnitFlagIconOffset=83;
PortraitIndex=36;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_NUCLEAR_MISSILE={
Type="UNIT_NUCLEAR_MISSILE";
Description=[=[Missile nucléaire|Missiles nucléaires]=];
Civilopedia=[=[Les missiles nucléaires disposent d'une ou plusieurs têtes nucléaires contenant des bombes d'hydrogène, chacune pouvant faire exploser une ville entière. Ils sont capables de transporter leur chargement mortel sur des milliers de kilomètres. Ces missiles sont sans aucun doute les armes les plus mortelles et les plus dévastatrices jamais créées. Aujourd'hui, il n'existe aucune défense contre des missiles nucléaires qui, une fois lancés, rasent automatiquement la ville cible. En plus des dégâts immédiats causés par l'explosion, les résidus nucléaires contaminent la terre, l'eau et l'air de la zone pour plusieurs dizaines d'années. Le vent peut emporter les radiations sur plusieurs kilomètres, contaminant ainsi des terres et affectant des populations sur tout un continent. Il est peu rationnel d'utiliser cette arme sur un ennemi qui vit sur la même planète, à moins que ce ne soit pour l'empêcher de se servir de cette même arme contre vous.]=];
Strategy=[=[Le missile nucléaire est une version améliorée de la bombe atomique. Il peut être placé dans une ville sous votre contrôle ou à bord d'un sous-marin nucléaire ou d'un croiseur lance-missiles. Il peut se déplacer de base en base ou attaquer une cible située dans un rayon de 12 cases. Lorsqu'il explose, le missile nucléaire endommage, voire annihile, unités et villes dans un rayon de 2 cases. Après son attaque, le missile nucléaire est détruit. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux armes nucléaires.]=];
Help=[=[Libère l'enfer nucléaire sur vos ennemis. Inflige des dégâts incroyables aux villes et détruit toute unité présente dans le rayon de l'explosion. \r\n \r\nNécessite le Projet Manhattan et deux ressources d'uranium.]=];
Cost=1000;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=12;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_NUCLEAR_MISSILE";
Special="SPECIALUNIT_MISSILE";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ICBM";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
Suicide=true;
PrereqTech="TECH_ADVANCED_BALLISTICS";
AdvancedStartCost=80;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=2;
RangedCombatLimit=100;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_NUCLEAR_MISSILE";
ProjectPrereq="PROJECT_MANHATTAN_PROJECT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=82;
PortraitIndex=35;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_STEALTH_BOMBER={
Type="UNIT_STEALTH_BOMBER";
Description=[=[Bombardier furtif|Bombardiers furtifs]=];
Civilopedia=[=[La technologie des missiles antiaériens ayant beaucoup évolué, la conception des bombardiers stratégiques et tactiques a elle aussi été repensée. Une des façons d'éviter d'être abattu par les tirs ennemis est de rester invisible sur leur radar ou autre système de repérage. Les bombardiers furtifs modernes sont faits de matériaux composites spécialement recouverts de matière antiradar, et leur forme ne renvoie pas les signaux radar. Les bombardiers furtifs peuvent transporter des armes nucléaires ou des bombes standard. Ils sont assez efficaces, mais sont extrêmement chers. Un bombardier furtif américain de type B-2 coûte un milliard de dollars, si bien que seules les superpuissances peuvent se les offrir.]=];
Strategy=[=[Le bombardier furtif est un bombardier amélioré. Il possède une portée plus importante, une plus grande puissance d'attaque à distance et une meilleure capacité d'évitement des avions de chasse et des unités antiaériennes adverses. Le bombardier furtif bénéficie de la capacité "reconnaissance aérienne" qui lui permet, au début de son tour de jeu, de voir tout ce qui l'entoure dans un rayon de six cases. Notez que cette unité ne peut pas être transportée par un porte-avions. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne à longue portée capable de faire pleuvoir la mort sur les unités et villes ennemies.]=];
RangedCombat=85;
Cost=425;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=20;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_STEALTH_BOMBER";
Special="SPECIALUNIT_STEALTH";
CombatClass="UNITCOMBAT_BOMBER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_STEALTH";
AdvancedStartCost=70;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_STEALTH_BOMBER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=79;
PortraitIndex=37;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_JET_FIGHTER={
Type="UNIT_JET_FIGHTER";
Description=[=[Chasseur à réaction|Chasseurs à réaction]=];
Civilopedia=[=[Le rôle du chasseur à réaction est similaire à celui de son prédécesseur utilisé lors de la Deuxième Guerre mondiale, le chasseur à hélices. Mais l'énorme différence réside dans la puissance de l'appareil, son armement et ses équipements en informatique et en communication. L'appareil le plus performant de la Deuxième Guerre mondiale pouvait voler à 640 km/h. Un chasseur à réaction moderne peut aller trois fois plus vite. En 1940, un appareil pouvait transporter une à deux unités d'artillerie, et peut-être une ou deux bombes. Aujourd'hui, le chasseur peut transporter à son bord une mitrailleuse Gatling 20 mm, une dizaine de missiles air-air ainsi qu'une dizaine de roquettes. Il est aussi équipé d'ordinateurs, de radars et d'équipements de communication d'une sophistication inégalée. Comme tous les autres appareils aériens, les chasseurs à réaction sont vulnérables aux missiles sol-air, mais leurs pires adversaires sont leurs homologues ennemis. Le camp qui parvient à assoir sa supériorité dans les airs acquiert un avantage presque décisif, en temps de guerre.]=];
Strategy=[=[Le chasseur à réaction est une puissante unité aérienne. Il peut être placé dans l'une de vos villes ou à bord d'un porte-avions, se déplacer de base en base et effectuer des missions dans un rayon de 10 cases. Utilisez les chasseurs à réaction pour attaquer les unités aériennes et terrestres, pour repérer les positions ennemies et pour vous défendre des attaques aériennes de vos rivaux. De plus, le chasseur à réaction bénéficie de la capacité "reconnaissance aérienne" qui lui permet, au début de son tour de jeu, de voir tout ce qui l'entoure dans un rayon de six cases. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne conçue pour contrôler les cieux et intercepter tout aéronef ennemi en approche.]=];
RangedCombat=75;
Cost=425;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=10;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_JET_FIGHTER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_FIGHTER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_LASERS";
AdvancedStartCost=70;
MinAreaSize=-1;
AirInterceptRange=10;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_JET_FIGHTER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=78;
PortraitIndex=31;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GUIDED_MISSILE={
Type="UNIT_GUIDED_MISSILE";
Description=[=[Missile guidé|Missiles guidés]=];
Civilopedia=[=[Les ingénieurs contemporains disposent de nombreuses technologies pour guider un missile. Certains sont automatiques, ils se dirigent vers leur cible à l'aide d'un radar ou d'une technologie à reconnaissance de chaleur. D'autres peuvent "voir" un laser qui "illumine" l'ennemi. D'autres encore sont télécommandés par radio ou même par câble. Les armes sont devenues plus intelligentes, mais aussi plus chères, et un seul missile guidé peut coûter des dizaines de milliers de dollars, voire plus. Une armée n'utilisant pas ces armes à bon escient risque donc de se voir ruinée très rapidement.]=];
Strategy=[=[Le missile guidé est une unité à utilisation unique ; en d'autres termes, après avoir attaqué une cible ennemie, elle est détruite. Le missile guidé peut être placé dans l'une de vos villes, un sous-marin nucléaire ou un croiseur lance-missiles. Il peut se déplacer de base en base et attaquer une unité ou une ville ennemie dans un rayon de 8 cases. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux missiles.]=];
Help=[=[Unité peu coûteuse pouvant être utilisée pour infliger des dégâts aux villes ou unités ennemies. Usage unique.]=];
RangedCombat=60;
Cost=150;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=8;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GUIDED_MISSILE";
Special="SPECIALUNIT_MISSILE";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_MISSILE_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
Suicide=true;
PrereqTech="TECH_ADVANCED_BALLISTICS";
AdvancedStartCost=40;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueDefense=2;
NoMaintenance=true;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GUIDED_MISSILE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=77;
PortraitIndex=30;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MODERN_ARMOR={
Type="UNIT_MODERN_ARMOR";
Description=[=[Blindé moderne|Blindés modernes]=];
Civilopedia=[=[Les blindés modernes sont maintenant plus sophistiqués que les meilleurs chars de la Deuxième Guerre mondiale. Ils sont plus imposants, plus rapides, leurs armes et leur blindage sont plus efficaces, et ils sont pourvus d'ordinateurs de bord et d'équipements de communication qui augmentent leur chance de survie et leur puissance dans une zone de combat moderne. Un char moderne peut filer à 65 km/h à travers un champ de bataille tout en tirant avec une précision redoutable sur une cible située à une centaine de mètres grâce à un système de ciblage qui ajuste de manière instantanée le canon du char en fonction des irrégularités du terrain. \r\n \r\nPour le blindé moderne, les plus grandes menaces sont les blindés ennemis et l'artillerie, les avions de chasse et les hélicoptères de combat. Les fantassins transportent rarement des armes suffisamment puissantes pour détruire des chars (à l'exception de leurs radios, qu'ils peuvent utiliser pour appeler l'artillerie lourde ou le soutien aérien).]=];
Strategy=[=[Le blindé moderne a tout de son prédécesseur, le char, mais en plus perfectionné. Il est beaucoup plus puissant que ce dernier et dispose des mêmes compétences, il peut donc se déplacer après avoir attaqué.]=];
Help=[=[Unité de fin de partie rapide et puissante.]=];
Combat=100;
Cost=425;
FaithCost=850;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MODERN_ARMOR";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARMOR";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_LASERS";
AdvancedStartCost=70;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MODERN_ARMOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=74;
PortraitIndex=27;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_HELICOPTER_GUNSHIP={
Type="UNIT_HELICOPTER_GUNSHIP";
Description=[=[Hélicoptère de combat|Hélicoptères de combat]=];
Civilopedia=[=[Les hélicoptères se montraient d'un intérêt limité lorsqu'utilisés comme moyen de transport lors de la Deuxième Guerre mondiale et la guerre de Corée. Pendant la guerre du Vietnam, l'US Army prit la décision de fabriquer un hélicoptère bien mieux armé et blindé, spécialement conçu pour le combat. Dès lors, l'hélicoptère de combat n'eut de cesse d'évoluer. Il est en premier lieu un destructeur de chars, parfait pour voler à ras du sol, surgir brièvement, tirer et décamper à basse altitude avant que l'ennemi ne puisse riposter. Les hélicoptères étaient presque inarrêtables, sauf par d'autres forces aériennes, jusqu'à la création de missiles "portatifs" sol-air, du type qu'utilisaient les moudjahidines en Afghanistan contre les hélicoptères russes. Les utilisations de l'hélicoptère de combat moderne sont multiples. Il peut être employé comme soutien aérien rapproché pour les unités d'infanterie ou comme moyen de transport rapide pour des forces d'opérations spéciales, même si leur mission première reste de détruire les chars.]=];
Strategy=[=[L'hélicoptère de combat est une unité aérienne redoutable agissant comme une unité terrestre, sauf qu'il ne peut pas capturer de villes. Son mouvement de six cases en fait une unité extrêmement rapide. Il peut également se déplacer sur n'importe quel type de terrain, y compris les montagnes, comme s'il s'agissait de terrains dégagés, mais il doit embarquer pour aller en mer. Il reçoit un bonus de combat considérable lorsqu'il affronte des chars.]=];
Help=[=[Unité particulièrement efficace contre les blindés modernes et les chars. Elle peut traverser les montagnes, mais reçoit des dégâts si elle termine son tour sur une case de ce type.]=];
Combat=60;
Cost=425;
Moves=6;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_HELICOPTER_GUNSHIP";
CombatClass="UNITCOMBAT_HELICOPTER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_COMPUTERS";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_HELICOPTER_GUNSHIP";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=75;
PortraitIndex=28;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MOBILE_SAM={
Type="UNIT_MOBILE_SAM";
Description=[=[Lance-missiles SAM mobile|Lance-missiles SAM mobiles]=];
Civilopedia=[=[Pendant que les hélicoptères devenaient des machines de guerre de plus en plus sophistiquées, l'infanterie s'est mise à développer des armes pour contrer ces ennemis (et surtout son plus grand ennemi, les avions de chasse). Les missiles sol-air modernes sont rapides, légers et disposent d'un radar leur permettant de verrouiller une cible. Le missile atteint ainsi l'aéronef avant d'exploser pour l'endommager ou le détruire complètement. Pour esquiver ces missiles, des véhicules plus furtifs ont été conçus et une technologie de brouillage de missiles a été développée. Malgré cela, les missiles sol-air constituent un grand danger pour tout aéronef ennemi, mais une bonne protection antiaérienne pour les unités au sol.]=];
Strategy=[=[Le lance-missiles SAM mobile (unité sol-air) offre à son armée une défense antiaérienne sophistiquée. Il peut intercepter et abattre les aéronefs ennemis en les bombardant dans un rayon de deux cases (ils ne peuvent cependant intercepter qu'une unité par tour). Ces unités étant particulièrement vulnérables aux attaques non aériennes, il est conseillé de leur adjoindre des unités d'infanterie et des blindés.]=];
Help=[=[Intercepte toute unité aérienne ennemie cherchant à bombarder les unités à proximité.]=];
Combat=65;
Cost=425;
FaithCost=850;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=3;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MOBILE_SAM";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_ROCKETRY";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
AirInterceptRange=2;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MOBILE_SAM";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=76;
PortraitIndex=29;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ROCKET_ARTILLERY={
Type="UNIT_ROCKET_ARTILLERY";
Description=[=[Lance-roquettes|Lance-roquettes]=];
Civilopedia=[=[Par le passé, l'artillerie a souvent utilisé des explosifs chimiques pour tirer des obus inertes sur leurs cibles, ce qui les différencie des roquettes mobiles qui tirent des projectiles autopropulsés. Ces dernières peuvent être tirées à partir de tubes de lancement plus petits et plus légers que dans l'artillerie traditionnelle, et pouvant être embarqués dans des véhicules. L'artillerie rapide et mobile garantit un avantage non négligeable. Les dispositifs améliorés d'artillerie peuvent présenter des systèmes de guidage permettant de corriger la trajectoire de la roquette en pleine course.]=];
Strategy=[=[Les roquettes mobiles constituent une arme de siège extrêmement puissante, nettement supérieure à l'artillerie standard. Elles n'ont pas besoin d'être installées avant l'assaut, ce qui les fait bénéficier d'une cadence de tir nettement plus élevée que les armes à feu précédentes. Si le champ de vision des roquettes mobiles est limité, elles peuvent par contre utiliser leur capacité de tir indirect pour attaquer des cibles qu'elles ne voient pas (à condition que que ces dernières se trouvent dans le champ de vision d'une autre unité alliée). Comme toutes les unités d'artillerie, les roquettes mobiles sont vulnérables aux attaques des unités d'infanterie et des blindées, pensez donc à leur adjoindre des unités d'escorte appropriées.]=];
Help=[=[Unité de siège rapide de fin de partie. Contrairement aux autres unités de siège, elle n'a pas besoin d'être installée avant d'attaquer.]=];
Combat=45;
RangedCombat=60;
Cost=425;
FaithCost=850;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ROCKET_ARTILLERY";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ROCKETRY";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ROCKET_ARTILLERY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=72;
PortraitIndex=25;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MECHANIZED_INFANTRY={
Type="UNIT_MECHANIZED_INFANTRY";
Description=[=[Infanterie mécanisée|Infanterie mécanisée]=];
Civilopedia=[=[Étant donné que le rythme des combats s'est accentué avec l'apparition des véhicules blindés, l'artillerie, les forces aériennes et l'infanterie moderne ont dû s'adapter pour devenir plus rapides et plus manoeuvrables. Les unités d'infanterie les plus modernes sont maintenant "motorisées" et se déplacent sur le champ de bataille dans des véhicules blindés personnels. Ceux-ci sont généralement équipés d'une ou plusieurs pièces d'artillerie et de lance-grenades. Leur solidité ne vaut pas celle des blindés modernes mais ces véhicules constituent une bonne protection contre les balles, le shrapnel et tout autre danger qui guette les premières lignes. En fonction de la situation, le soldat peut combattre depuis le véhicule ou en sortir et continuer à pied, dans la plus pure tradition des soldats de l'infanterie.]=];
Strategy=[=[L'infanterie mécanisée est plus puissante et plus rapide que l'infanterie standard. Malgré sa vitesse, elle ne peut cependant pas se déplacer après avoir attaqué comme peuvent le faire les chars. Son objectif principal, comme à l'accoutumée, est de prendre et de défendre une zone.]=];
Help=[=[Unité rapide de base disponible en fin de partie. Ne nécessite aucune ressource particulière.]=];
Combat=90;
Cost=375;
FaithCost=750;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MECHANIZED_INFANTRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_MOBILE_TACTICS";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=7;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MECHANIZED_INFANTRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=73;
PortraitIndex=26;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ATOMIC_BOMB={
Type="UNIT_ATOMIC_BOMB";
Description=[=[Bombe atomique|Bombes atomiques]=];
Civilopedia=[=[Les premiers bombardiers atomiques n'étaient pas différents des bombardiers classiques, à l'exception de leur chargement. L'"Enola Gay", qui a transporté la bombe atomique jusqu'à Hiroshima le 6 août 1945, était un bombardier américain B-29, de même que le "Bockscar", qui a lâché la seconde bombe sur Nagasaki trois jours plus tard. Depuis ces événements, les différentes puissances nucléaires ont développé des bombardiers stratégiques pour transporter les armes nucléaires au plus profond du territoire ennemi. Ces appareils peuvent voler très longtemps et à des altitudes très élevées, ils sont équipés d'une technologie de brouillage sophistiquée et d'un armement antimissile. Les tout derniers bombardiers stratégiques disposent de techniques de furtivité, ils sont ainsi plus difficiles à repérer en cours de mission.]=];
Strategy=[=[La bombe atomique est une unité extrêmement puissante. Elle peut être placée dans l'une de vos villes ou à bord d'un porte-avions, se déplacer de base en base ou attaquer une cible située dans un rayon de 10 cases. Lorsqu'elle explose, la bombe atomique blesse, voire annihile, les unités, et endommage sérieusement les villes, le tout dans un rayon de deux cases. Suite à son attaque, la bombe atomique est détruite. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux armes nucléaires.]=];
Help=[=[Libère l'enfer nucléaire sur vos ennemis. Inflige énormément de dégâts aux villes et touche toute unité présente dans le rayon de l'explosion. Peut être basée à bord d'un porte-avions.  \r\n \r\nNécessite le Projet Manhattan et une source d'uranium.]=];
Cost=600;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=10;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ATOMIC_BOMB";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ICBM";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
Suicide=true;
PrereqTech="TECH_NUCLEAR_FISSION";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ATOMIC_BOMB";
ProjectPrereq="PROJECT_MANHATTAN_PROJECT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=71;
PortraitIndex=24;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BOMBER={
Type="UNIT_BOMBER";
Description=[=[Bombardier|Bombardiers]=];
Civilopedia=[=[Les bombardiers sont conçus pour infliger un maximum de dégâts aux troupes et aux infrastructures ennemies. Leur portée est en général assez longue, ils peuvent ainsi s'avancer très loin en territoire ennemi et larguer leurs bombes. Ils sont parfois équipés de mitrailleuses ou de tout autre armement, mais ils sont la plupart du temps incapables de riposter contre des chasseurs ennemis, c'est pourquoi ils ont besoin d'une escorte de chasseurs alliés pour mener à bien leurs missions. \r\n \r\nLors de la Deuxième Guerre mondiale, les principales puissances ont utilisé des bombardiers. La guerre éclair mise en place par les Allemands avait pour but de détruire les usines britanniques (ainsi que Londres et d'autres villes), et les bombardiers alliés ont répondu en larguant des tonnes d'explosifs sur les villes, usines et chemins de fer allemands. Lors de la guerre du Pacifique, les bombardiers japonais ont attaqué les villes et les installations militaires alliées (comme lors de l'attaque de Pearl Harbor), mais les forces alliées ont peu à peu dominé l'espace aérien de la zone en bombardant les villes et les infrastructures militaires japonaises. Les bombardiers (et leurs cousins les missiles balistiques) sont toujours les armes les plus redoutables des arsenaux modernes.]=];
Strategy=[=[En tant qu'unité aérienne, le bombardier est efficace contre les unités terrestres, moins contre les unités navales et particulièrement vulnérable aux attaques des unités aériennes. Le bombardier peut être placé dans l'une de vos villes ou à bord d'un porte-avions, se déplacer de base en base et effectuer des missions dans un rayon de 10 cases. Utilisez les bombardiers pour attaquer les unités et les villes ennemies. Lorsque vous en avez la possibilité, envoyez au préalable des avions de chasse pour "user" les défenses antiaériennes de votre adversaire pour le tour de l'assaut. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne capable de faire pleuvoir la mort sur les unités et villes ennemies.]=];
RangedCombat=65;
Cost=375;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=10;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_BOMBER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_BOMBER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_RADAR";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BOMBER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=64;
PortraitIndex=18;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_AMERICAN_B17={
Type="UNIT_AMERICAN_B17";
Description=[=[B-17]=];
Civilopedia=[=[Le Boeing B-17 "Flying Fortress" était un bombardier lourd utilisé par l'United States Army Air Corps durant la Deuxième Guerre mondiale. Avec ses quatre moteurs, ses nombreux canons et son plafond supérieur, le B-17 était le bombardier de prédilection de l'US Air Corps, même si sa portée et sa capacité de chargement étaient inférieures à celles du B-24 Liberator. Cette préférence venait de sa capacité à absorber de lourds dégâts tout en ramenant son équipage en vie. \r\n \r\nÀ l'origine, le B-17 était utilisé pour de dangereuses missions de jour contre des cibles en Allemagne, mais de nombreux appareils ont été abattus par les chasseurs de la Luftwaffe. Plus tard au cours de la guerre, les forces alliées ont conçu des chasseurs capables d'escorter les bombardiers en territoire ennemi, les missions du B-17 connurent alors plus de succès et permirent de bombarder lourdement les villes et les zones industrielles allemandes. \r\n \r\nPlus de 12 000 B-17 furent construits pendant la Deuxième Guerre mondiale, et environ un tiers d'entre eux ont été perdus au combat.]=];
Strategy=[=[Le bombardier B-17 est une unité exclusive aux Américains ; il remplace le bombardier classique. Identique à ce dernier, il est cependant plus difficile à prendre en cible par les unités antiaériennes et les chasseurs. Le B-17 reçoit également un bonus lorsqu'il attaque les villes ennemies. Comme le bombardier, l'autonomie du B-17 est de 10 cases. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne capable de faire pleuvoir la mort sur les unités et villes ennemies. Le bombardier B-17 est exclusif aux Américains. Il peut échapper aux tentatives d'interception, et inflige plus de dégâts aux villes que le bombardier standard, qu'il remplace.]=];
RangedCombat=70;
Cost=375;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=10;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_BOMBER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_BOMBER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_RADAR";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_AMERICAN_B17";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=65;
PortraitIndex=42;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_FIGHTER={
Type="UNIT_FIGHTER";
Description=[=[Chasseur|Chasseurs]=];
Civilopedia=[=[Les avions de chasse, ou chasseurs, sont apparus au cours de la Première Guerre mondiale. Les tout premiers modèles n'étaient rien de plus que de gros cerfs-volants autopropulsés équipés de mitrailleuses. Avec l'évolution de la technologie et de la doctrine militaire, ces appareils de fortune ont rapidement fait place à des engins aériens mortels et extrêmement puissants. Lors de la Deuxième Guerre mondiale, le rôle principal des chasseurs était de contrôler l'espace aérien au-dessus du champ de bataille, en détruisant les appareils ennemis ou en les repoussant, permettant ainsi aux bombardiers alliés de frapper les unités ennemies terrestres ou navales. Certains chasseurs transportent également des bombes pour attaquer les unités au sol, mais ils peuvent parvenir au même résultat avec leur arsenal de base. \r\n \r\nLes chasseurs à réaction modernes sont plus rapides, mieux armés et mieux protégés, mais les principes de combat restent les mêmes, et les armées disposant d'une supériorité aérienne ont un énorme avantage sur leurs ennemis.]=];
Strategy=[=[L'avion de chasse est une unité aérienne de puissance modérée. Il peut être placé dans l'une de vos villes ou à bord d'un porte-avions, se déplacer de ville en ville (ou de porte-avions en porte-avions) et effectuer des missions dans un rayon de 8 cases. Utilisez les avions de chasse pour attaquer les unités aériennes et terrestres, pour repérer les positions ennemies et pour vous défendre contre les attaques aériennes de vos rivaux. Les chasseurs sont particulièrement efficaces contre les hélicoptères ennemis. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne conçue pour contrôler les cieux et intercepter tout aéronef ennemi en approche.]=];
RangedCombat=45;
Cost=375;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=8;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_FIGHTER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_FIGHTER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_RADAR";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
AirInterceptRange=8;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_FIGHTER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=62;
PortraitIndex=17;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_JAPANESE_ZERO={
Type="UNIT_JAPANESE_ZERO";
Description=[=[Zéro|Zéros]=];
Civilopedia=[=[Le Mitsubishi A6M Zéro était l'avion de chasse utilisé par les forces japonaises tout au long de la Deuxième Guerre mondiale. Il a été le meilleur chasseur conçu pour décoller depuis un porte-avions au début de la guerre. Grâce à sa maniabilité et à sa longue portée, le Zéro dépassait largement ses équivalents américains et britanniques en combat aérien. Au cours de la guerre, les chasseurs alliés ont connu de nombreuses améliorations, tandis que les forces aériennes japonaises subissaient des pénuries de matériel et de main-d'œuvre. À la fin de la guerre, le Zéro était techniquement dépassé ; mais au sommet de sa gloire, il fut un chasseur exceptionnel et domina la zone du Pacifique.]=];
Strategy=[=[Le zéro est une unité exclusive aux Japonais remplaçant l'avion de chasse. De puissance moyenne, cette unité aérienne se différencie de son prédécesseur en cela qu'elle bénéficie d'un bonus important lorsqu'elle combat d'autres avions de chasse et   qu'elle ne nécessite pas de pétrole . Le zéro peut être placé dans l'une de vos villes ou à bord d'un porte-avions, se déplacer de ville en ville (ou de porte-avions en porte-avions) et effectuer des missions dans un rayon de 8 cases. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne exclusive aux Japonais et conçue pour contrôler les cieux et intercepter tout aéronef ennemi en approche. Cette unité profite d'un bonus contre les autres chasseurs et ne nécessite pas de pétrole.]=];
RangedCombat=45;
Cost=375;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=8;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_FIGHTER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_FIGHTER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_RADAR";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
AirInterceptRange=8;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_JAPANESE_ZERO";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=63;
PortraitIndex=40;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_PARATROOPER={
Type="UNIT_PARATROOPER";
Description=[=[Parachutiste|Parachutistes]=];
Civilopedia=[=[Les parachutistes sont des unités d'infanterie légère entraînées pour sauter et atterrir derrière les lignes ennemies. Légèrement armés et disposant de peu de munitions, les parachutistes comptent énormément sur l'élément de surprise pour venir à bout de leurs adversaires. Ils ont également besoin de renforts rapides de la part des unités terrestres qui traversent les lignes ennemies, afin d'éviter de se faire encercler et éliminer. \r\n \r\nL'utilisation des parachutistes connut un succès limité pendant la Deuxième Guerre mondiale. Du côté allemand, ils participèrent à l'invasion du Danemark en 1940, puis à l'attaque et à la capture de la Crète depuis les airs en 1941. Les pertes furent cependant énormes et Adolf Hitler dut ensuite interdire l'utilisation de ce type d'attaque à grande échelle. Les forces alliées déployèrent des troupes de parachutistes avec un succès modéré au cours de la campagne de Normandie en 1944, mais l'opération Market Garden aux Pays-Bas et en Allemagne, plus tard la même année, n'eut pas le résultat escompté, et de nombreux parachutistes britanniques, polonais et américains y perdirent la vie. \r\n \r\nDe nos jours, certaines forces spéciales emploient toujours des parachutistes, mais cette pratique est de plus en plus rare, la plupart des troupes aéroportées étant désormais amenées sur le champ de bataille par hélicoptère.]=];
Strategy=[=[Le parachutiste est une unité d'infanterie de fin de partie. Il est plus faible que les unités d'infanterie mécanisée, mais peut se parachuter à 9 cases de distance (si son point de départ se situe en territoire allié). Cette capacité lui permet de survoler les positions ennemies, puis de détruire le réseau routier, ou de piller les ressources vitales de votre adversaire, désorganisant totalement votre rival. Le parachutiste est cependant en grand danger durant ce genre de mission, assurez-vous donc que le jeu en vaut la chandelle !]=];
Help=[=[Puissante unité d'infanterie capable de se parachuter jusqu'à 9 cases derrière les lignes ennemies. Les parachutistes peuvent se déplacer après leur largage, mais ne peuvent pas attaquer avant le tour suivant.]=];
Combat=65;
Cost=375;
FaithCost=750;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_PARATROOPER";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_PARADROP";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_RADAR";
AdvancedStartCost=40;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_PARATROOPER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=59;
PortraitIndex=14;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_TANK={
Type="UNIT_TANK";
Description=[=[Char|Chars]=];
Civilopedia=[=[Un char propose une forte puissance d'attaque combinée à une bonne mobilité. Les premiers chars sont apparus vers la fin de la Première Guerre mondiale, ils ont été conçus pour surpasser les techniques de défense de l'époque : avec les mitrailleuses, les barbelés et les tranchées, les attaques d'infanterie étaient vouées à l'échec, et les charges de cavalerie étaient trop lentes pour être efficaces. Les premiers chars étaient assez mal conçus, leurs moteurs subissaient de nombreuses avaries et les hommes d'équipage étaient inexpérimentés, mais leur potentiel était énorme, du moins pour ceux qui s'y intéressaient. Au cours de la Deuxième Guerre mondiale, la "Blitzkrieg" allemande, basée sur des attaques ultra-rapides conduites par des armées de chars, fut extrêmement efficace : la France fut conquise et les armées britanniques repoussées hors du continent avant même que les généraux alliés ne puissent trouver une contre-attaque à cette nouvelle tactique de guerre. Les chars font toujours partie des éléments les plus importants des forces terrestres, mais ils sont désormais vulnérables à une nouvelle arme, bien plus rapide : l'hélicoptère de combat.]=];
Strategy=[=[Le char est une unité terrestre extrêmement puissante et mobile. Il peut se déplacer après le combat, ce qui lui permet de se créer des brèches dans les lignes ennemies, puis d'occuper les cases laissées vacantes.]=];
Help=[=[Unité rapide et puissante de fin de partie.]=];
Combat=70;
Cost=375;
FaithCost=750;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TANK";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARMOR";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_COMBINED_ARMS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MODERN_ARMOR";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_TANK";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=57;
PortraitIndex=13;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GERMAN_PANZER={
Type="UNIT_GERMAN_PANZER";
Description=[=[Panzer|Panzers]=];
Civilopedia=[=[Au début de la Deuxième Guerre mondiale, le char allemand Panzer n'était pas réellement supérieur à son équivalent français ou russe, bien au contraire. La puissance de feu et le blindage des "Panzers" étaient même inférieurs. Mais les allemands avaient de leur côté des génies militaires comme Heinz Guderian, commandant des Panzers et initiateur de la Blitzkrieg, ou guerre éclair, basée sur les attaques incessantes de chars d'assaut. En France, cette stratégie fonctionna à la perfection, et des armées massives de Panzers forcèrent les chars français, pourtant supérieurs de par leur armement et leur blindage, à se disperser parmi les troupes d'infanterie et ainsi à perdre leurs chances de repousser la puissance de feu allemande. Les Panzers connurent le même succès très tôt au cours du conflit opposant l'Allemagne à l'Union soviétique, jusqu'à ce que les généraux russes parviennent à créer et organiser leur propre armée de chars.]=];
Strategy=[=[Le panzer est une unité exclusive aux Allemands qui remplace le char. Il est plus puissant et plus rapide que ce dernier. Il peut se déplacer après avoir attaqué, ce qui lui permet de se créer des brèches dans les lignes adverses puis de charger avant que l'ennemi n'ait eu le temps de se réorganiser.]=];
Help=[=[Unité rapide et puissante de fin de partie exclusive aux Allemands.  \r\n  \r\nIl bénéficie d'un point de mouvement supplémentaire par rapport au char, qu'il remplace.]=];
Combat=80;
Cost=375;
FaithCost=750;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=6;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TANK";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARMOR";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_COMBINED_ARMS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MODERN_ARMOR";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_GERMAN_PANZER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=58;
PortraitIndex=39;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ARTILLERY={
Type="UNIT_ARTILLERY";
Description=[=[Artillerie|Artillerie]=];
Civilopedia=[=[Au fur et à mesure des avancées technologiques, l'artillerie a tenu un rôle de plus en plus important sur le champ de bataille. Les canons des guerres napoléoniennes et de la guerre civile américaine ont disparu pour laisser la place à des engins plus grands, plus précis et bien plus dangereux au fil des ans. Le canon de 88 mm, introduit par les Allemands lors de la Deuxième Guerre mondiale, fut l'une des armes les plus versatiles de ce conflit. Conçu au départ pour être un canon antiaérien, il s'est avéré très efficace contre les chars et des variantes furent créées dans ce but précis.]=];
Strategy=[=[L'artillerie est une unité de siège redoutable, disposant d'une puissance de feu et d'une portée plus importantes que le canon. Comme ce dernier, son champ de vision est limité, et elle doit être installée avant l'assaut (cette opération consomme 1 PM). En revanche, sa puissance de combat à distance est incroyable. L'artillerie dispose également du "tir indirect", une capacité lui permettant de faire feu au-delà d'obstacles dissimulant sa cible (à condition que celle-ci soit dans le champ de vision d'une unité alliée). Comme les autres unités de siège, l'artillerie est vulnérable aux attaques de combat rapproché.]=];
Help=[=[Première unité de siège du jeu capable d'attaquer à trois cases de distance. Doit être installée avant d'attaquer.]=];
Combat=21;
RangedCombat=28;
Cost=250;
FaithCost=500;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARTILLERY";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_DYNAMITE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ROCKET_ARTILLERY";
AdvancedStartCost=40;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ARTILLERY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=56;
PortraitIndex=12;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ANTI_AIRCRAFT_GUN={
Type="UNIT_ANTI_AIRCRAFT_GUN";
Description=[=[Canon antiaérien|Canons antiaériens]=];
Civilopedia=[=[Ces pièces d'artillerie tirent des obus vers le ciel. Lorsque la munition atteint une hauteur prédéfinie, elle explose et envoie des balles de shrapnel mortelles vers tous les appareils aériens à proximité. Les canons antiaériens sont vulnérables aux attaques terrestres, et peuvent être facilement détruits par l'infanterie ou les unités armées ennemies s'ils sont laissés sans protection.]=];
Strategy=[=[Ces unités d'artillerie spécialisées attaquent automatiquement toute unité aérienne ennemie en la bombardant dans un rayon de deux cases (elles ne peuvent cependant intercepter qu'une unité par tour). Comme elles sont relativement faibles contre les autres unités terrestres, mieux vaut les faire protéger lorsqu'elles sont susceptibles d'être attaquées au sol.]=];
Help=[=[Intercepte toute unité aérienne ennemie cherchant à bombarder les unités à proximité.]=];
Combat=50;
Cost=375;
FaithCost=750;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ANTI_AIRCRAFT_GUN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_BALLISTICS";
ObsoleteTech="TECH_ROCKETRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MOBILE_SAM";
AdvancedStartCost=35;
MinAreaSize=-1;
AirInterceptRange=2;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=5;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ANTI_AIRCRAFT_GUN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=61;
PortraitIndex=16;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ANTI_TANK_GUN={
Type="UNIT_ANTI_TANK_GUN";
Description=[=[Canon antichar|Canons antichars]=];
Civilopedia=[=[Les canons antichars sont, comme leur nom l'indique, des unités d'artillerie conçues pour détruire les chars ennemis. Ces armes devant rester très mobiles, elles peuvent être autopropulsées ou facilement tractées par un camion ou tout autre véhicule lourd. Ces canons sont souvent vulnérables aux attaques de l'infanterie ennemie, ils doivent donc être protégés par des unités anti-infanterie si l'adversaire se rapproche.]=];
Strategy=[=[Le canon antichar est une unité de combat spécialisée particulièrement redoutable contre les chars ennemis, mais faibles contre les autres unités. Pour maximiser leur efficacité, pensez à leur adjoindre des unités d'artillerie, ainsi que quelques-uns de vos propres chars.]=];
Help=[=[Unité relativement peu coûteuse et particulièrement efficace contre les chars.]=];
Combat=50;
Cost=300;
FaithCost=600;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ANTI_TANK_GUN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_COMBINED_ARMS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_HELICOPTER_GUNSHIP";
AdvancedStartCost=35;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ANTI_TANK_GUN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=60;
PortraitIndex=15;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_INFANTRY={
Type="UNIT_INFANTRY";
Description=[=[Infanterie|Infanterie]=];
Civilopedia=[=[Le début du XXe siècle fut assombri par les deux guerres les plus meurtrières et destructrices de tous les temps. Les techniques pour tuer connurent une avancée remarquable, et on vit apparaître de plus en plus de bateaux, d'avions et de véhicules de combat. Parmi tous ces engins, le soldat d'infanterie a continué à marcher sur le champ de bataille, affrontant toutes les horreurs qui se présentaient devant lui. \r\n \r\nPendant la Deuxième Guerre mondiale, le fantassin était typiquement armé d'un fusil semi-automatique similaire au M1 Garand et portait parfois une ou plusieurs grenades. Son casque en métal était sa seule protection, malheureusement bien peu efficace contre les tirs directs, il permettait au mieux d'éviter des fragments d'explosifs. Les hommes de tous les camps était forts et pleins de ressources, ils sont malgré tout morts par centaines de milliers en combattant pour protéger leur foyer et leur pays.]=];
Strategy=[=[L'infanterie est nettement plus puissante que la grande infanterie de guerre. La guerre moderne est extrêmement complexe, et seule, l'infanterie est vulnérable aux attaques des aéronefs, des chars et de l'artillerie. Lorsque cela est possible, l'infanterie doit être soutenue par de l'artillerie, des chars et des unités aériennes ou antiaériennes.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie la plus puissante du jeu jusqu'à l'infanterie mécanisée.]=];
Combat=70;
Cost=375;
FaithCost=750;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_INFANTRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_PLASTIC";
ObsoleteTech="TECH_MOBILE_TACTICS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MECHANIZED_INFANTRY";
AdvancedStartCost=35;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=6;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_WW2_INFANTRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=54;
PortraitIndex=11;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_FRENCH_FOREIGNLEGION={
Type="UNIT_FRENCH_FOREIGNLEGION";
Description=[=[Légion étrangère|Légion étrangère]=];
Civilopedia=[=[Créée en 1831, la Légion étrangère est un corps d'armée unique de l'armée de terre française. Elle a été conçue uniquement pour les étrangers qui souhaitent se battre sous le drapeau français. Réputée pour le courage de ses soldats et leur indifférence envers leur propre sécurité, la Légion étrangère a, depuis sa création, participé à tous les conflits dans lesquels la France a été engagée. Ce corps d'armée a été l'objet de nombreuses histoires : selon la culture populaire, il serait le refuge des cœurs brisés et des brigands voulant échapper à la justice. Que ce soit vrai ou pas, la Légion étrangère est un corps d'armée très solide et très efficace.]=];
Strategy=[=[La légion étrangère est une unité spéciale, ne pouvant être obtenue qu'en adoptant le principe de l'armée de volontaires sous l'idéologie de la liberté. Elle bénéficie d'un important bonus de combat en dehors de tout territoire allié, ce qui en fait une excellente unité pour prendre le contrôle de terres étrangères.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie spéciale de l'ère moderne ne pouvant être obtenue qu'en adoptant le principe de l'armée de volontaires sous l'idéologie de la liberté. Cette unité profite d'un bonus lorsqu'elle combat en dehors de tout territoire allié, mais reste sinon très semblable à la grande infanterie de guerre.]=];
Combat=42;
Cost=320;
FaithCost=640;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GREAT_WAR_INFANTRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
ObsoleteTech="TECH_PLASTIC";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_INFANTRY";
AdvancedStartCost=35;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=6;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_FRENCH_FOREIGNLEGION";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=55;
PortraitIndex=38;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CAVALRY={
Type="UNIT_CAVALRY";
Description=[=[Cavalerie|Cavalerie]=];
Civilopedia=[=[A la fin du XIXe siècle, les cavaliers européens et américains étaient équipés de fusils à répétition (armes à la fois petites et sûres, capables de transporter de cinq à quinze munitions précises sur une distance d'environ quatre cent cinquante mètres), ainsi que de pistolets et d'épées. Comme leur équipement était nettement moins encombrant que celui des chevaliers et des lanciers d'autrefois, ces soldats montés étaient bien plus rapides et endurants que leurs prédécesseurs. Si la charge de cavalerie d'antan était encore utilisée en de rares occasions, la précision et la cadence de tir améliorées de l'infanterie rendaient cette manœuvre extrêmement risquée. Lorsqu'ils faisaient face à des fantassins, les cavaliers avaient pour habitude de descendre de cheval pour combattre, l'un d'entre eux surveillant quatre montures, tandis que les trois autres échangeaient des tirs avec l'ennemi.]=];
Strategy=[=[La cavalerie est une unité montée dévastatrice contre les unités de combat rapproché, les unités d'attaque à distance et les armes de siège. Utilisez-la pour détruire les arquebusiers, puis profitez de leur déplacement après l'attaque pour traverser les lignes ennemies.]=];
Help=[=[Unité montée capable de tenir tête aux unités d'infanterie moderne.]=];
Combat=34;
Cost=225;
FaithCost=450;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CAVALRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_WWI_TANK";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CAVALRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=48;
PortraitIndex=5;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_RUSSIAN_COSSACK={
Type="UNIT_RUSSIAN_COSSACK";
Description=[=[Cosaque|Cosaques]=];
Civilopedia=[=[Les cosaques formaient des communautés militaires résidant dans les régions sauvages d'Ukraine et de Russie. À l'origine, le terme faisait spécifiquement référence aux membres de la tribu des Tatars mais, à la fin du XVe siècle, il fut également utilisé pour désigner certains des paysans qui fuirent le servage en vigueur en Pologne, en Lituanie et à Moscou, et élurent domicile dans les campagnes reculées. Parmi les plus illustres cavaliers depuis les Mongols, les cosaques servirent dans l'armée russe en échange de privilèges pour eux et leurs communautés. Les militaires russes employèrent la cavalerie cosaque durant tous les conflits, extérieurs ou internes, dans lesquels ils furent engagés jusqu'au XXe siècle, et les cosaques combattirent dans les deux camps durant la guerre civile russe. Les cosaques furent presque tous exterminés sous Staline. Cependant, depuis la chute de l'Union soviétique, certains survivants tentent de récupérer leur héritage.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Russes, le cosaque remplace la cavalerie. Ces deux unités sont de forces égales et peuvent toutes les deux se déplacer après avoir attaqué. Cependant, le cosaque profite d'un important bonus de combat lorsqu'il s'attaque à des unités endommagées. C'est ce qui fait d'eux de puissantes unités de contre-attaque : laissez vos ennemis se faire les dents sur les faiblards en première ligne, puis faites-les piétiner par une charge de cosaques !]=];
Help=[=[Unité montée exclusive aux Russes et capable de tenir tête aux unités d'infanterie moderne.  \r\n  \r\nIl reçoit un bonus de combat lorsqu'il engage une unité ennemie déjà blessée.]=];
Combat=34;
Cost=225;
FaithCost=450;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CAVALRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_WWI_TANK";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_RUSSIAN_COSSACK";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=49;
PortraitIndex=6;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_RIFLEMAN={
Type="UNIT_RIFLEMAN";
Description=[=[Fusilier|Fusiliers]=];
Civilopedia=[=[Le fusil est une arme à feu à crosse d'épaule. L'intérieur du canon est crénelé, afin de faire tournoyer le projectile propulsé et de le doter ainsi d'une plus grande précision et d'une plus grande portée que les munitions traditionnelles. Les premières tentatives de canons rayés en Europe datent du XVe siècle, mais les difficultés liées à leur production en privèrent les armées jusqu'au XIXe siècle. Durant les guerres napoléoniennes de 1812, les fantassins et éclaireurs britanniques et américains étaient équipés de mousquets, mais le temps de rechargement plus lent de ces armes les rendirent impopulaires pendant encore quelques années. \r\n \r\nL'invention des balles Minié augmenta considérablement la rapidité de chargement des armes et, pendant la guerre de Sécession, les principales armées européennes avaient adopté le mousquet. A la fin du conflit, le mousquet fut cependant rendu obsolète par l'apparition du fusil à répétition, une arme à culasse dotée d'une cadence de tir d'approximativement une seconde (le temps pour le fusilier de tirer le chien et d'appuyer sur la détente), à comparer avec les vingt ou trente secondes espaçant chaque tir, pour un soldat bien entraîné, lors de l'utilisation d'arme à rechargement par la bouche.]=];
Strategy=[=[Le fusilier est l'unité utilisant de la poudre à canon qui fait son apparition juste après l'arquebusier. Il est bien plus puissant que ce dernier, donnant aux civilisations qui le possèdent un avantage décisif sur les autres.]=];
Help=[=[Puissante unité de première ligne de milieu de partie.]=];
Combat=34;
Cost=225;
FaithCost=450;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_RIFLEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_RIFLING";
ObsoleteTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_GREAT_WAR_INFANTRY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=5;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_RIFLEMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=47;
PortraitIndex=4;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_LANCER={
Type="UNIT_LANCER";
Description=[=[Lancier|Lanciers]=];
Civilopedia=[=[Les lanciers étaient les cavaliers de la Renaissance. A cette époque, les lanciers abandonnèrent les lourdes carapaces de plates des chevaliers qui les avaient précédés, n'en conservant que le plastron métallique. En effet, suite à l'utilisation grandissante des canons et autres pièces d'arsenal rapides et pratiques basées sur la poudre, les anciennes armures devenaient de plus en plus inutiles. Cependant, même si l'armement s'était, à l'époque, considérablement amélioré, les lances demeuraient des armes redoutables dans les mains de cavaliers entraînés. Jusqu'aux guerres napoléoniennes, les Français restèrent convaincus que la lance constituait une meilleure arme de cavalerie que l'épée. Au XIXe siècle, les deux furent bien entendu supplantées par la carabine.]=];
Strategy=[=[Le lancier est une unité montée de la Renaissance qui se situe entre le chevalier et la cavalerie. Il est plus rapide et plus puissant que le chevalier et peut balayer cette unité autrefois redoutée de la carte. Le lancier peut même affronter les puissantes unités de cavalerie lorsqu'elles deviennent disponibles.]=];
Help=[=[Unité montée spécialisée dans la destruction d'autres unités montées.]=];
Combat=25;
Cost=185;
FaithCost=370;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LANCER";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_METALLURGY";
ObsoleteTech="TECH_COMBINED_ARMS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ANTI_TANK_GUN";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_LANCER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=44;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_OTTOMAN_SIPAHI={
Type="UNIT_OTTOMAN_SIPAHI";
Description=[=[Spahi|Spahis]=];
Civilopedia=[=[Les spahis étaient les lanciers de l'Empire ottoman. Apparus durant le règne de Murad Ier (qui régna de 1360 à 1389), les spahis étaient originaires de l'aristocratie terrienne de sang turc. Ils constituaient un groupe de combattants déterminés et loyaux, préposés à la garde personnelle du sultan. Les spahis furent de grands rivaux des janissaires (une autre unité spéciale de l'infanterie turque), qui étaient eux recrutés parmi les soldats turcs ou étrangers. Les spahis participèrent d'ailleurs avec enthousiasme au démembrement violent des janissaires en 1826, suite à l'échec de la révolte initiée par ces derniers.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Ottomans, le spahi remplace le lancier. Il est plus rapide et peut voir une case plus loin que ce dernier, mais il partage avec lui sa faiblesse défensive. Le spahi peut piller les aménagements ennemis sans coût additionnel.]=];
Help=[=[Unité montée spécialisée dans la destruction d'autres unités montées et exclusive aux Ottomans. Il est plus rapide et peut voir plus loin que le lancier, qu'il remplace.]=];
Combat=25;
Cost=185;
FaithCost=370;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LANCER";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_METALLURGY";
ObsoleteTech="TECH_COMBINED_ARMS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ANTI_TANK_GUN";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_OTTOMAN_SIPAHI";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=46;
PortraitIndex=3;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CANNON={
Type="UNIT_CANNON";
Description=[=[Canon|Canons]=];
Civilopedia=[=[Un canon est une arme à feu tubulaire massive qui utilise de la poudre à canon ou un autre type d'explosifs pour éjecter un projectile à grande vitesse et à très grande distance. Le canon a été inventé en Chine aux alentours du XIIe siècle apr. J.-C. Les Mongols ont très rapidement adapté l'arme, l'utilisant activement en Chine et en Corée. Il est fort probable que ce soit les Mongols qui aient introduit le canon dans le monde islamique, puis que les Européens l'aient hérité des musulmans. Les premiers canons étaient des objets énormes, très peu maniables et excessivement dangereux, susceptibles (très régulièrement) d'exploser lors de l'utilisation. Cela en faisait des armes aussi redoutables pour leurs cibles que pour leurs utilisateurs. Plus tard, à l'époque de la Renaissance, la qualité du travail du métal avait suffisamment progressé pour que soient créés des canons plus petits et plus légers qui pouvaient être tirés sur le champ de bataille par plusieurs chevaux, ou placer à bord des navires. \r\n \r\nLe roi Gustave II Adolphe de Suède, révolutionna l'usage de l'artillerie en utilisant un plus grand nombre de canons, plus petits et plus légers. Il fut également le premier à utiliser le biscaïen contre l'infanterie, raison pour laquelle, aujourd'hui encore, les fantassins du monde entier maudissent son nom.]=];
Strategy=[=[Le canon est une importante unité de siège de milieu de partie, particulièrement dévastateur contre les civilisations qui n'en disposent pas encore. Comme les autres unités de siège, le canon doit dépenser 1 PM pour être mis en place. Il reste puissant tout au long de l'ère industrielle. Comme il ne voit pas aussi loin que d'autres unités, mieux vaut le faire escorter par des unités de combat rapproché.]=];
Help=[=[Puissante unité de siège de la Renaissance. Doit être installée avant d'attaquer.]=];
Combat=14;
RangedCombat=20;
Cost=185;
FaithCost=370;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CANNON";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_CHEMISTRY";
ObsoleteTech="TECH_DYNAMITE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ARTILLERY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CANNON";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=43;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MUSKETMAN={
Type="UNIT_MUSKETMAN";
Description=[=[Arquebusier|Arquebusiers]=];
Civilopedia=[=[Le mousquet est un fusil à silex à canon long, chargé par le canon et armé sur l'épaule. Le mousquet était plus léger et plus précis que l'arquebuse, qu'il a rapidement remplacée à partir du XVIIIe siècle sur la plupart des champs de bataille en Europe. Les mousquets disposant d'une baïonnette étaient une arme de contact très efficace et rendait les lanciers obsolètes. Le fusil britannique "Brown Bess" était l'archétype du mousquet, utilisé entre 1722 et 1838 ; il fut utilisé par les deux camps lors de la Révolution américaine.]=];
Strategy=[=[L'arquebusier est la première unité du jeu utilisant de la poudre à canon. Il remplace toutes les unités d'infanterie plus anciennes (spadassin à épée longue, piquier, etc.). Il ne s'agit cependant pas d'une unité à distance, il ne peut donc pas attaquer un ennemi situé à plus d'une case de lui.]=];
Help=[=[Première unité du jeu à utiliser la poudre à canon. Relativement peu coûteuse et puissante.]=];
Combat=24;
Cost=150;
FaithCost=300;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSKETMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_GUNPOWDER";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=4;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MUSKETMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=37;
PortraitIndex=38;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_AMERICAN_MINUTEMAN={
Type="UNIT_AMERICAN_MINUTEMAN";
Description=[=[Minuteman|Minutemen]=];
Civilopedia=[=[Les minutemen étaient des membres sélectionnés de la milice coloniale, en service pendant la Révolution américaine. Il s'agissait d'une force toujours prête à passer à l'attaque, ce qui laissait à l'armée régulière (et au reste de la milice) le temps de réagir et de se préparer au combat. En fait, les minutemen existaient bien avant la Révolution américaine : la colonie de la baie du Massachusetts disposait de plusieurs minutemen dès 1645.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Américains, le minuteman remplace l'arquebusier. Il peut avancer sur les terrains accidentés comme s'ils étaient dégagés (tous les déplacements coûtent 1 PM), il reçoit un bonus lorsqu'il y combat et gagne des points permettant de déclencher un  {{ÂgedOr5}} âge d'or quand il élimine un ennemi.]=];
Help=[=[L'une des premières unités du jeu à utiliser la poudre à canon. Unité exclusive aux Américains, le minuteman remplace l'arquebusier. Il peut se déplacer sur les terrains accidentés comme s'ils étaient dégagés, reçoit un bonus lorsqu'il y combat et gagne des points permettant de déclencher un  {{ÂgedOr5}} âge d'or quand il élimine un ennemi.]=];
Combat=24;
Cost=150;
FaithCost=300;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSKETMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_GUNPOWDER";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=4;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_AMERICAN_MINUTEMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=38;
PortraitIndex=39;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_FRENCH_MUSKETEER={
Type="UNIT_FRENCH_MUSKETEER";
Description=[=[Mousquetaire|Mousquetaires]=];
Civilopedia=[=[Rendus célèbres par le roman de cape et d'épée d'Alexandre Dumas, les mousquetaires constituaient l'élite des forces militaires françaises, armés de leur épée et de leur mousquet. Créé en 1622, le corps des mousquetaires recrutait uniquement parmi les gentilshommes ayant déjà servi dans la Garde. Le passage aux mousquetaires était une promotion puisqu'il permettait de rejoindre un corps d'élite, proche du roi. Les mousquetaires avaient la réputation d'être combatifs et très sûrs d'eux, ils étaient admirés à Paris, mais aussi dans le reste du pays. Ce corps d'armée fut dissous à la fin du XVIIIe siècle.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Français, le mousquetaire remplace l'arquebusier. Nettement plus puissant que ce dernier, il s'agit du fantassin le plus redoutable du jeu (jusqu'à l'apparition des unités d'infanterie de l'ère industrielle, en tout cas).]=];
Help=[=[L'une des premières unités du jeu à utiliser la poudre à canon. Le mousquetaire est exclusif aux Français. Il est plus  {{Puissance5}} puissant en combat que l'arquebusier, qu'il remplace.]=];
Combat=28;
Cost=150;
FaithCost=300;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSKETMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_GUNPOWDER";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=4;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_FRENCH_MUSKETEER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=39;
PortraitIndex=40;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_OTTOMAN_JANISSARY={
Type="UNIT_OTTOMAN_JANISSARY";
Description=[=[Janissaire|Janissaires]=];
Civilopedia=[=[Les janissaires faisaient partie d'un corps d'élite de l'Empire ottoman. Apparus à la fin du XIVe siècle, les premiers janissaires étaient de jeunes chrétiens (souvent esclaves des Balkans) convertis à l'Islam puis enrôlés dans l'armée ottomane. Au départ, les janissaires étaient obligés de garder le célibat (ce qui pourrait expliquer leur fureur au combat), mais cette contrainte disparut par la suite. Au fil des années, les janissaires développèrent une grande influence politique au sein de l'Empire et organisèrent de fréquents coups d'État aux XVIIe et XVIIIe siècles. Mais au fur et à mesure que leur influence grandissait, ils devinrent récalcitrants et traditionnalistes, refusant d'utiliser des armes ou des tactiques plus modernes pour s'adapter au reste du monde. En 1826, ce corps d'armée fut dissous par la force et remplacé par des troupes ottomanes modernes.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive des Ottomans, le janissaire remplace l'arquebusier et reçoit un important bonus au combat lorsqu'il attaque. De plus, il se régénère intégralement après avoir vaincu une unité non barbare. Ces avantages donnent à une armée de janissaires un ascendant décisif contre des troupes ennemies postées en défense.]=];
Help=[=[L'une des premières unités du jeu à utiliser la poudre à canon. Le janissaire est exclusif aux Ottomans. Il est plus puissant que l'arquebusier, qu'il remplace, et se soigne lorsqu'il élimine un ennemi.]=];
Combat=24;
Cost=150;
FaithCost=300;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSKETMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_GUNPOWDER";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=4;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_OTTOMAN_JANISSARY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=40;
PortraitIndex=41;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_LONGSWORDSMAN={
Type="UNIT_LONGSWORDSMAN";
Description=[=[Spadassin à épée longue|Spadassins à épée longue]=];
Civilopedia=[=[L'épée bâtarde était l'arme la plus versatile de l'époque médiévale et de la Renaissance. Elle était plus légère et plus facile à manier qu'une lance et pouvait être utilisée à une ou deux mains, permettant au soldat de se munir d'un bouclier en cas de besoin. En duel contre les lanciers, les soldats équipés d'une épée bâtarde avaient un fort désavantage, les armes plus grandes les touchaient facilement avant même qu'ils ne puissent arriver à portée l'adversaire. Mais ces unités étaient plus rapides et plus mobiles que les lanciers, et si elles réussissaient à atteindre leur adversaire sur le côté, celui-ci ne pouvait survivre.]=];
Strategy=[=[Le spadassin à épée longue est l'unité d'infanterie médiévale standard. Il est plus puissant, mais bien moins rapide que le chevalier. Il surpasse également le piquier, sans pour autant bénéficier de son bonus contre les unités montées. Associés aux catapultes, les spadassins à épée longue sont très efficaces pour attaquer des villes ennemies.]=];
Help=[=[Puissante unité d'infanterie médiévale.]=];
Combat=21;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_STEEL";
ObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MUSKETMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_LONGSWORDSMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=35;
PortraitIndex=36;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_JAPANESE_SAMURAI={
Type="UNIT_JAPANESE_SAMURAI";
Description=[=[Samouraï|Samouraïs]=];
Civilopedia=[=[Les samouraïs japonais étaient incontestablement les meilleurs guerriers depuis la légion romaine (avant l'apparition de la poudre à canon). Les premiers samouraïs firent leur apparition au cours du XIIe siècle, il s'agissait d'un corps de guerriers qui avaient juré de suivre le code du Bushido, pour lequel la bravoure, l'honneur et la loyauté étaient plus importants que la vie elle-même. Ces soldats étaient le plus souvent équipés de deux épées, le katana et le wakizashi (qui fut plus tard utilisé lors du suicide rituel du "seppuku"). Ces épées étaient bien supérieures à leurs équivalentes occidentales, les forgerons japonais ayant rapidement maîtrisé l'art de combiner l'acier à haute et faible teneur en carbone. Certains d'entre eux portaient également un arc ou une lance, et plus tard des armes à feu. Selon la période (ainsi que leur statut et leur richesse), les samouraïs pouvaient porter des armures matelassées, laquées ou en métal.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Japonais, le samouraï remplace le spadassin à épée longue. Aussi puissant que ce dernier, le samouraï reçoit dès sa création la promotion "Choc I", obtenant ainsi un bonus lorsqu'il combat sur une case de terrain dégagé. Les victoires militaires des samouraïs sont plus susceptibles de générer l'apparition d'un général illustre. Peut construire des bateaux de pêche sans disparaître par la suite.]=];
Help=[=[Puissante unité d'infanterie médiévale. Le samouraï est exclusif aux Japonais. Il est plus efficace au combat et plus rapide à faire apparaître des généraux illustres que le spadassin à épée longue, qu'il remplace. Des samouraïs embarqués peuvent construire des bateaux de pêche en un tour, sans disparaître (ce qui les rend utiles même en temps de paix).]=];
Combat=21;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_STEEL";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MUSKETMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=100;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_JAPANESE_SAMURAI";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=36;
PortraitIndex=37;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_TREBUCHET={
Type="UNIT_TREBUCHET";
Description=[=[Trébuchet|Trébuchets]=];
Civilopedia=[=[Le trébuchet était une arme de siège médiévale très puissante. Sa première utilisation en Europe date du XIIe siècle. Cette arme était capable de lancer un projectile de près de 130 kg dans ou par-dessus un rempart ennemi à très grande distance. La version médiévale européenne du trébuchet fonctionnait avec un système de contrepoids. Elle consistait en un très long bras en bois muni d'une fronde d'un côté et d'un poids lourd de l'autre, le tout monté sur un lourd cadre de bois. Le bras était baissé à l'aide d'un treuil, ce qui relevait le poids de l'autre côté, et un projectile était placé dans la fronde. Lorsqu'il était relâché, le poids redescendait et le bras s'élançait en projetant le boulet en l'air à très longue distance. Ces machines de guerre n'étaient généralement pas très mobiles et un long processus d'assemblage était nécessaire, ce qui limitait leur utilisation à des sièges prolongés.]=];
Strategy=[=[Le trébuchet est une arme de siège médiévale bien plus puissante que ne l'étaient les anciennes catapultes. Son installation nécessite 1 PM, mais une fois en position, il provoque des dégâts considérables aux cités ennemies fortifiées. Défendez vos trébuchets avec des unités de combat rapproché et de combat à distance afin d'empêcher l'ennemi de s'en approcher.]=];
Help=[=[Puissante unité de siège médiévale, idéale pour réduire les défenses des villes ennemies. Doit être installée avant d'attaquer.]=];
Combat=12;
RangedCombat=14;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TREBUCHET";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_PHYSICS";
ObsoleteTech="TECH_CHEMISTRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CANNON";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_TREBUCHET";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=41;
PortraitIndex=42;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_KNIGHT={
Type="UNIT_KNIGHT";
Description=[=[Chevalier|Chevaliers]=];
Civilopedia=[=[Les chevaliers représentaient la cavalerie lourde de l'armée médiévale, ils faisaient presque toujours partie de la noblesse d'un pays, étant les seuls à pouvoir s'acheter l'équipement et les chevaux, et payer pour l'entraînement intensif indispensable à la maîtrise de leur classe. Pendant la plus grande partie du Moyen Âge, les chevaliers dominaient littéralement le champ de bataille. Leur armure supérieure leur procurait une excellente protection contre les flèches et les lances, et leur grande mobilité leur permettait d'exploiter la faiblesse d'un ennemi n'importe où sur le champ de bataille. Il fallait beaucoup de courage pour affronter la charge d'un chevalier. Un mur de lanciers pouvait espérer rivaliser contre une ruée de chevaliers, mais seulement s'ils avaient suffisamment de discipline et de cran pour tenir leur position. S'ils flanchaient, c'était la mort assurée.]=];
Strategy=[=[Le chevalier est une unité à la fois puissante et rapide. Il est le roi incontesté des champs de bataille médiévaux. Comme toutes les unités montées, le chevalier est  vulnérable aux attaques des piquiers. Cependant, il peut venir à bout de n'importe quelle autre unité médiévale sans grande difficulté. Il peut se déplacer après le combat, ce qui lui permet de se créer des brèches dans les lignes adverses, avant de les traverser.]=];
Help=[=[Puissante unité montée médiévale. Vulnérable contre les piquiers.]=];
Combat=20;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_KNIGHT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=25;
PortraitIndex=26;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ARABIAN_CAMELARCHER={
Type="UNIT_ARABIAN_CAMELARCHER";
Description=[=[Archer méhariste|Archers méharistes]=];
Civilopedia=[=[Certains cavaliers musulmans combattaient sur des dromadaires, provoquant parfois la surprise des cavaliers européens, qui n'avaient jamais vu ce genre d'animal. Les dromadaires sont bien plus adaptés aux déplacements dans le désert que les chevaux. L'archer méhariste utilisait une tactique dite de "hit-and-run", consistant à frapper l'ennemi et à quitter immédiatement la zone de combat ; tactique plus similaire à celles des archers mongols sur leurs chevaux qu'à celles des chevaliers ou autres unités de cavalerie lourde. Un archer méhariste bien entraîné pouvait être un adversaire redoutable face à un chevalier, s'il n'était pas lui-même protégé par des archers ou des unités de cavalerie légère.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Arabes, l'archer méhariste remplace le chevalier. Cette unité d'attaque à distance puissante est capable d'atteindre des cibles situées à 2 cases d'elle. L'archer méhariste peut se déplacer après avoir combattu, mais il est moins puissant que le chevalier en combat rapproché. Comme toutes les unités montées, l'archer méhariste est vulnérable aux attaques des piquiers.]=];
Help=[=[Unité de combat à distance médiévale rapide. Vulnérable contre les piquiers. L'archer méhariste est exclusif aux Arabes. Il peut attaquer à distance, à la différence du chevalier, qu'il remplace.]=];
Combat=17;
RangedCombat=21;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ARABIAN_CAMELARCHER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=27;
PortraitIndex=28;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SIAMESE_WARELEPHANT={
Type="UNIT_SIAMESE_WARELEPHANT";
Description=[=[Éléphant de Naresuan|Éléphants de Naresuan]=];
Civilopedia=[=[Dans le sud-est asiatique, les éléphants furent utilisés au combat jusqu'à une période avancée du Moyen Âge. Au Siam, les éléphants de guerre étaient très prisés et les chefs de guerre combattaient souvent à dos d'éléphant. En 1593, le roi siamois Naresuan tua le prince royal Minchit Sra dans un combat singulier à dos d'éléphant, ce qui mit fin à la guerre contre la Birmanie.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Siamois, l'éléphant de Naresuan remplace le chevalier. Il est plus lent, mais plus puissant que ce dernier, mais tout comme lui, il peut se déplacer après avoir attaqué. Equipé de lances, il bénéficie d'un bonus au combat important lorsqu'il affronte d'autres unités montées.]=];
Help=[=[Puissante unité montée médiévale. Vulnérable aux piquiers. L'éléphant de guerre est exclusif aux Siamois. Il profite d'un bonus contre les autres unités montées et est plus  {{Puissance5}} puissant en combat que le chevalier, qu'il remplace.]=];
Combat=25;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SIAMESE_WARELEPHANT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="PHANT";
UnitFlagIconOffset=28;
PortraitIndex=29;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SONGHAI_MUSLIMCAVALRY={
Type="UNIT_SONGHAI_MUSLIMCAVALRY";
Description=[=[Cavalier mandékalou|Cavaliers mandékalous]=];
Civilopedia=[=[Les armées musulmanes comptaient elles aussi des unités de cavalerie lourde. Tout comme les Européens, les chevaliers musulmans provenaient des plus hautes sphères de la société, et possédaient les meilleurs armes, armures et chevaux. L'armure était cependant plus légère, adaptée au climat (même le chevalier le plus noble n'aurait pas pu supporter une armure de plates en plein été au Moyen-Orient), mais elle conférait un avantage certain face aux autres unités sur le champ de bataille. D'après les comptes rendus historiques, le chevalier musulman était un adversaire aussi redoutable que le chevalier européen.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Songhaïs qui remplace le chevalier. S'il dispose des mêmes caractéristiques que ce dernier, il bénéficie en outre d'un bonus supplémentaire lorsqu'il attaque une ville. Le cavalier mandékalou peut se déplacer après avoir attaqué. Sa rapidité fait qu'il est difficile pour l'ennemi de mettre en place une ligne défensive avant qu'il n'ait atteint sa cible.]=];
Help=[=[Puissante unité montée du Moyen Âge vulnérable aux piquiers et exclusive aux Songhaïs. Il n'est pas pénalisé lorsqu'il attaque des villes, contrairement au chevalier qu'il remplace.]=];
Combat=20;
Cost=110;
FaithCost=220;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SONGHAI_MUSLIMCAVALRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=26;
PortraitIndex=27;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CROSSBOWMAN={
Type="UNIT_CROSSBOWMAN";
Description=[=[Arbalétrier|Arbalétriers]=];
Civilopedia=[=[L'arbalète est apparue au cours du Xe siècle en Europe. Bien que plus lente qu'un arc standard, cette arme est facile à maîtriser et est devenue au fil du temps une arme prédominante sur le champ de bataille. Une arbalète est constituée d'un arc relativement court, mais lourd, monté sur un fût. L'arbalétrier tire sur la corde de manière mécanique pour bander l'arc, puis il place un carreau sur l'arbrier. Il peut ensuite viser puis tirer sur la détente pour relâcher la corde et lancer le carreau vers la cible. Parmi de nombreux avantages, l'arbalète peut être tirée en étant à genoux ou couché, chose impossible à réaliser avec un arc standard.]=];
Strategy=[=[L'arbalétrier est plus puissant que l'archer composite. Cette unité d'attaque à distance peut attaquer les autres unités du Moyen Âge dans un rayon de deux cases, mais elle est vulnérable aux attaques rapprochées. Placez des arbalétriers dans vos villes pour les défendre et protégez-les avec des unités de combat rapproché s'ils sont sur le terrain.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie médiévale attaquant à distance.]=];
Combat=13;
RangedCombat=18;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CROSSBOWMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_MACHINERY";
ObsoleteTech="TECH_INDUSTRIALIZATION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_GATLINGGUN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CROSSBOWMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=29;
PortraitIndex=30;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CHINESE_CHUKONU={
Type="UNIT_CHINESE_CHUKONU";
Description=[=[Chu-ko-nu|Cho-ko-nu]=];
Civilopedia=[=[La "Cho-Ko-Nu" (ou Chu-Ko-Nu) est une arbalète à répétition très efficace inventée en Chine à la fin du IIe siècle apr. J.-C. Cette arme ressemble à peu de choses près à l'arbalète standard européenne, mais dispose d'une boîte fixée juste au-dessus de la corde. Cette boîte était remplie de carreaux. L'arbalétrier poussait alors sur un levier pour armer la corde puis le tirait pour relâcher un carreau, qui se mettait alors en place, prêt à être tiré. La cho-ko-nu disposait d'une cadence de tir bien supérieure aux armes européennes, mais son carreau était plus léger et sa portée moindre. L'efficacité des arbalètes européennes et chinoises dépendaient des circonstances : le modèle européen l'emportait sur terrain dégagé contre des adversaires en armure lourde, tandis que la Chu-Ko-Nu était meilleure à courte portée contre des adversaires multiples et en armure légère.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Chinois, le chu-ko-nu remplace l'arbalétrier. Bien que légèrement moins puissant que ce dernier, il peut néanmoins attaquer deux fois au cours d'un même tour, un avantage offensif qui peut s'avérer décisif. Cette unité est particulièrement redoutable lorsqu'elle est postée en garnison dans une ville attaquée.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie médiévale attaquant à distance. Le Cho-Ko-Nu est exclusif aux Chinois. Cette unité peut attaquer deux fois en un tour, à la différence de l'arbalétrier, qu'elle remplace.]=];
Combat=13;
RangedCombat=14;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CROSSBOWMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_MACHINERY";
ObsoleteTech="TECH_INDUSTRIALIZATION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_GATLINGGUN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_CHINESE_CHUKONU";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=31;
PortraitIndex=32;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ENGLISH_LONGBOWMAN={
Type="UNIT_ENGLISH_LONGBOWMAN";
Description=[=[Archer long|Archers longs]=];
Civilopedia=[=[Le célèbre arc long anglais fut inventé au cours du XIIe siècle, à l'époque où les Anglais combattaient pour conquérir le pays de Galles. L'arc long était fait en if ou en orme et faisait entre 1,5 et 2 mètres de haut, selon la taille et la force de son utilisateur. Cette arme était extrêmement difficile à maîtriser, mais des archers bien entraînés pouvaient tirer plus loin, plus vite et plus précisément que les arbalétriers de l'époque. Cette capacité nécessitait cependant des années d'entraînement. Au fur et à mesure que la population augmentait, la campagne anglaise se transformait en une vaste étendue de terres cultivées. L'activité de la chasse disparut progressivement et les paysans anglais devinrent de moins en moins habiles avec un arc et une flèche. Ceci, ajouté à l'arrivée de la poudre à canon, marqua le déclin de l'arc long.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Anglais, l'archer long remplace l'arbalétrier. Sa distance de tir plus élevée lui permet d'attaquer des unités ennemies situées à trois cases de distance. De ce fait, il a souvent le temps de les détruire avant même qu'elles n'aient pu riposter. Comme toutes les unités d'attaque à distance, l'archer long est vulnérable aux attaques de combat rapproché.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie médiévale attaquant à distance. L'archer long est exclusif aux Anglais. Il profite d'un bonus de +1 à la portée, ce qui le différencie de l'arbalétrier, qu'il remplace.]=];
Combat=13;
RangedCombat=18;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CROSSBOWMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_MACHINERY";
ObsoleteTech="TECH_INDUSTRIALIZATION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_GATLINGGUN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ENGLISH_LONGBOWMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=30;
PortraitIndex=31;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_PIKEMAN={
Type="UNIT_PIKEMAN";
Description=[=[Piquier|Piquiers]=];
Civilopedia=[=[Un piquier est mieux entraîné qu'un lancier, il est équipé d'une meilleure armure et dispose d'une arme plus longue et plus affûtée. Contrairement aux lances, plus petites et plus légères, les piques s'utilisent presque toujours à deux mains. Les piquiers étaient plus efficaces contre les unités d'infanterie et de cavalerie, mais ils étaient vulnérables face à des archers, car ils ne pouvaient pas porter de bouclier.]=];
Strategy=[=[Le piquier n'est autre qu'une version plus puissante du lancier. Bénéficiant d'un bonus lorsqu'il combat des unités montées, il s'agit de la seule unité du jeu capable d'avoir une chance de survivre à l'assaut d'un chevalier. C'est probablement pour cette raison que les piquiers retranchés sont le pire cauchemar des chevaliers.]=];
Help=[=[Unité entraînée à vaincre les chevaliers et les autres unités montées.]=];
Combat=16;
Cost=90;
FaithCost=180;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_PIKEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
ObsoleteTech="TECH_METALLURGY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LANCER";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_PIKEMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=32;
PortraitIndex=33;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GERMAN_LANDSKNECHT={
Type="UNIT_GERMAN_LANDSKNECHT";
Description=[=[Lansquenet|Lansquenets]=];
Civilopedia=[=[Les lansquenets (de l'allemand Landsknecht) étaient des mercenaires allemands au XVIe siècle. Créées sur le modèle des légendaires piquiers suisses, ces unités ont fini par surpasser ces derniers en tant que meilleure unité d'infanterie mercenaire d'Europe ayant participé à la plupart des conflits majeurs du XVIe siècle. Au combat, les lansquenets étaient généralement équipés de lances de presque 6 mètres de long. Certains d'entre eux portaient également d'imposantes épées à deux mains ou des hallebardes, qui servaient à couper la tête de leurs adversaires.]=];
Strategy=[=[Le lansquenet est uniquement disponible via la doctrine Armée de mercenaires, et doit être recruté avec de l'or. Le lansquenet est beaucoup moins cher que le piquier, et bénéficie de plusieurs bonus lorsqu'il pille une case ou une ville. Ces unités permettent de lever une armée bon marché, qui sera rapidement amortie si vous l'envoyez faire des ravages dans les territoires ennemis.]=];
Help=[=[Cette unité est bien moins chère que le piquier, et peut piller sans dépenser de points de mouvement. Vous recevez deux fois plus  {{Or5}} d'Or lorsqu'une ville est capturée par des lansquenets. Disponibles via la doctrine Armée de mercenaires, ces unités ne peuvent pas être produites et doivent être achetées avec de l'or. Elles peuvent se déplacer immédiatement après avoir été recrutées.]=];
Combat=16;
Cost=45;
PurchaseOnly=true;
MoveAfterPurchase=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LANDSKNECHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LANCER";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
PolicyType="POLICY_TRADE_UNIONS";
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_GERMAN_LANDSKNECHT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=33;
PortraitIndex=34;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CATAPULT={
Type="UNIT_CATAPULT";
Description=[=[Catapulte|Catapultes]=];
Civilopedia=[=[On ignore la date exacte de l'invention de la catapulte, mais les armées grecques les utilisaient déjà au IIIe siècle av. J.-C. La catapulte pouvait propulser des missiles à une grande distance grâce à l'énergie contenue dans un arc de bois géant ou un "ressort" constitué de fibres. Cet engin n'était guère précis, mais pouvait se montrer d'une efficacité mortelle face à des cibles imposantes ou lentes - une forteresse, par exemple (cible à la fois grande et pas vraiment réputée pour sa mobilité). En général, les catapultes étaient transportées en kits, puis assemblées sur le champ de bataille. Parfois, elles étaient même conçues sur place par des ingénieurs. La dernière utilisation militaire de catapultes remonte à la Première Guerre mondiale. Les Français les utilisèrent pour lancer des grenades dans les tranchées ennemies.]=];
Strategy=[=[La catapulte est une unité de siège très efficace lors des attaques de villes en début de partie. Elle est lente et particulièrement vulnérable aux attaques de combat rapproché. De ce fait, assurez-vous de la faire protéger par d'autres unités militaires. Avant d'attaquer, la catapulte doit d'abord être installée (1 PM).]=];
Help=[=[Première unité de siège du jeu. Inflige de lourds dégâts à distance aux villes et aux unités, mais doit être installée avant d'attaquer.]=];
Combat=7;
RangedCombat=8;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CATAPULT";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_MATHEMATICS";
ObsoleteTech="TECH_PHYSICS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_TREBUCHET";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CATAPULT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=21;
PortraitIndex=21;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ROMAN_BALLISTA={
Type="UNIT_ROMAN_BALLISTA";
Description=[=[Baliste|Balistes]=];
Civilopedia=[=[La baliste romaine était une catapulte sophistiquée permettant de projeter des pierres ou des missiles en bois sur l'ennemi. Construite en bois renforcé de plaques de fer, la baliste pouvait se montrer étonnante de précision entre les mains d'opérateurs aguerris. Sa portée ne dépassait pas les 500 mètres, et devait être encore plus réduite pour se montrer efficace face à un bâtiment fortifié, par exemple. Jules César utilisa ces engins de siège lors des campagnes allemandes et britanniques.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Romains, elle est plus puissante que la catapulte qu'elle remplace. La baliste est une excellente unité de siège. Si elle est extrêmement efficace contre les villes, elle est elle-même particulièrement vulnérable, assurez-vous donc de la faire protéger par d'autres unités militaires. Avant d'attaquer, la baliste doit d'abord être installée (1 PM).]=];
Help=[=[Unité de siège qui inflige de lourds dégâts à distance aux unités et aux villes, mais doit être installée avant d'attaquer. La baliste est exclusive aux Romains. Sa  {{PuissanceÀDistance5}} puissance de combat à distance est supérieure à celle de la catapulte, qu'elle remplace.]=];
Combat=8;
RangedCombat=10;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CATAPULT";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_MATHEMATICS";
ObsoleteTech="TECH_PHYSICS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_TREBUCHET";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ROMAN_BALLISTA";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=22;
PortraitIndex=22;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_HORSEMAN={
Type="UNIT_HORSEMAN";
Description=[=[Cavalier|Cavaliers]=];
Civilopedia=[=[Les premiers chevaux utilisés à des fins militaires tractaient des chars. Le peuple nomade d'Asie centrale montait à cheval depuis au moins 2 000 ans av. J.-C. Même si des cavaliers étaient sans doute depuis longtemps employés pour délivrer des messages, ils ne firent leur apparition sur les champs de bataille qu'après le développement de la selle et des étriers (indispensables pour répartir le poids du cavalier). L'utilisation la plus ancienne de la combinaison selle/étriers remonte à 300 apr. J.-C., en Chine, et elle se répandit au cours des quatre siècles suivants en Asie et en Europe. \r\n \r\nLes premiers cavaliers de guerre étaient armés de lances et d'épées. Grâce au développement de la technologie et à l'élevage de chevaux plus robustes, les cavaliers bénéficièrent d'armes plus puissantes et d'armures plus lourdes, pour finalement se transformer en chevaliers classiques du Moyen Âge, rois des champs de bataille médiévaux.]=];
Strategy=[=[Rapide et puissant en combat rapproché, le cavalier est la première unité de cavalerie réellement redoutable. Il peut se déplacer après avoir attaqué. Comme toutes les unités montées, le cavalier est particulièrement vulnérable aux attaques des lanciers, piquiers et autres unités du même type.]=];
Help=[=[Unité montée de début de partie puissante et rapide. Vulnérable contre les lanciers.]=];
Combat=12;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_HORSEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_HORSEBACK_RIDING";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_HORSEMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=17;
PortraitIndex=17;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GREEK_COMPANIONCAVALRY={
Type="UNIT_GREEK_COMPANIONCAVALRY";
Description=[=[Cavalerie des Compagnons|Cavaleries des Compagnons]=];
Civilopedia=[=[L'hetairoi, ou la "cavalerie des Compagnons", était constituée de cavaliers d'élite accompagnant Alexandre le Grand au combat. Le terme "hetairoi" trouve son origine dans le nom qui était donné à l'aristocratie macédonienne, et la cavalerie des Compagnons recrutait ses membres uniquement parmis les meilleures familles de Macédoine (plus tard, des hommes issus de peuples alliés ou soumis furent également incorporés). Chaque cavalier était doté d'un "xyston" (longue lance) et d'un "kopis" (épée recourbée) et portait une cuirasse en bronze, des épaulières et un casque. \r\n \r\nAu combat, Alexandre se tenait généralement en arrière de ses compagnons jusqu'à ce que l'armée ennemie soit aux prises avec les unités dites phalangistes. C'est alors qu'Alexandre menait ses compagnons attaquer sur le côté ou l'arrière, semant ainsi la confusion au sein de l'armée adverse. Aucune force ennemie ne trouva de réponse à cette combinaison tactique grâce à laquelle Alexandre conquit la plus grande partie de son royaume.]=];
Strategy=[=[La cavalerie des Compagnons est une unité exclusive aux Grecs ; plus rapide et plus puissante, elle remplace le cavalier. Il s'agit de l'unité de cavalerie la plus redoutable, tout du moins jusqu'à l'arrivée du chevalier. Elle participe plus activement que les autres unités à la génération de généraux illustres et est capable de se déplacer après avoir attaqué. Comme toutes les unités montées, la cavalerie des Compagnons est particulièrement vulnérable aux attaques des lanciers et des piquiers.]=];
Help=[=[Puissante unité montée rapide de début de partie. Vulnérable contre les lanciers. La cavalerie des Compagnons est exclusive aux Grecs. Elle est plus rapide, plus  {{Puissance5}} puissante en combat et plus rapide à produire des généraux illustres que le cavalier, qu'elle remplace.]=];
Combat=14;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_HORSEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_HORSEBACK_RIDING";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_GREEK_COMPANIONCAVALRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=18;
PortraitIndex=18;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SWORDSMAN={
Type="UNIT_SWORDSMAN";
Description=[=[Spadassin|Spadassins]=];
Civilopedia=[=[Apparues à l'âge du bronze, les premières épées ressemblaient un peu à de grosses dagues. Il fallut attendre l'avènement du fer (en 1200 av. J.-C. en Europe) pour que les épées deviennent des armes de combat efficaces. Les épées originelles étaient courtes et aiguisées, idéales pour poignarder. Les progrès réalisés dans le domaine de la forge permirent la construction d'épées plus grandes et, au Moyen Âge, les chevaliers étaient munis d'armes gigantesques et très lourdes pouvant transpercer la plus épaisse des armures.]=];
Strategy=[=[Le spadassin est une puissante unité standard de combat rapproché de l'ère classique. Les spadassins sont particulièrement efficaces lors des attaques de villes pendant les premières ères de jeu.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne de l'ère classique.]=];
Combat=14;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_IRON_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_STEEL";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SWORDSMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="HEAVY_BIPED";
UnitFlagIconOffset=14;
PortraitIndex=14;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_IROQUOIAN_MOHAWKWARRIOR={
Type="UNIT_IROQUOIAN_MOHAWKWARRIOR";
Description=[=[Guerrier mohawk|Guerriers mohawks]=];
Civilopedia=[=[Les guerriers mohawks iroquois faisaient partie de l'une des meilleures unités d'infanterie légère du monde. D'une rapidité surprenante et très souples, les guerriers iroquois étaient capables de parcourir une très grande distance en un minimum de temps, prenant ainsi par surprise leurs ennemis européens certes mieux armés, mais beaucoup plus lents. Avec une force armée "ne dépassant jamais les 3000 hommes", les Iroquois parvinrent à se défendre face aux Français, aux Britanniques et aux Américains pendant près de deux siècles.]=];
Strategy=[=[Le guerrier mohawk est une unité exclusive aux Iroquois. Aussi puissant que le spadassin, qu'il remplace, sur les cases de terrain dégagé ou de collines, il reçoit un bonus important lorsqu'il combat sur des cases de forêt ou de jungle. Mais, contrairement au spadassin, il n'a pas besoin de fer pour sa création.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne de l'ère classique. Le guerrier mohawk est exclusif aux Iroquois. Il profite d'un bonus conséquent lorsqu'il combat dans la forêt ou dans la jungle, à la différence du spadassin, qu'il remplace.]=];
Combat=14;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_IRON_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_IROQUOIAN_MOHAWKWARRIOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=16;
PortraitIndex=16;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ROMAN_LEGION={
Type="UNIT_ROMAN_LEGION";
Description=[=[Légion|Légions]=];
Civilopedia=[=[La légion romaine est, à juste titre, l'unité militaire la plus réputée de l'ère classique. Armés d'un "pilum" (lance) et d'un "gladius" (glaive), et équipés d'un casque en métal, d'une cuirasse et d'un bouclier, les soldats des légions romaines ont conquis le monde moderne. Bénéficiant de la technologie d'armement la plus pointue de l'époque, les soldats étaient très entraînés et extrêmement disciplinés. Sous le commandement de chefs ultra compétents, ces soldats d'un autre temps étaient craints de tous.]=];
Strategy=[=[La légion est une unité exclusive aux Romains. Plus puissante que le spadassin, qu'elle remplace, c'est l'unité de combat rapproché la plus redoutable de l'ère classique. La légion est également la seule unité non-ouvrière capable de construire des routes et des forts.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne de l'ère classique. La légion romaine est exclusive aux Romains. Elle est plus  {{Puissance5}} puissante en combat que le spadassin, qu'elle remplace.]=];
Combat=17;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_IRON_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=100;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ROMAN_LEGION";
ShowInPedia=true;
MoveRate="HEAVY_BIPED";
UnitFlagIconOffset=15;
PortraitIndex=15;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CHARIOT_ARCHER={
Type="UNIT_CHARIOT_ARCHER";
Description=[=[Archer sur char|Archers sur char]=];
Civilopedia=[=[Avant l'invention de l'étrier, il était impossible de combattre à cheval : en effet, le cavalier n'ayant aucune prise solide, le moindre choc pouvait le mettre à terre et le blesser. Les chevaux firent leur première apparition sur les champs de bataille pour tracter des chars. Ainsi, deux chevaux étaient attelés à un char, dont l'équipage se composait d'un conducteur et d'un archer. La mobilité des archers sur char les rendait particulièrement dangereux pour les soldats d'infanterie : ils étaient très rapides, tiraient par salves et pouvaient fuir avant que les fantassins n'aient le temps de s'approcher. La plus grande faiblesse des archers sur char était leur difficulté à se mouvoir en terrain accidenté. Sur les plaines dégagées, ils étaient les rois du champ de bataille, mais dans les bois ou les collines, ils étaient fortement désavantagés.]=];
Strategy=[=[L'archer sur char est une unité d'attaque à distance rapide particulièrement redoutable sur terrain dégagé. S'il est légèrement moins puissant que l'archer, il peut en revanche se déplacer deux fois plus vite. Notez cependant qu'il subit un malus de déplacement lorsqu'il pénètre sur une case de forêt, de jungle ou de collines (à moins que cette dernière soit traversée par une route). Comme toutes les unités montées, l'archer sur char est particulièrement vulnérable aux attaques des lanciers.]=];
Help=[=[Unité de combat à distance rapide et très efficace sur terrain plat.]=];
Combat=6;
RangedCombat=10;
Cost=56;
FaithCost=112;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CHARIOT_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_THE_WHEEL";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CHARIOT_ARCHER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=12;
PortraitIndex=12;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_EGYPTIAN_WARCHARIOT={
Type="UNIT_EGYPTIAN_WARCHARIOT";
Description=[=[Char de guerre|Chars de guerre]=];
Civilopedia=[=[Le peuple égyptien fut le premier à maîtriser le char, et ses chars de guerre, sur lesquels les pharaons aimaient combattre, étaient très craints des ennemis. Aménophis II déclara qu'un jour, à bord d'un char, il parvint à toucher quatre cibles placées à une dizaine de mètres, avec une puissance telle que les flèches pénétrèrent dans les cibles à une profondeur d'environ 8 centimètres. À l'instar des autres unités de cavalerie, les chars de guerre se révélaient mortels contre les ennemis battant en retraite. En effet, lorsqu'un adversaire fuyait, il n'était plus protégé par son bouclier et devenait alors vulnérable aux flèches ou périssait sous les roues d'un char lancé à sa poursuite.]=];
Strategy=[=[Le char de guerre est une unité exclusive aux Égyptiens. Il est plus rapide que l'archer sur char, qu'il remplace, et le dirigeant égyptien peut le construire même s'il ne possède pas de  {{Cheval5}} chevaux. Comme toutes les unités montées, le char de guerre est particulièrement vulnérable aux attaques des lanciers.]=];
Help=[=[Unité rapide de combat à distance exclusive aux Égyptiens. Contrairement à l'archer sur char qu'il remplace, il ne nécessite pas de  {{Cheval5}} chevaux.]=];
Combat=6;
RangedCombat=10;
Cost=56;
FaithCost=112;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=5;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CHARIOT_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_THE_WHEEL";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_EGYPTIAN_WARCHARIOT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=13;
PortraitIndex=13;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_INDIAN_WARELEPHANT={
Type="UNIT_INDIAN_WARELEPHANT";
Description=[=[Éléphant de guerre|Éléphants de guerre]=];
Civilopedia=[=[Terrifiant, souvent aussi dangereux pour leurs propriétaires que pour les ennemis, l'éléphant de guerre pourrait être considéré comme la première arme de destruction massive ayant vu le jour. Les Indiens utilisèrent les éléphants pour faire la guerre jusqu'à ce que l'apparition de la poudre à canon ne les rende obsolètes. Mais auparavant, l'éléphant de guerre présentait deux intérêts majeurs. Premièrement, l'odeur qu'il dégageait terrifiait les chevaux, rendant ainsi la cavalerie ennemie totalement inutile. Deuxièmement, il avait la capacité de briser le plus résistant des rangs d'infanterie, pulvérisant un mur de lances qu'aucun cheval n'aurait jamais pu franchir. Les éléphants étaient très difficiles à tuer et certains écrits historiques racontent qu'ils pouvaient survivre à plus de 60 flèches. Le principal problème posé par les éléphants réside dans le fait qu'ils devenaient fous furieux sous la douleur, et donc impossibles à contrôler. Leur conducteur était généralement équipé d'un maillet et d'une pointe en fer qu'il devait utiliser pour tuer l'animal si celui-ci attaquait les forces alliées.]=];
Strategy=[=[L'éléphant de guerre est une unité exclusive aux Indiens ; il remplace l'archer sur char. Il est plus puissant (mais plus lent) que ce dernier, et peut se déplacer sur n'importe quel type de terrain sans être pénalisé. Comme toutes les unités montées, l'éléphant de guerre est particulièrement vulnérable aux attaques des lanciers.]=];
Help=[=[Unité de combat à distance rapide et particulièrement efficace sur terrain plat. L'éléphant de guerre est exclusif aux Indiens. Cette unité est plus  {{Puissance5}} puissante en combat rapproché et à distance que l'archer sur char, qu'il remplace.]=];
Combat=9;
RangedCombat=11;
Cost=70;
FaithCost=140;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=3;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CHARIOT_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_THE_WHEEL";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_INDIAN_WARELEPHANT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="PHANT";
UnitFlagIconOffset=19;
PortraitIndex=19;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SPEARMAN={
Type="UNIT_SPEARMAN";
Description=[=[Lancier|Lanciers]=];
Civilopedia=[=[Les premières lances étaient des fragments de bois grossièrement taillés en pointe, qui se cassaient rapidement ou s'émoussaient avec le temps. La lance ne devint une arme de choix qu'au moment où un inventeur découvrit qu'il était possible d'en renforcer l'extrémité en la passant légèrement dans le feu. Plus tard, on utilisa des pointes en pierre, puis en métal. Facile à manier et de facture rapide et bon marché, la lance fut l'une des armes les plus prisées des armées antiques.]=];
Strategy=[=[Le lancier est la première unité de combat rapproché disponible après le guerrier. Il n'est que légèrement plus fort que ce dernier, mais bénéficie d'un bonus de combat significatif contre les unités montées (archer sur char, cavalier, etc.).]=];
Help=[=[Unité de l'Antiquité particulièrement efficace contre les unités montées.]=];
Combat=11;
Cost=56;
FaithCost=112;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SPEARMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_BRONZE_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_PIKEMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SPEARMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=9;
PortraitIndex=9;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GREEK_HOPLITE={
Type="UNIT_GREEK_HOPLITE";
Description=[=[Hoplite|Hoplites]=];
Civilopedia=[=[Les Grecs maîtrisaient l'art de faire la guerre avec des lances, longues armes mortelles qui, dans les mains de hoplites parfaitement entraînés et se déplaçant en phalanges, se révélaient quasiment impossibles à arrêter pour les soldats d'infanterie ou de cavalerie. Un soldat faisant face à une phalange grecque devait non seulement tenir compte de l'ennemi direct, mais aussi des deux ou trois soldats restés en retrait. Cependant, le hoplite se révélait très vulnérable face aux tirs des archers, et il était extrêmement difficile de maintenir une formation de phalange sur un terrain accidenté. Mais sur un terrain plat, les hoplites pouvaient s'avérer très dangereux.]=];
Strategy=[=[L'hoplite est une unité exclusive aux Grecs ; bien plus puissant, il remplace le lancier. L'hoplite est redoutable contre les unités montées.]=];
Help=[=[Unité de l'Antiquité particulièrement efficace contre les unités montées. L'hoplite est exclusif aux Grecs. Il est plus  {{Puissance5}} puissant en combat que le lancier, qu'il remplace.]=];
Combat=13;
Cost=56;
FaithCost=112;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SPEARMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_BRONZE_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_PIKEMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_GREEK_HOPLITE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=10;
PortraitIndex=10;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_PERSIAN_IMMORTAL={
Type="UNIT_PERSIAN_IMMORTAL";
Description=[=[Immortel|Immortels]=];
Civilopedia=[=[Les Immortels perses étaient regroupés en une unité d'infanterie lourde d'élite, composée de 10 000 hommes. Ils formaient le cœur de l'armée perse (achéménide). Les Immortels combattirent sous les ordres de Cyrus le Grand, Cambyse et Darius le Grand et, lorsqu'ils n'étaient pas au combat, ils reprenaient leur poste de gardes des palais royaux. Les Immortels étaient munis de petites lances, d'épées, d'arcs er de flèches. Ils portaient également des boucliers légers et revêtaient une armure de mailles. Selon Hérodote, "chaque homme brillait par la multitude des ornements en or dont il était décoré. Ils étaient accompagnés de chariots transportant leurs femmes et leurs servants, ainsi que tout leur équipement. Une nourriture spécifique, différente de celle des autres combattants, leur était réservée..."]=];
Strategy=[=[L'immortel est une unité exclusive aux Perses. Il est légèrement plus puissant et guérit deux fois plus rapidement que le lancier, qu'il remplace. Il est particulièrement redoutable contre les unités montées.]=];
Help=[=[Unité de l'Antiquité particulièrement efficace contre les unités montées. L'immortel est exclusif aux Perses. Il est plus  {{Puissance5}} puissant en combat et plus rapide à guérir que le lancier, qu'il remplace.]=];
Combat=12;
Cost=56;
FaithCost=112;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SPEARMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_BRONZE_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_PIKEMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_PERSIAN_IMMORTAL";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=11;
PortraitIndex=11;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ARCHER={
Type="UNIT_ARCHER";
Description=[=[Archer|Archers]=];
Civilopedia=[=[Le tir à l'arc aurait été inventé il y a 10 000 ou 15 000 ans, à l'époque du Paléolithique. Certains pensent que cette activité fut créée par une seule tribu avant de se répandre dans le monde, mais il est plus probable qu'elle ait vu le jour dans diverses régions. Bien avant l'apparition de la poudre à canon, la plupart des civilisations anciennes employaient des archers dans leurs armées. Au cours des 600 années que dura la période Chosŏn, les armées coréennes furent dotées d'archers particulièrement travaillés, alors que l'arc anglais domina les champs de bataille européens aux XIVe et XVe siècles.]=];
Strategy=[=[L'archer est la première unité d'attaque à distance disponible. Il peut attaquer des ennemis situés jusqu'à deux cases de distance et se révèle décisif en début de partie lors des attaques de villes. L'archer est, en revanche, assez faible en défense. Mieux vaut le laisser en garnison dans vos villes ou le garder à l'intérieur de vos frontières et protégé par des unités de combat rapproché.]=];
Help=[=[Puissante unité de combat à distance de l'Antiquité.]=];
Combat=5;
RangedCombat=7;
Cost=40;
FaithCost=80;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_ARCHERY";
ObsoleteTech="TECH_CONSTRUCTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_COMPOSITE_BOWMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ARCHER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=6;
PortraitIndex=6;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SCOUT={
Type="UNIT_SCOUT";
Description=[=[Éclaireur|Éclaireurs]=];
Civilopedia=[=[Les éclaireurs furent les yeux et les oreilles des civilisations antiques. Ces guerriers au pied léger ne combattaient pas les forces ennemies, ils avaient pour mission de repérer la configuration du terrain et de découvrir les menaces ou les trésors potentiels. Une civilisation qui ignorait tout du reste du monde ne pouvait prévoir les dangers ainsi que les opportunités potentiels.]=];
Strategy=[=[Cette unité de début de partie ne peut pas attaquer, mais elle peut se déplacer sur les cases de terrain difficile comme s'il s'agissait d'espaces dégagés (tout déplacement coûte 1 PM). Utilisez l'éclaireur pour explorer le monde.]=];
Help=[=[Excellente unité d'exploration. N'est pas ralenti par les terrains accidentés, mais est vulnérable aux attaques.]=];
Combat=5;
Cost=25;
FaithCost=50;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SCOUT";
CombatClass="UNITCOMBAT_RECON";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_EXPLORE";
NoBadGoodies=true;
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
ObsoleteTech="TECH_SCIENTIFIC_THEORY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ARCHER";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SCOUT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=5;
PortraitIndex=5;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_WARRIOR={
Type="UNIT_WARRIOR";
Description=[=[Guerrier|Guerriers]=];
Civilopedia=[=[À l'époque, les "soldats professionnels" n'existaient pas, les jeunes civilisations ne pouvant s'offrir une armée à plein temps. Tous les hommes matures formaient une milice ad hoc, se regroupant lors d'une crise puis retournant dans leurs fermes et villages en temps de paix. Ces guerriers ne bénéficiaient pas d'un entraînement très conséquent et étaient équipés d'armes on ne peut plus primitives : massues ou dagues en pierre.]=];
Strategy=[=[Le guerrier est la première unité de combat disponible dans le jeu. Il est utile contre les barbares, pour défendre vos premières villes et pour engager une exploration sommaire. En règle générale, à moins d'être assistés par un grand nombre d'archers et de catapultes, les guerriers ne sont pas suffisamment puissants pour s'emparer de villes adverses. Et encore, même ainsi épaulés, rien ne dit qu'ils y parviendront.]=];
Help=[=[Unité militaire de début de partie relativement faible.]=];
Combat=8;
Cost=40;
FaithCost=80;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WARRIOR";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
ObsoleteTech="TECH_METAL_CASTING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_SPEARMAN";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT__WARRIOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=3;
PortraitIndex=3;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_AZTEC_JAGUAR={
Type="UNIT_AZTEC_JAGUAR";
Description=[=[Jaguar|Jaguars]=];
Civilopedia=[=[Dans la culture aztèque, la guerre tenait plus du rite religieux que d'une stratégie politique. Les jeunes hommes devaient capturer ou tuer des ennemis afin de bénéficier d'un statut élevé et un nombre sans cesse croissant de prisonniers était nécessaire pour les sacrifices effectués lors des rituels religieux. Les chevaliers-jaguars étaient des soldats professionnels d'élite de l'armée aztèque. Vêtus de peaux de jaguars et équipés de "macuahuitls" (épées de bois parsemées de fragments tranchants d'obsidienne), les jaguars représentaient sans doute l'unité d'infanterie légère la plus meurtrière d'Amérique du Nord et d'Amérique centrale précolombiennes.]=];
Strategy=[=[Le jaguar est une unité exclusive aux Aztèques. Remplaçant le guerrier, il reçoit un bonus important lorsqu'il combat dans la jungle, et guérit lorsqu'il détruit une unité ennemie. La promotion Forestier lui permet de se déplacer rapidement sur les cases de jungle et de forêt.]=];
Help=[=[Unité militaire de début de partie relativement faible. Le jaguar est exclusif aux Aztèques. Il combat plus âprement dans la jungle et se soigne lorsqu'il élimine une unité ennemie, à la différence du guerrier, qu'il remplace.]=];
Combat=8;
Cost=40;
FaithCost=80;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WARRIOR";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
ObsoleteTech="TECH_METAL_CASTING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_SPEARMAN";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_AZTEC_JAGUAR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=4;
PortraitIndex=4;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BARBARIAN_WARRIOR={
Type="UNIT_BARBARIAN_WARRIOR";
Description=[=[Brute|Brutes]=];
Civilopedia=[=["Barbare" est un terme utilisé par les populations civilisées pour qualifier les peuples n'appartenant à aucune civilisation définie. Ces peuples sont généralement perçus comme inférieurs et belliqueux. Le terme fut inventé par les Grecs, pour qui il désignait toutes les personnes étrangères à leur civilisation. En Europe, le mot servit à désigner les différents peuples venant de l'est pour piller et saccager tout ce qui leur tombait sous la main (quand bien même ils faisaient partie d'une civilisation à part entière). Dans le Nouveau Monde, le terme fut appliqué aux aborigènes (fait plutôt surprenant puisque c'était les Européens eux-mêmes qui venaient piller leurs terres). Pour résumer, à la question "Qui sont les barbares", il existe autant de réponses que de points de vue.]=];
Help=[=[Unité militaire de base des barbares en début de partie.]=];
Combat=8;
Cost=20;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WARRIOR";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BARBARIAN_EURO";
ShowInPedia=true;
MoveRate="HEAVY_BIPED";
UnitFlagIconOffset=3;
PortraitIndex=25;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GALLEY={
Type="UNIT_GALLEY";
Description=[=[Galère|Galères]=];
Civilopedia=[=[La galère est une embarcation barbare propulsée par des rameurs. Inférieure en tous points à la trirème, elle est le premier bateau mis à la disposition des civilisations. En règle générale, les galères hantent les côtes, harcelant les navires et capturant les unités embarquées. Le mieux reste de les détruire à vue.]=];
Strategy=[=[La galère est une embarcation barbare qui ne peut naviguer que près des côtes à la recherche d'unités embarquées à détruire. Elle est beaucoup moins puissante que les autres unités navales, mais peut être dangereuse en groupe. C'est une unité de combat rapproché capable d'attaquer les embarcations, les unités embarquées et les villes, mais elle ne peut pas attaquer à distance.]=];
Combat=7;
Cost=40;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GALLEY";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALMELEE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BARBARIAN_GALLEY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=23;
PortraitIndex=23;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BARBARIAN_ARCHER={
Type="UNIT_BARBARIAN_ARCHER";
Description=[=[Archer|Archers]=];
Help=[=[Puissante unité de combat à distance de l'Antiquité.]=];
Combat=4;
RangedCombat=7;
Cost=40;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_ARCHERY";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BARBARIAN_ARCHER";
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=6;
PortraitIndex=6;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BARBARIAN_SPEARMAN={
Type="UNIT_BARBARIAN_SPEARMAN";
Description=[=[Lancier|Lanciers]=];
Help=[=[Unité de l'Antiquité particulièrement efficace contre les unités montées.]=];
Combat=10;
Cost=56;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SPEARMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_BRONZE_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_PIKEMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BARBARIAN_SPEARMAN";
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=9;
PortraitIndex=9;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BARBARIAN_SWORDSMAN={
Type="UNIT_BARBARIAN_SWORDSMAN";
Description=[=[Spadassin|Spadassins]=];
Combat=14;
Cost=75;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_IRON_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BARBARIAN_SWORDSMAN";
MoveRate="HEAVY_BIPED";
UnitFlagIconOffset=14;
PortraitIndex=14;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MONGOLIAN_KESHIK={
Type="UNIT_MONGOLIAN_KESHIK";
Description=[=[Keshik|Keshiks]=];
Civilopedia=[=[Au XIIe siècle, les Mongols ont débarqué de leur Asie centrale pour conquérir la majorité de l'Asie, l'Europe de l'Est et une grande partie du Moyen-Orient, le tout en moins d'un siècle. L'atout principal des Mongols étaient leurs archers montés, les Keshiks. Les Mongols étaient des nomades vivant en tribus, et leurs enfants découvraient les joies de l'équitation dès leur plus jeune âge. Bien en selle sur leurs petits chevaux des steppes, les Mongols n'étaient que légèrement armés et protégés, mais ils pouvaient en contrepartie parcourir chaque jour des distances impressionnantes et ainsi dépasser n'importe quelle infanterie ou cavalerie européenne.  \r\n \r\nAu combat, les Keshiks mongols tiraient depuis leur cheval avec une précision redoutable, un véritable coup au moral pour leurs adversaires. Une fois l'ennemi suffisamment affaibli, la lourde cavalerie mongole chargeait les troupes chancelantes pour leur asséner le coup de grâce. Face aux chevaliers européens en armure, les Mongols se contentaient de tirer sur leurs chevaux, puis d'ignorer ou d'éliminer les pauvres hommes à pieds en fonction de leur humeur.]=];
Strategy=[=[Le Keshik est une unité exclusive aux Mongols remplaçant le chevalier et disponible au Moyen Âge. Le Keshik dispose d'une puissante attaque à distance et d'une vitesse de déplacement supérieure (5 points en tout), ce qui lui permet d'attaquer ses cibles et de s'éloigner rapidement pour se mettre hors de danger. Il reçoit également des promotions deux fois plus vite que les autres unités, et fournit deux fois plus de points de général illustre. Ces guerriers montés permettent à Gengis de contrôler les plaines ouvertes.]=];
Help=[=[Cette unité exclusive aux Mongols remplace le chevalier standard. Le Keshik possède une puissante attaque à distance, se déplace plus rapidement, et reçoit des promotions 50% plus vite. En combat, il rapporte également deux fois plus de points de général illustre.]=];
Combat=15;
RangedCombat=16;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=5;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_MONGOLIAN_KESHIK";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="GENGHIS_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="GENGHIS_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MONGOLIAN_KHAN={
Type="UNIT_MONGOLIAN_KHAN";
Description=[=[Khan|Khans]=];
Civilopedia=[=[À l'origine, les Khans étaient des chefs de tribu du peuple mongol et pouvaient diriger d'une seule tribu à une confédération entière de petits groupes. Lorsque Gengis Khan prit le pouvoir, ce titre était le plus souvent réservé à des dirigeants militaires, mais il fut aussi plus tard accordé aux dirigeants civils de l'empire mongol. Les Khans étaient les dirigeants élus des provinces de l'empire et conservaient leur titre en fonction de leur mérite et de leur loyauté, plutôt que par les liens du sang. Ces chefs faisaient aussi souvent office de généraux, et dirigeaient les grandes armées mongoles dans leurs raids et leurs conquêtes. On créa plus tard l'extension "Khagan", un nom désignant le dirigeant suprême, le Khan de tous les Khans, mais le mot ne fut utilisé qu'après la mort de Gengis Khan en 1227.]=];
Strategy=[=[Le Khan est un personnage illustre exclusif aux Mongols qui remplace le général illustre standard. Il dispose des mêmes bonus de combat, mais se déplace comme le Keshik (5 points par tour) et peut soigner les unités adjacentes de 15 PV par tour. Ce général amélioré veille à ce que ses unités de cavalerie soient toujours prêtes au combat.]=];
Help=[=[Ce personnage illustre exclusif aux Mongols remplace le général illustre. S'il fournit les mêmes bonus en combat que le général illustre standard, il se déplace par contre plus vite et peut soigner les unités adjacentes.]=];
Cost=-1;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GREAT_GENERAL";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_GENERAL";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GENERAL_KHAN";
DontShowYields=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=90;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="GENGHIS_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_INCAN_SLINGER={
Type="UNIT_INCAN_SLINGER";
Description=[=[Frondeur]=];
Civilopedia=[=[Les guerriers Incas faisaient de remarquables frondeurs. La pierre polie était leur projectile de prédilection. Bien que les frondes n'aient pas la portée ou le pouvoir d'arrêt d'un arc et d'une flèche, elles restent des armes petites et légères, aisément transportables par les guerriers d'infanterie. Et comme le raconte l'Ancien Testament, un frondeur aguerri peut même réussir à tuer le plus redoutable des adversaires d'une seule et unique pierre...]=];
Strategy=[=[Le frondeur est une unité d'infanterie à distance de l'Antiquité capable d'attaquer l'ennemi de loin. Cette unité inca unique peut se retirer avant la plupart des attaques de mêlée : utilisez-la pour tourmenter vos ennemis. Le frondeur peut toutefois facilement être vaincu si l'ennemi parvient à le coincer contre un obstacle ou bien le poursuit avec des unités rapides.]=];
Help=[=[Faisant partie des premières unités à distance disponibles, cette unité inca unique remplace l'archer. Le frondeur est tout aussi puissant que l'archer mais s'avère plus fragile en cas d'attaque de mêlée. Il possède toutefois une promotion qui lui permet de se retirer à l'arrière avant qu'une attaque de mêlée ne survienne.]=];
Combat=4;
RangedCombat=7;
Cost=40;
FaithCost=80;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_ARCHERY";
ObsoleteTech="TECH_CONSTRUCTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_COMPOSITE_BOWMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_INCAN_SLINGER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="DLC02_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="DLC02_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SPANISH_TERCIO={
Type="UNIT_SPANISH_TERCIO";
Description=[=[Tercio]=];
Civilopedia=[=[Le tercio est une brillante invention militaire qui consiste en une formation de lanciers et d'arquebusiers (des soldats équipés d'armes à feu rudimentaires) ; elle a vu le jour au début du XVIe siècle grâce au général espagnol Gonçalve de Cordoue. Le tercio (aussi connu sous le nom de "carré espagnol") prenait la forme d'un échiquier, alternant des blocs d'arquebusiers et de lanciers. Les avantages de cette formation sont évidents : les arquebusiers peuvent attaquer l'ennemi à distance, tandis que les lanciers assurent le combat rapproché. Cette formation a dominé les guerres de la Renaissance pendant plus d'un siècle.]=];
Strategy=[=[Le tercio est l'une des deux unités exclusives aux Espagnols ; il remplace l'arquebusier. Cette unité est plus puissante en combat que l'arquebusier, et sa puissance est doublée contre les unités montées. Sa production coûte cependant plus cher.]=];
Help=[=[Unité militaire dominante de la Renaissance, exclusive à l'Espagne. Cette unité est plus  {{Puissance5}} puissante en combat que l'arquebusier, qu'elle remplace, et sa promotion "Bonus contre les unités montées" (50) est également plus intéressante. Sa production coûte cependant plus cher.]=];
Combat=26;
Cost=160;
FaithCost=320;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSKETMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_GUNPOWDER";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=4;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SPANISH_TERCIO";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=3;
PortraitIndex=3;
IconAtlas="DLC02_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="DLC02_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SPANISH_CONQUISTADOR={
Type="UNIT_SPANISH_CONQUISTADOR";
Description=[=[Conquistador]=];
Civilopedia=[=[Les conquistadors sont des soldats et explorateurs espagnols ayant fait la conquête d'une grande partie du Nouveau Monde, au cours des XVIe et XVIIe siècles. Étant parvenus à chasser les Maures d'Espagne, les conquistadors étaient des cavaliers aussi habiles qu'aguerris. Capables de traverser à cheval des terrains accidentés, ils étaient particulièrement efficaces face aux indigènes du Nouveau Monde, qui, ne possédant pas de chevaux, ne pouvaient échapper à leurs redoutables ennemis.]=];
Strategy=[=[Le conquistador est une unité polyvalente aussi puissante sur terre que sur mer. Il remplace le chevalier et fait preuve de véritables talents d'exploration sur terre grâce à son champ de vision amélioré et la possibilité de fonder des villes, mais seulement sur un continent étranger qui n'abrite pas la capitale espagnole. Sur l'eau, la promotion "Embarcation défensive" lui permet de se défendre contre les unités navales. À la différence du chevalier, il ne reçoit aucune pénalité lors de l'attaque de villes.]=];
Help=[=[Unité du Moyen Âge spécialisée dans l'exploration et la colonisation par-delà les mers. Exclusive à l'Espagne. Remplace le chevalier.]=];
Combat=20;
Cost=135;
FaithCost=270;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
FoundAbroad=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SPANISH_CONQUISTADOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=1;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="DLC02_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="DLC02_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_POLYNESIAN_MAORI_WARRIOR={
Type="UNIT_POLYNESIAN_MAORI_WARRIOR";
Description=[=[Guerrier maori|Guerriers maori]=];
Civilopedia=[=[Les Maori comptaient parmi les guerriers les plus redoutés de toute la Polynésie. Ils décoraient leur visage avec une série de tatouages complexes et effrayants, décrivant en détail leurs nombreux exploits au combat. Avant une nouvelle attaque, chaque camp faisait une danse de guerre élaborée appelée Haka, représentant le sort qui attendait les soldats ennemis s'ils échouaient. Ils espéraient ainsi que la danse intimiderait leurs adversaires afin qu'ils quittent le champ de bataille et déclarent forfait, économisant à chacun beaucoup de temps et d'énergie. \r\n \r\nLes Maori étaient également connus pour leurs tendances cannibales ; les guerriers tués étaient mangés afin de capturer leur esprit et leur puissance de combat. Ce faisant, ils faisaient preuve d'une grande marque de respect envers les guerriers vaincus et profitaient par la même de la seule source de protéines des îles.]=];
Strategy=[=[Le guerrier maori est similaire au général illustre, à l'exception près qu'au lieu d'augmenter la puissance des unités alliées, il diminue celle des unités ennemies à proximité. N'hésitez pas à le produire en grand nombre : il conserve sa promotion lorsqu'il est amélioré !]=];
Help=[=[Cette unité de l'Antiquité exclusive à la Polynésie remplace le guerrier et terrifie les ennemis à proximité, les rendant moins efficaces au combat.]=];
Combat=8;
Cost=40;
FaithCost=80;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WARRIOR";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
ObsoleteTech="TECH_METAL_CASTING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_SPEARMAN";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_POLYNESIAN_MAORI_WARRIOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="KAMEHAMEHA_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="KAMEHAMEHA_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_DANISH_BERSERKER={
Type="UNIT_DANISH_BERSERKER";
Description=[=[Berserker|Berserkers]=];
Civilopedia=[=[Les berserkers de la Grande Armée faisaient partie des unités les plus redoutées de la fin du IXe siècle. L'immense armée viking, constituée de berserkers, guerriers et marins, fut formée pour mener une série d'attaques sur Paris et Rouen entre 845 et 850, qui lui ont permis d'affiner ses tactiques et au cours desquelles de nouveaux soldats ont rejoint ses rangs. En 865, l'armée accoste à l'est des Îles Britanniques avec pour objectif de toutes les conquérir. Un an plus tard, elle conquiert le royaume de Northumbrie, puis le royaume d'East Anglia en 870 et la Mercie en 874. Les colons qui accompagnent la Grande Armée fondent le royaume d'York en 878 sur des terres dévastées. La Grande Armée est finalement vaincue en 878. Ses membres encore vivants s'installent en East Anglia, en Essex et en Mercie.]=];
Strategy=[=[Le berserker est l'une des deux unités exclusives aux Danois, et remplace le spadassin à épée longue. Mouvement +1  {{mouvement5}} par rapport au spadassin à épée longue. Possède la promotion Amphibie, qui lui permet d'attaquer des cibles terrestres depuis une case côtière sans pénalité. Disponible après avoir étudié le moulage plutôt que l'acier.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne du Moyen Âge spécialisée dans les attaques venues de la mer. Peut être construite uniquement par le Danemark. Remplace le spadassin à épée longue, mais est disponible plus tôt.]=];
Combat=21;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_METAL_CASTING";
ObsoleteTech="TECH_METALLURGY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MUSKETMAN";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_DANISH_BERSERKER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="HEAVY_BIPED";
IconAtlas="HARALD_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="HARALD_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_DANISH_SKI_INFANTRY={
Type="UNIT_DANISH_SKI_INFANTRY";
Description=[=[Infanterie à ski norvégienne]=];
Civilopedia=[=[Ces intrépides soldats furent largement utilisés par le Danemark, au cours des assauts contre l'armée suédoise pendant les guerres napoléoniennes entre 1807 et 1814. Ces soldats, dont la vitesse de déplacement égalait celle de la cavalerie légère, étaient capables de progresser en montagne ou dans des zones enneigées, forestières comme rocheuses, bien plus rapidement que n'importe quelle unité à pied ou à cheval. Ils étaient parfois amenés à tirer des cargaisons de ravitaillement ou des escouades de soldats sur des terrains recouverts de neige et dépourvus de routes, où les déplacements à cheval étaient impossibles. Les premières mentions des soldats-skieurs datent du XIIIe siècle. \r\n \r\nIl existe encore aujourd'hui des soldats-skieurs dans la Marine danoise. Leur spécialité leur permet de couvrir de vastes zones au nord et à l'est du Groenland, où le terrain est impraticable pour les autres types de transport. En Norvège, tous les soldats de l'armée bénéficient encore d'un entraînement au combat à skis. L'épreuve sportive du biathlon a d'ailleurs été inspirée et développée à partir de leurs itinéraires de patrouille et d'entraînement.]=];
Strategy=[=[L'infanterie à ski norvégienne est l'une des deux unités exclusives aux Danois. Elle se déplace deux fois plus vite dans la neige, la toundra et les collines. Elle bénéficie également d'un bonus de +25% lorsqu'elle combat sur l'un de ces trois terrains, à condition qu'il n'y ait ni forêt ni jungle.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne de milieu de jeu spécialisée dans les opérations dans la neige, la toundra et les collines. Peut être construite uniquement par le Danemark. Remplace le fusilier.]=];
Combat=34;
Cost=225;
FaithCost=450;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_RIFLEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_RIFLING";
ObsoleteTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_GREAT_WAR_INFANTRY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=5;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_DANISH_SKI_INFANTRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=1;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="HARALD_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="HARALD_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_KOREAN_TURTLE_SHIP={
Type="UNIT_KOREAN_TURTLE_SHIP";
Description=[=[Bateau tortue]=];
Civilopedia=[=[Ce grand bateau de guerre blindé de la dynastie Joseon joua un rôle crucial dans la défense de la Corée lors des invasions japonaises du XVIe siècle. Un nombre égal de soldats et de rameurs constituait généralement l'équipage du bateau tortue, navire d'assaut rapproché agressif de la marine coréenne. Conçu pour faire trembler l'ennemi, la proue du navire était ornée d'une tête de dragon qui, d'après la légende, dégageait un nuage de fumée sulfureuse afin de dissimuler l'arrivée du navire. Contrairement aux bateaux de l'époque, le bateau tortue n'avait pas de pont supérieur : son niveau le plus haut était recouvert de pointes en fer pour éviter toute tentative d'abordage. Les rameurs et les soldats étaient confinés sur des ponts séparés aux niveaux inférieurs. Équipé de deux douzaines de canons et de diverses armes à petits projectiles, le bateau tortue était un redoutable adversaire pour les navires ennemis non préparés.]=];
Strategy=[=[Le bateau-tortue est une unité exclusive aux Coréens. Cette unité remplace la caravelle. Le bateau-tortue possède une attaque plus puissante que la caravelle et est extrêmement difficile à détruire. Cependant, il ne peut pas pénétrer sur les cases d'océan à l'extérieur des frontières de la ville.]=];
Help=[=[Unité navale très protégée de la Renaissance et extrêmement difficile à couler, le bateau-tortue ne peut cependant pas pénétrer sur les cases d'océan à l'extérieur des frontières de la ville. Seule la Corée peut le construire. Remplace la caravelle.]=];
Combat=36;
Cost=120;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CARAVEL";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALMELEE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ASTRONOMY";
ObsoleteTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
HurryCostModifier=30;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_KOREAN_TURTLESHIP";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=1;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="SEJONG_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="SEJONG_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_KOREAN_HWACHA={
Type="UNIT_KOREAN_HWACHA";
Description=[=[Hwach'a]=];
Civilopedia=[=[Le hwach'a, légendaire arme coréenne utilisée pour combattre l'infanterie, fut une avancée majeure dans le développement des premières armes utilisant la poudre. Créé au cours du XVe siècle sous la houlette de Sejong le Grand, le hwach'a est un grand chariot à deux roues transportant un conteneur, assez proche des batteries de lance-missiles que l'on connaît aujourd'hui, et pouvant embarquer des centaines de flèches propulsées par de la poudre. Le poids particulièrement léger de ces premières fusées offrait au hwach'a un avantage considérable, puisqu'il était ainsi bien plus maniable qu'un canon traditionnel. Le hwach'a s'avéra une arme redoutable lorsqu'il fallut défendre la péninsule coréenne lors des invasions japonaises du XVIe siècle.]=];
Strategy=[=[Le Hwach'a est extrêmement efficace contre les unités terrestres ennemies. Il est lent et particulièrement vulnérable aux attaques en combat rapproché. De ce fait, assurez-vous de le faire protéger par d'autres unités militaires. Avant d'attaquer, le Hwach'a doit d'abord être installé (1 PM).]=];
Help=[=[Unité de roquette anti-personnel du Moyen Âge. Redoutable contre les unités terrestres, mais faible contre les villes. Seule la Corée peut la construire. Remplace le trébuchet.]=];
Combat=11;
RangedCombat=26;
Cost=120;
FaithCost=240;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TREBUCHET";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_PHYSICS";
ObsoleteTech="TECH_CHEMISTRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CANNON";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_KOREAN_HWACHA";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
IconAtlas="SEJONG_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="SEJONG_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BABYLONIAN_BOWMAN={
Type="UNIT_BABYLONIAN_BOWMAN";
Description=[=[Archer Babylonien|Archers Babyloniens]=];
Civilopedia=[=[Grâce à une superbe mosaïque assyrienne les représentant au combat, nous bénéficions d'une image très précise des fantastiques unités de tir à l'arc babyloniennes. Les archers de Babylone étaient vêtus d'une tunique d'écailles de métal et munis d'un arc d'environ 1,30 m de long, ainsi que d'un carquois attaché sur leur dos. Les archers portaient également des lances ou des dagues, afin de mieux se défendre contre l'ennemi en cas de combat rapproché. 
 \r\n \r\n 
Des unités séparées équipées d'immenses boucliers accompagnaient l'archer : une véritable forteresse en mouvement ! Les archers faisaient partie intégrante de l'infanterie babylonienne ; ils étaient en effet plus simples à former, et par conséquent à remplacer, que la cavalerie, bien plus coûteuse. Les archers étaient également attachés à la protection des Murs de Babylone, où ils prenaient position dans les nombreuses tourelles les composant.]=];
Strategy=[=[L'archer babylonien est une unité exclusive aux Babyloniens ; il remplace l'archer. Il est plus puissant au combat que l'archer classique, aussi bien en attaque qu'en défense, vous pouvez donc le placer aux premières lignes. Grâce à ses prouesses au combat, il résistera plus longtemps aux assauts ennemis.]=];
Help=[=[Cette unité exclusive aux Babyloniens est l'une des premières unités d'attaque à distance du jeu et remplace l'archer. L'archer babylonien résiste mieux aux attaques de combat rapproché que l'archer standard des autres civilisations.]=];
Combat=7;
RangedCombat=9;
Cost=40;
FaithCost=80;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_ARCHERY";
ObsoleteTech="TECH_CONSTRUCTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_COMPOSITE_BOWMAN";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_BABYLONIAN_BOWMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="NEB_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="NEB_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CELT_PICTISH_WARRIOR={
Type="UNIT_CELT_PICTISH_WARRIOR";
Description=[=[Guerrier picte|Guerriers pictes]=];
Civilopedia=[=[Peuple de la fin de l'âge du fer, les Pictes vivaient dans l'est et le nord de l'Écosse actuelle et constituaient l'une des nombreuses tribus celtes des îles britanniques. Leurs guerriers étaient craints non seulement par les autres peuplades celtiques, mais aussi par les légionnaires romains aguerris. L'historien grec Denys d'Halicarnasse écrivit, sous le règne de César Auguste, que leur "manière de combattre à la façon de bêtes sauvages et déchaînées" fut un atout considérable contre les formations militaires massives qui manoeuvraient dans les forêts et les collines du nord de l'Europe.  \r\n  \r\nÀ leur réputation terrifiante s'ajoutait l'utilisation du carnyx, une trompette en bronze qui sonnait sans cesse pendant la bataille pour encourager les Pictes et intimider l'adversaire. Enfin, les pensées de leurs ennemis étaient hantées par les rumeurs de guerriers pictes exhibant des têtes coupées. Les Pictes croyaient en effet qu'en portant les têtes des ennemis vaincus au combat, ils seraient remplis de courage et peut-être de colère divine.]=];
Strategy=[=[Le guerrier picte est une unité exclusive aux Celtes. Parfaitement adaptés aux premières batailles, ils peuvent dévaster les terres ennemies en les pillant avant de se replier dans le même tour de jeu. De plus, ils gagnent de la  {{Foi5}} foi pour chaque unité éliminée et font progresser vos objectifs religieux en faisant la guerre.]=];
Help=[=[Unité exclusive aux Celtes, le guerrier picte profite d'un bonus de combat en dehors des terres alliées et peut piller les aménagements ennemis sans coût de mouvement additionnel. Vous recevez 50% de la puissance de l'adversaire vaincu sous forme de  {{Foi5}} foi à chaque victoire.]=];
Combat=11;
Cost=56;
FaithCost=112;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SPEARMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_BRONZE_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_PIKEMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_CELT_PICTISH_WARRIOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=10;
PortraitIndex=10;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MAYAN_ATLATLIST={
Type="UNIT_MAYAN_ATLATLIST";
Description=[=[Propulseur|Propulseurs]=];
Civilopedia=[=[Les propulseurs étaient des lanceurs de fléchettes très sophistiqués, consistant en de longues tiges en bois semblables à des lances capables de propulser des fléchettes sur leurs cibles à très grande vitesse. À l'extrémité de ce dispositif appelé "atlatl" se trouvait une planchette sur laquelle reposait la fléchette. Creusée dans sa longueur, la latte servait à guider la trajectoire du projectile. Avec un atlatl, le lanceur pouvait propulser une fléchette sur une distance de 100 mètres à près de 100 km/h, soit beaucoup plus loin et beaucoup plus vite qu'à la main. Les Mayas auraient été ainsi capables de dévaster les lignes ennemies à distance, à condition d'avoir leur cible en ligne de mire.  \r\n  \r\nLes plus anciens atlatls datent d'environ 400 000 ans et ont été utilisés par l'Homo heidelbergensis. On pense que l'Homo sapiens a utilisé une version primitive de l'atlatl à partir du Paléolithique supérieur, vers  15 500 av. J.­C.]=];
Strategy=[=[Le propulseur est exclusif aux Mayas et remplace l'archer. Il est moins coûteux que l'archer traditionnel et disponible plus tôt sans qu'il soit nécessaire de découvrir le Tir à l'arc. Cet avantage en début de partie permet d'effectuer d'autres recherches en priorité.]=];
Help=[=[Unité exclusive aux Mayas. Elle coûte moins cher que l'archer, qu'elle remplace, et devient disponible plus tôt.]=];
Combat=5;
RangedCombat=7;
Cost=36;
FaithCost=72;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_AGRICULTURE";
ObsoleteTech="TECH_CONSTRUCTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_COMPOSITE_BOWMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_MAYAN_ATLALIST";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=1;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BYZANTINE_DROMON={
Type="UNIT_BYZANTINE_DROMON";
Description=[=[Dromon|Dromon]=];
Civilopedia=[=[Modification de la galère traditionnelle, le dromon fit partie intégrante de la marine byzantine durant le règne de l'Empire. Disposant de bancs de rameurs et d'un gréement, le dromon était très maniable et agile, mais aussi parfaitement équipé pour la bataille. Grâce à une forme rudimentaire de lance-flammes, les Byzantins jetaient depuis ce navire du feu grégeois, ancêtre du napalm, pour terroriser quiconque s'opposait à eux.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Byzantins attaquant avec le terrible feu grégeois, ce qui en fait la première unité navale avec une attaque à distance. Elle bénéficie de 50% de puissance de combat supplémentaire contre les autres unités navales. Les cases d'océan à l'extérieur des frontières de la ville lui sont inaccessibles.]=];
Help=[=[Unité navale dominante de l'Antiquité, utilisée pour contrôler la mer à l'époque classique grâce à son attaque à distance. Elle est exclusive aux Byzantins.]=];
Combat=8;
RangedCombat=10;
Cost=56;
Moves=4;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TRIREME";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALRANGED";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ASSAULT_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_SAILING";
ObsoleteTech="TECH_ASTRONOMY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_BYZANTIUM_DROMON";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=5;
PortraitIndex=5;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BYZANTINE_CATAPHRACT={
Type="UNIT_BYZANTINE_CATAPHRACT";
Description=[=[Cataphractaire|Cataphractaires]=];
Civilopedia=[=[Avec certainement l'armure la plus lourde jamais portée par un cavalier au cours de l'histoire, le cataphractaire était un adversaire redoutable sur le champ de bataille. Le cavalier et sa monture étaient tous deux protégés par une impressionnante cotte de mailles, ou une armure de plaques, leur permettant d'écraser sans mal les lignes de fantassins ennemies. L'Empire byzantin eut recours aux cataphractaires de manière très importante au cours de son histoire, car ils jouèrent un rôle prédominant dans la défense de l'Empire après le déclin de l'Empire romain d'Occident.]=];
Strategy=[=[Le cataphractaire est une unité exclusive aux Byzantins, qui remplace le cavalier. Il est plus lent, mais plus puissant que le cavalier, ce qui en fait l'une des unités montées les plus dangereuses jusqu'à l'arrivée du chevalier. Le cataphractaire peut se déplacer après avoir attaqué. Il peut gagner des bonus défensifs, contrairement au cavalier. Sa pénalité lors d'attaques de villes est aussi moins importante.]=];
Help=[=[Puissante unité montée rapide de début de partie. Vulnérable contre les lanciers. Exclusive aux Byzantins, elle dispose d'une  {{Puissance5}} puissance de combat supérieure et d'une meilleure défense, et attaque les villes plus efficacement que le cavalier qu'elle remplace.]=];
Combat=15;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_HORSEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_HORSEBACK_RIDING";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_BYZANTIUM_CATAPHRACT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=4;
PortraitIndex=4;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CARTHAGINIAN_FOREST_ELEPHANT={
Type="UNIT_CARTHAGINIAN_FOREST_ELEPHANT";
Description=[=[Éléphant de forêt d'Afrique|Éléphants de forêt d'Afrique]=];
Civilopedia=[=[Souvent utilisé par les forces carthaginoises du légendaire général Hannibal durant ses campagnes contre les Romains, l'éléphant était une bête de somme précieuse, mais aussi une arme dangereuse. Employés durant toutes les guerres puniques, avec plus ou moins de succès, les éléphants de guerre carthaginois étaient dressés pour charger les lignes ennemies en portant sur leur dos des soldats installés dans des nacelles. Malgré leur taille impressionnante, les éléphants étaient vulnérables face à l'infanterie mobile et il n'était pas rare qu'ils meurent lors des marches épuisantes de l'armée carthaginoise, car d'aussi grands animaux nécessitaient énormément de soins.]=];
Strategy=[=[L'éléphant de forêt d'Afrique est une unité exclusive aux Carthaginois, qui remplace le cavalier. L'éléphant carthaginois est plus lent, mais plus puissant que le cavalier. Il peut se déplacer après avoir attaqué. Il inspire aussi la peur aux unités ennemies proches, qui subissent toutes un modificateur de combat négatif. Les victoires militaires des éléphants sont plus susceptibles de générer l'apparition d'un général illustre.]=];
Help=[=[Puissante unité montée de début de partie, vulnérable contre les lanciers et exclusive aux Carthaginois. Elle est plus  {{Puissance5}} puissante en combat que le cavalier, qu'elle remplace, et inspire la peur aux unités ennemies proches. Elle permet de générer l'apparition de généraux illustres plus rapidement.]=];
Combat=14;
Cost=100;
FaithCost=200;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_HORSEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_HORSEBACK_RIDING";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_CARTHAGE_AFRICANFOREST_ELEPHANT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CARTHAGINIAN_QUINQUEREME={
Type="UNIT_CARTHAGINIAN_QUINQUEREME";
Description=[=[Quinquérème|Quinquérèmes]=];
Civilopedia=[=[Parmi les nombreux types de navires utilisés par Rome et Carthage, la quinquérème est l'un des plus connus. Ce navire lourdement armé s'appelle ainsi car il disposait de cinq rangées de rameurs de chaque côté de sa coque. Même si l'on ignore le nombre exact, on estime que ces navires transportaient plusieurs centaines d'hommes, en comptant l'équipage et les soldats. Les quinquérèmes de Carthage étaient réputées pour être de meilleure qualité que celles des Romains, qui n'auraient fait que copier le travail des ingénieurs navals d'Afrique du Nord.]=];
Strategy=[=[Exclusive aux Carthaginois, la quinquérème est une version améliorée de la trirème, qu'elle surpasse en puissance de combat. Il s'agit comme la trirème d'une unité de combat rapproché, capable d'attaquer les unités navales ou les villes, même si elle ne dispose pas d'attaque à distance. Les cases d'océan à l'extérieur des frontières de la ville lui sont inaccessibles.]=];
Help=[=[Puissante unité navale de l'Antiquité, utilisée pour contrôler la mer grâce à ses attaques de combat rapproché contre les autres unités navales et les villes. Elle est exclusive aux Carthaginois.]=];
Combat=13;
Cost=45;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TRIREME";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALMELEE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_SAILING";
ObsoleteTech="TECH_ASTRONOMY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_CARTHAGE_QUINQUEREME";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=11;
PortraitIndex=11;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_HUN_HORSE_ARCHER={
Type="UNIT_HUN_HORSE_ARCHER";
Description=[=[Archer monté|Archers montés]=];
Civilopedia=[=[Les redoutables cavaliers hunniques, réputés pour leurs talents d'archers et leur adresse à cheval, firent des ravages en Europe durant les conquêtes hunniques des IVe et Ve siècles de notre ère. Armés de puissants arcs composites, les archers montés hunniques parfaisaient leur savoir-faire en chassant dans les steppes d'Asie centrale et c'est sans mal qu'ils mettaient ensuite à profit leurs compétences en temps de guerre. Tout le monde s'accorde à dire que l'utilisation d'archers montés par les Huns influença beaucoup les armées des royaumes d'Asie et d'Europe, où les unités de cavalerie se développèrent après les invasions hunniques.]=];
Strategy=[=[Unités rapides de combat à distance, les archers montés sont redoutables en terrain dégagé. Ils sont légèrement meilleurs en défense que l'archer sur char et se déplacent sur des terrains accidentés sans subir la pénalité de déplacement de l'archer sur char. Ils démarrent également avec la promotion Précision I. Comme toutes les unités montées, les archers montés sont vulnérables aux lanciers. À la différence de l'archer sur char, les archers montés ne nécessitent pas de chevaux.]=];
Help=[=[Unité d'attaque à distance rapide idéale pour attaquer, puis prendre la fuite. Exclusive aux Huns.]=];
Combat=7;
RangedCombat=10;
Cost=56;
FaithCost=112;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CHARIOT_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_THE_WHEEL";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_HUNS_HORSE_ARCHER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=7;
PortraitIndex=7;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_AUSTRIAN_HUSSAR={
Type="UNIT_AUSTRIAN_HUSSAR";
Description=[=[Hussard|Hussards]=];
Civilopedia=[=[Les redoutables cavaliers légers hongrois appelés hussards (nom venant du latin "cursarius", signifiant "pillard") servirent l'Empire des Habsbourg et l'Autriche durant les XVIIe et XVIIIe siècles. Imités par les unités de cavalerie de toute l'Europe, les hussards formaient un régiment irrégulier de cavaliers experts, s'appuyant sur des tactiques d'attaques éclair aussi rapides qu'imprévisibles. Au fil du temps, les hussards devinrent une unité officielle, recrutant de manière très sélective cavaliers et montures. Les régiments de hussards furent fortement impliqués dans les guerres napoléoniennes et servirent dans des armées de toute l'Europe et d'Asie jusqu'au XIXe siècle.]=];
Strategy=[=[Les hussards sont d'excellents éclaireurs, également doués pour les attaques de contournement. Ils sont légèrement plus rapides que les cavaliers, qu'ils remplacent. Ils commencent avec des promotions augmentant de 1 leur champ de vision et de 50% leur bonus de contournement.]=];
Help=[=[Unité montée rapide servant aux missions de reconnaissance et aux attaques éclair. Exclusive aux Autrichiens, elle s'avère particulièrement mortelle lors des attaques de contournement.]=];
Combat=34;
Cost=225;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CAVALRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_WWI_TANK";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_AUSTRIAN_HUSSAR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=8;
PortraitIndex=8;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ETHIOPIAN_MEHAL_SEFARI={
Type="UNIT_ETHIOPIAN_MEHAL_SEFARI";
Description=[=[Mehal Sefari|Mehal Sefari]=];
Civilopedia=[=[Les Mehal Sefari étaient une unité d'élite de gardes impériaux chargée de protéger les empereurs éthiopiens aux XIXe et XXe siècles. Tout d'abord gardes du corps personnels des empereurs, les Mehal Sefari finirent par former une redoutable brigade au sein de l'armée éthiopienne. Constitués d'unités spécialisées d'infanterie, de cavaliers, d'artilleurs et de tireurs d'élite, les Mehal Sefari, véritable force d'élite de l'Éthiopie, suivent un entraînement rigoureux et peuvent compter sur l'équipement élaboré qui leur est fourni.]=];
Strategy=[=[Les Mehal Sefari sont la pierre angulaire de l'armée éthiopienne. Ils démarrent avec des promotions offrant des bonus de combat en terrain accidenté et à proximité de leur capitale. Ils remplacent le fusilier, dont le coût est plus élevé.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne, spécialisée dans le combat sur terrain accidenté et la défense près de la capitale éthiopienne. Exclusive aux Éthiopiens.]=];
Combat=34;
Cost=200;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_RIFLEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_RIFLING";
ObsoleteTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_GREAT_WAR_INFANTRY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=5;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ETHIOPIA_MEHAL_SEFARI";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=9;
PortraitIndex=9;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SWEDISH_CAROLEAN={
Type="UNIT_SWEDISH_CAROLEAN";
Description=[=[Karoliner|Karoliner]=];
Civilopedia=[=[Les Karoliner, armée constituée de soldats suédois d'élite, ont servi la couronne suédoise entre 1660 et 1697 environ. S'illustrant probablement comme les meilleurs soldats de leur époque, les Karoliner étaient un groupe certes restreint, mais aux tactiques innovantes et à la discipline de fer. Les Karoliner, troupe strictement offensive, n'ont jamais effectué ni même mis au point quelque manœuvre de retraite que ce soit. Ils fonçaient droit sur l'ennemi, n'ouvrant le feu qu'une fois qu'ils étaient sûrs d'atteindre leur cible. Cette méthode brutale, sans concession, découragea bien des armées. Les Karoliner ont ainsi fait battre en retraite de nombreuses lignes ennemies.]=];
Strategy=[=[Les Karoliner sont la pierre angulaire de l'armée suédoise, au début de l'ère industrielle. Ils démarrent avec la promotion Marche, permettant de guérir à chaque tour, même en effectuant une action.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne, spécialisée dans les longues marches, même loin du territoire suédois. Exclusive aux Suédois.]=];
Combat=34;
Cost=225;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_RIFLEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_RIFLING";
ObsoleteTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_GREAT_WAR_INFANTRY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=5;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SWEDISH_CAROLEAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=3;
PortraitIndex=3;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SWEDISH_HAKKAPELIITTA={
Type="UNIT_SWEDISH_HAKKAPELIITTA";
Description=[=[Hakkapélite|Hakkapélites]=];
Civilopedia=[=[Les neiges du nord sont leur patrie. Ils ont dans le cœur des plages que balaye la tempête. Les Hakkapélites étaient une division légère de cavaliers finlandais au service du roi de Suède pendant la guerre de Trente Ans. Rompus à un entraînement intensif, ils étaient les meilleurs pour piller, espionner, lancer des attaques éclair, et surtout pour mener la charge. Attaquant à plein galop, les Hakkapélites faisaient parler leur pistolet à l'approche des lignes ennemies et ne brandissaient leur épée qu'une fois leur cheval au contact de l'adversaire. Petits, robustes et puissants, les chevaux des Hakkapélites ont contribué à créer la race des finlandais (ou chevaux finnois), chevaux qui ont fait la réputation de la Finlande.]=];
Strategy=[=[Les Hakkapélites sont des unités d'élite montées de l'armée suédoise datant de la fin de la Renaissance. Tâchez de les associer à un général illustre, si possible. Le général illustre bénéficie du bonus de déplacement des Hakkapélites s'il démarre le tour empilé. En outre, les Hakkapélites reçoivent un bonus de combat de +15% lorsqu'ils sont empilés avec un général illustre.]=];
Help=[=[Unité montée d'élite appréciant travailler sous les ordres des généraux illustres. Exclusive aux Suédois.]=];
Combat=25;
Cost=185;
FaithCost=370;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LANCER";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_METALLURGY";
ObsoleteTech="TECH_COMBINED_ARMS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ANTI_TANK_GUN";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SWEDISH_HAKKAPELITTA";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=6;
PortraitIndex=6;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_HUN_BATTERING_RAM={
Type="UNIT_HUN_BATTERING_RAM";
Description=[=[Bélier|Béliers]=];
Civilopedia=[=[Le bélier était une arme de siège utilisée principalement à l'Antiquité. Conçu dans un seul but, il servait à enfoncer les lourdes portes en bois utilisées à cette époque. Même si l'on trouvait des béliers de formes variées, tous reprenaient le même principe. Ils se composaient d'un lourd tronc d'arbre ou d'un poteau, monté sur un chariot ou une autre plate-forme munie de roues et suspendu à l'aide de cordes ou de chaînes. Les soldats utilisant le bélier tiraient le tronc en arrière, puis le relâchaient avec suffisamment de force pour qu'il fasse voler en éclats la porte ennemie. Même si l'on manque de détails sur l'utilisation de cette arme de siège chez les Huns, on sait qu'ils l'employèrent avec succès contre différentes cités européennes importantes durant leurs conquêtes.]=];
Strategy=[=[Le bélier est une unité spécifique aux Huns, venant remplacer le lancier. Utilisez les béliers pour abattre les défenses d'une ville. Obtenez la promotion Couverture I pour les protéger des unités de combat à distance. Pour les vaincre, attaquez-les avec des unités de combat rapproché.]=];
Help=[=[Unité de siège redoutable au corps à corps contre les villes. Exclusive aux Huns.]=];
Combat=10;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SPEARMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_BRONZE_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_PHYSICS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_TREBUCHET";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_HUNS_BATTERING_RAM";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=2;
PortraitIndex=2;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_DUTCH_SEA_BEGGAR={
Type="UNIT_DUTCH_SEA_BEGGAR";
Description=[=[Gueux de la mer|Gueux de la mer]=];
Civilopedia=[=[Les Watergeuzen, ou Gueux de la mer, étaient un groupe de corsaires opposés au contrôle espagnol des Pays-Bas qui officia durant la guerre de Quatre-Vingts Ans. Leur nom provient d'un groupe de nobles néerlandais qui se rendirent au palais de la duchesse de Parme pour faire entendre leurs revendications. Les conseillers de la duchesse qualifièrent cet attroupement de "gueux", nom qui resta par la suite. \r\n \r\nEn 1569, les Gueux se virent remettre officiellement des lettres d'opération de la main de Guillaume d'Orange, et 84 vaisseaux au total furent équipés pour combattre. Les Gueux de la mer se limitèrent d'abord à de simples pillages, puis, contre toute attente, parvinrent à conquérir par la force un village espagnol qui faisait également office de garnison. Encouragés par cette victoire, ils adoptèrent alors un profil plus offensif et envahirent plusieurs villes côtières. Le succès des Gueux de la mer mettant du cœur au ventre au reste de la nation, ce fut bientôt tous les Pays-Bas qui se soulevèrent. La prise de la garnison espagnole de Brielle par les Gueux de la Mer est aujourd'hui considérée comme l'élément déclencheur de la guerre pour l'indépendance des Pays-Bas.]=];
Strategy=[=[Unité navale spécialisée dans l'attaque des cités côtières, le pillage d'or et la capture de vaisseaux ennemis. Seuls les Néerlandais peuvent en construire. Guérit en dehors du territoire allié. Démarre avec les deux premières promotions Pillage des côtes, permettant de gagner de l'or en saccageant les cités côtières. Peut conserver les unités navales ennemies vaincues.]=];
Help=[=[Unité navale spécialisée dans l'attaque des villes côtières. Permet de gagner de l'or et de capturer des navires ennemis. Exclusive aux Néerlandais.]=];
Combat=25;
Cost=150;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_PRIVATEER";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALMELEE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_PIRATE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_NAVIGATION";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_DUTCH_SEA_BEGGARS";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=12;
PortraitIndex=12;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_PROPHET={
Type="UNIT_PROPHET";
Description=[=[Prophète illustre|Prophètes illustres]=];
Civilopedia=[=[Les prophètes illustres explorent les frontières des croyances religieuses et mettent leurs remarquables connaissances au service d'une civilisation afin de guider ses choix éthiques et moraux. Ils fondent des religions, répandent la bonne parole et donnent la foi au peuple. Ils sont porteurs d'espoir, même dans les temps les plus difficiles.]=];
Strategy=[=[Le prophète illustre est la seule unité capable de fonder ou de développer une religion. Il peut également construire l'aménagement spécial "lieu sacré", qui rapporte beaucoup de  {{Foi5}} foi. Le prophète illustre peut également propager une religion à 4 reprises (remplaçant n'importe quelle autre religion présente dans les villes concernées). Le prophète illustre est détruit après avoir effectué l'une de ces actions.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_PROPHET";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Capture="UNITCLASS_PROPHET";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_PROPHET";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
SpreadReligion=true;
ReligionSpreads=4;
ReligiousStrength=1000;
FoundReligion=true;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GREAT_PROPHET";
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=16;
PortraitIndex=16;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MISSIONARY={
Type="UNIT_MISSIONARY";
Description=[=[Missionnaire|Missionnaires]=];
Civilopedia=[=[Les missionnaires sont les membres d'un groupe ou d'une secte chargés de diffuser le message de leur religion. Bien que leur principal objectif soit de partager leur vision religieuse et d'attirer de nouveaux croyants, les missionnaires rendent généralement d'autres services aux régions dans lesquelles ils exercent. En fondant des cliniques, des écoles et d'autres structures visant à améliorer la qualité de vie locale, les missionnaires aident les populations dans le besoin tout en jouant leur rôle d'évangélistes.]=];
Strategy=[=[Disponible en échange de  {{Foi5}} foi dans n'importe quelle cité disposant d'une religion principale. Sur une case adjacente à une ville, le missionnaire peut y répandre sa religion (il est détruit après la deuxième utilisation). Si un missionnaire pénètre sur le territoire d'une autre civilisation sans traité de libre passage, sa puissance religieuse diminue à chaque tour. Si elle tombe à zéro, l'unité est détruite.]=];
Help=[=[Unité permettant de convertir des villes à une religion. Pour l'obtenir, vous devrez l'acheter avec de la  {{Foi5}} foi.]=];
Cost=-1;
FaithCost=200;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MISSIONARY";
Capture="UNITCLASS_MISSIONARY";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_LOW";
DefaultUnitAI="UNITAI_MISSIONARY";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
SpreadReligion=true;
ReligionSpreads=2;
ReligiousStrength=1000;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MISSIONARY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=20;
PortraitIndex=20;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_COMPOSITE_BOWMAN={
Type="UNIT_COMPOSITE_BOWMAN";
Description=[=[Archer composite|Archer composite]=];
Civilopedia=[=[Souvent considéré comme le modèle d'arc le plus sophistiqué qui soit, l'arc composite se démarque de ses équivalents traditionnels par son mode d'assemblage combinant des couches d'os, de corne ou d'autres matériaux collés ensemble afin d'obtenir une arme surpuissante. L'arc composite provient vraisemblablement de tribus nomades d'Asie ayant vécu aux environs du Ier, voire du IIe millénaire av. J.-C.]=];
Strategy=[=[L'archer composite est plus puissant que l'archer simple. Cette unité de combat à distance peut infliger d'importants dégâts aux autres unités dans un rayon de deux cases, mais elle est vulnérable aux attaques de combat rapproché. Placez un archer composite dans votre ville pour la défendre et protégez-le à l'aide d'unités de combat rapproché lors des déplacements.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie d'attaque à distance classique.]=];
Combat=7;
RangedCombat=11;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_COMPOSITE_BOWMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CONSTRUCTION";
ObsoleteTech="TECH_MACHINERY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CROSSBOWMAN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_COMPOSITE_BOWMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=13;
PortraitIndex=13;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GALLEASS={
Type="UNIT_GALLEASS";
Description=[=[Galéasse|Galéasses]=];
Civilopedia=[=[La galéasse est un navire de guerre dont la popularité a culminé au cours du XVIe siècle, quand un modèle de galère fut modifié afin d'y inclure un arsenal conséquent. En général, il s'agissait d'un vaisseau marchand doté de rames auquel on adjoignait ensuite des mâts et des voilures. Grâce à ces deux formes de propulsion combinées, les galéasses parvenaient à atteindre la vitesse légendaire des galères traditionnelles, tout en disposant d'impressionnantes pièces d'artillerie, aptes à couler n'importe quel assaillant.]=];
Strategy=[=[La galéasse est généralement la première unité navale d'attaque à distance disponible au cours d'une partie. Plus résistante que les unités navales précédentes, mais un peu plus lente, elle n'est pas conçue pour le combat rapproché. La galéasse est utile pour couler les navires ennemis en eaux peu profondes. Elle ne peut pas se déplacer sur les cases d'océan, à moins qu'elle ne vienne de Polynésie.]=];
Help=[=[Unité navale du Moyen Âge habituée à contrôler les mers grâce à ses attaques à distance.]=];
Combat=16;
RangedCombat=17;
Cost=100;
Moves=3;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GALLEASS";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALRANGED";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ASSAULT_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_COMPASS";
ObsoleteTech="TECH_NAVIGATION";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GALLEASS";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=14;
PortraitIndex=14;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GREAT_WAR_INFANTRY={
Type="UNIT_GREAT_WAR_INFANTRY";
Description=[=[Infanterie de la Grande Guerre|Infanteries de la Grande Guerre]=];
Civilopedia=[=[Le début du XXe siècle fut assombri par les deux guerres les plus meurtrières et destructrices de tous les temps. Les techniques pour tuer connurent une avancée considérable, mettant le soldat d'infanterie de la Première Guerre mondiale face aux innombrables et terrifiantes inventions imaginées par les scientifiques et ingénieurs du monde entier. Généralement équipés de simples carabines et d'uniformes de base, ces courageux soldats affrontaient toute l'horreur de la guerre des tranchées pour défendre leur patrie et leurs familles.]=];
Strategy=[=[La grande infanterie de guerre est l'unité de combat de base de l'ère moderne. Elle est nettement plus puissante que son prédécesseur le fusilier.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie de base de l'ère moderne.]=];
Combat=50;
Cost=320;
FaithCost=640;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GREAT_WAR_INFANTRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
ObsoleteTech="TECH_PLASTIC";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_INFANTRY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_WW1_INFANTRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=25;
PortraitIndex=25;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MARINE={
Type="UNIT_MARINE";
Description=[=[Fusilier marin|Fusiliers marins]=];
Civilopedia=[=[Imaginés à l'origine comme une classe d'infanterie spécialisée dans les assauts amphibies, les valeureux fusiliers marins jouent maintenant plusieurs rôles fondamentaux au sein de l'armée. Depuis plusieurs décennies, ces combattants pleins de ressources collaborent étroitement avec la marine nationale pour régler des conflits dans le monde entier.]=];
Strategy=[=[Le fusilier marin fait office d'alternative à l'infanterie, mais son coût est légèrement plus élevé. En revanche, il a accès à des promotions permettant d'améliorer sa vision et sa puissance d'attaque en mer.]=];
Help=[=[Unité de l'ère atomique particulièrement utile pour embarquer des unités et envahir des civilisations par-delà les mers.]=];
Combat=65;
Cost=400;
FaithCost=800;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MARINE";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_PENICILIN";
AdvancedStartCost=40;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MARINE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=19;
PortraitIndex=19;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_TRIPLANE={
Type="UNIT_TRIPLANE";
Description=[=[Triplan|Triplans]=];
Civilopedia=[=[Héritant son nom des trois paires d'ailes qui lui donnent son aspect si unique, le triplan fut utilisé lors de la Première Guerre mondiale avec différents degrés de réussite. Le Fokker Dr.I, triplan le plus emblématique de cette période, servit beaucoup à l'armée de l'air allemande. Le légendaire Baron Rouge, qui le choisit comme son appareil de prédilection, participa grandement à cet élan de notoriété. Les ingénieurs eurent beau mettre au point plusieurs variations du modèle original, les avancées dans le domaine du biplan traditionnel rendirent obsolète le triplan en moins d'une décennie d'existence.]=];
Strategy=[=[Le triplan est une unité aérienne rudimentaire. Il peut être basé dans n'importe laquelle de vos villes, ou sur un porte-avions. De là, il peut se déplacer jusqu'à tout autre ville ou porte-avions et effectuer des missions à portée de 5 cases. Utilisez les triplans pour attaquer les unités aériennes et terrestres de l'ennemi, partir en éclaireur ou vous défendre contre les attaques aériennes. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[L'une des premières unités aériennes, conçue pour intercepter les aéronefs ennemis en approche.]=];
RangedCombat=35;
Cost=325;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TRIPLANE";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_FIGHTER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_FLIGHT";
ObsoleteTech="TECH_RADAR";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
AirInterceptRange=5;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_WW1_FIGHTER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=24;
PortraitIndex=24;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_WWI_BOMBER={
Type="UNIT_WWI_BOMBER";
Description=[=[Bombardier de la Grande Guerre|Bombardiers de la Grande Guerre]=];
Civilopedia=[=[Lorsque la Première Guerre mondiale éclata, plusieurs nations, dont la Grande-Bretagne, la France et l'Allemagne, eurent l'occasion d'expérimenter le concept de bombardement explosif effectué par avion. Dans un premier temps, les bombes étaient larguées depuis tous types d'appareils, des chasseurs aux avions de reconnaissance. Le Voisin III, premier véritable bombardier de l'histoire, fut conçu par le fabricant d'appareils aériens Gabriel Voisin. Modèle basé sur un biplan standard renforcé d'un châssis en acier, le Voisin III pouvait transporter une charge utile dépassant les 135 kg.]=];
Strategy=[=[Le bombardier de la Grande Guerre, ou bombardier de la Première Guerre mondiale, fut l'une des toutes premières unités aériennes. Il est plus efficace contre les cibles terrestres que contre les cibles navales et se montre plutôt vulnérable aux aéronefs ennemis. Le bombardier de la Grande Guerre peut être basé dans l'une de vos villes ou sur un porte-avions. Il peut se déplacer d'une base à l'autre et effectuer des missions à portée de 6 cases. Utilisez-le pour attaquer les villes et unités ennemies. Lorsque vous en avez la possibilité, envoyez des triplans affaiblir les défenses antiaériennes de l'ennemi pour le tour en cours. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[L'une des premières unités aériennes, capable de bombarder les villes et unités ennemies depuis le ciel.]=];
RangedCombat=50;
Cost=325;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=6;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WWI_BOMBER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_BOMBER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_FLIGHT";
ObsoleteTech="TECH_RADAR";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_WW1_BOMBER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=22;
PortraitIndex=22;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_WWI_TANK={
Type="UNIT_WWI_TANK";
Description=[=[Véhicule terrestre|Véhicules terrestres]=];
Civilopedia=[=[Imaginé par les ingénieurs britanniques au cours de la Première Guerre mondiale en réponse aux guerres de tranchées qui s'enlisaient irrémédiablement, le char d'assaut devint bientôt un élément indispensable à la guerre terrestre. Les premiers modèles de chars d'assaut avaient beau être encombrants, les alliés et leurs adversaires ne cessèrent d'expérimenter différents prototypes tout au long de la guerre. La fiabilité, le poids et la maniabilité des appareils furent des aspects cruciaux à améliorer, souvent par tâtonnement.]=];
Strategy=[=[Le char est une unité terrestre extrêmement puissante et mobile. Il peut se déplacer après le combat, ce qui lui permet de se créer des brèches dans les lignes adverses, puis d'occuper les cases laissées vacantes.]=];
Help=[=[Première dans son genre, cette puissante unité de fin de partie peut se déplacer après avoir attaqué.]=];
Combat=60;
Cost=350;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WWI_TANK";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARMOR";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_COMBUSTION";
ObsoleteTech="TECH_COMBINED_ARMS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_TANK";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_WW1_TANK";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=23;
PortraitIndex=23;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MACHINE_GUN={
Type="UNIT_MACHINE_GUN";
Description=[=[Mitrailleuse|Mitrailleuses]=];
Civilopedia=[=[Les équipages de mitrailleuse mettent à profit leur puissante artillerie automatique capable d'effectuer de redoutables tirs de suppression à une cadence moyenne de plusieurs centaines de munitions par minute. La mitrailleuse Gatling, qui a donné naissance à de nombreux modèles contemporains, fut développée aux États-Unis au cours du XIXe siècle. Ce concept a ensuite évolué pour devenir la Maxim gun, première d'une grande série de mitrailleuses autoalimentées.]=];
Strategy=[=[La mitrailleuse est l'avant-dernière unité d'attaque à distance hors siège. Elle est bien plus puissante que les précédentes unités d'attaque à distance. Tout comme la mitrailleuse Gatling, sa portée est limitée à une case, mais elle peut malgré tout infliger de sérieux dégâts sans en subir en retour. Elle est vulnérable aux attaques de combat rapproché. Placez des mitrailleuses dans votre ville pour la défendre.]=];
Help=[=[Unité d'attaque à distance de fin de jeu. Doit être adjacente à un ennemi pour frapper.]=];
Combat=60;
RangedCombat=60;
Cost=350;
FaithCost=700;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=1;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MACHINE_GUN";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_BALLISTICS";
ObsoleteTech="TECH_NUCLEAR_FISSION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_BAZOOKA";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MACHINEGUN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=18;
PortraitIndex=18;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_PRIVATEER={
Type="UNIT_PRIVATEER";
Description=[=[Corsaire|Corsaires]=];
Civilopedia=[=[N'oubliant jamais leurs lettres de marque, les capitaines corsaires arpentaient fièrement les mers en temps de guerre et attaquaient librement les vaisseaux commerçants étrangers. Les grandes puissances coloniales, Grande-Bretagne et Espagne en tête, eurent recours aux corsaires principalement du XVIe au XIXe siècle. Comme les capitaines corsaires et leurs équipages n'étaient pas payés par le gouvernement autorisant leurs missions, ils avaient droit à leur part du butin dérobé à l'ennemi, ce qui contribua parfois à brouiller la distinction entre les corsaires et leurs équivalents hors-la-loi, les pirates.]=];
Strategy=[=[Unité navale de combat rapproché. Démarre avec la promotion Pillage des côtes I, permettant de gagner de l'or en saccageant les cités côtières. Peut conserver les unités navales ennemies vaincues.]=];
Help=[=[Unité navale spécialisée dans l'attaque des villes côtières. Permet de gagner de l'or et de capturer des navires ennemis.]=];
Combat=25;
Cost=150;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_PRIVATEER";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALMELEE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_PIRATE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_NAVIGATION";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_XP_PRIVATEER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=21;
PortraitIndex=21;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_INQUISITOR={
Type="UNIT_INQUISITOR";
Description=[=[Inquisiteur|Inquisiteurs]=];
Civilopedia=[=[On a beaucoup fait appel aux inquisiteurs à travers l'Europe dans le but d'éliminer les ennemis de l'Église catholique. Ceux que l'Inquisition désignait comme hérétiques étaient, la plupart du temps, torturés et exécutés pour les crimes qui leur étaient reprochés. Les accusations des inquisiteurs laissaient peu de place à la défense.]=];
Strategy=[=[Disponible en échange de  {{Foi5}} foi dans n'importe quelle ville disposant d'une religion principale ayant été développée. Il peut éliminer les autres religions de vos villes (l'inquisiteur est alors détruit) ou rester dans la ville pour la protéger des missionnaires et prophètes cherchant à répandre leur croyance.]=];
Help=[=[Permet de faire disparaître les autres religions des villes. Pour l'obtenir, vous devrez l'acheter avec de la  {{Foi5}} foi.]=];
Cost=-1;
FaithCost=200;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_INQUISITOR";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_LOW";
DefaultUnitAI="UNITAI_INQUISITOR";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
RemoveHeresy=true;
ReligiousStrength=1250;
RequiresEnhancedReligion=true;
ProhibitsSpread=true;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_INQUISITOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=17;
PortraitIndex=17;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GREAT_ADMIRAL={
Type="UNIT_GREAT_ADMIRAL";
Description=[=[Amiral illustre|Amiraux illustres]=];
Civilopedia=[=[Les amiraux illustres ont la responsabilité de mener en pleine mer leurs puissantes flottes jusqu'à la victoire. Ils planifient, élaborent et exécutent des manœuvres complexes afin d'asseoir leur supériorité navale et de veiller à la sécurité des côtes, indispensable à toute civilisation.]=];
Strategy=[=[L'amiral illustre peut réparer instantanément n'importe quelle unité navale ou unité embarquée située sur la même case, ainsi que sur les cases adjacentes. Il est détruit lorsqu'il effectue cette action. L'amiral illustre offre par ailleurs un bonus de combat de +15% à toutes les unités navales du joueur dans un rayon de 2 cases. Il n'est PAS détruit après avoir déclenché ce bonus.]=];
Cost=-1;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GREAT_ADMIRAL";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_SEA";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_ADMIRAL";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GREAT_ADMIRAL";
UnitArtInfoEraVariation=true;
DontShowYields=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=15;
PortraitIndex=26;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_GATLINGGUN={
Type="UNIT_GATLINGGUN";
Description=[=[Mitrailleuse Gatling|Mitrailleuses Gatling]=];
Civilopedia=[=[La mitrailleuse Gatling, ancêtre de la mitrailleuse moderne, fut inventée en 1861 par le docteur américain Richard Gatling dans l'espoir de réduire la taille des armées et démontrer à quel point la guerre était futile. La mitrailleuse Gatling était équipée de plusieurs canons rotatifs et d'une manivelle faisant fonctionner le mécanisme. Lors de la rotation de chaque canon, la munition était éjectée, une nouvelle était chargée et le canon refroidissait. Une cadence de tir rapide pouvait ainsi être maintenue sans risque de surchauffe. Le manque de précision de la mitrailleuse Gatling était compensé par une efficacité mortelle.  \r\n  \r\nElle ne fut adoptée officiellement par l'armée américaine qu'en 1866 et utilisée pour la première fois par les forces de l'Union pendant la guerre de Sécession. Elle servit ensuite lors de la "guerre du salpêtre" qui opposa le Pérou au Chili (1879-1883). Les armées européennes furent alors convaincues de son utilité contre des ennemis en masse. En moins de dix ans, la mitrailleuse Gatling fut adoptée par la plupart des grandes puissances. Elle leur permit d'étendre leurs empires coloniaux en combattant les Ndébélés, les Zoulous, les Bédouins, les Turkmènes, les Boxers et autres peuplades indigènes. Au début des années 1900, la Gatling fut détrônée par les nouvelles mitrailleuses à emprunt de gaz. L'armée américaine réforma tous les modèles de Gatling en 1911, suivie rapidement des armées européennes.]=];
Strategy=[=[La mitrailleuse Gatling est une unité de combat à distance (hors siège) de milieu de partie. Elle est beaucoup plus puissante que les premières unités d'attaque à distance du jeu, comme les arbalétriers. Sa portée est limitée à une case, mais elle peut néanmoins infliger d'importants dégâts aux autres unités sans en subir en retour. Placez des mitrailleuses Gatling dans votre cité pour la défendre.]=];
Help=[=[Unité de combat à distance de milieu de partie qui ne peut attaquer que les cases adjacentes.]=];
Combat=30;
RangedCombat=30;
Cost=225;
FaithCost=450;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=1;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GATLINGGUN";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_INDUSTRIALIZATION";
ObsoleteTech="TECH_BALLISTICS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MACHINE_GUN";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GATLINGGUN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=26;
PortraitIndex=27;
IconAtlas="EXPANSION_UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="EXPANSION_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ZULU_IMPI={
Type="UNIT_ZULU_IMPI";
Description=[=[Impi|Impis]=];
Civilopedia=[=["Impi" est le nom zoulou donné à un corps d'armée, mais dans l'usage courant du XIXe siècle, il désignait plus particulièrement l'un des régiments de l'empire zoulou. Si les bataillons impis faisaient depuis longtemps partie de la culture zouloue, leur grand chef Chaka y apporta de grandes innovations dès son arrivée au pouvoir, en 1816. À l'équipement traditionnel de ses troupes, composé d'une massue et d'une lance, Chaka ajouta une sagaie, arme de jet au manche court dotée d'une large lame acérée de 30 cm. Il introduisit un bouclier tressé en peau de vache plus grand et plus lourd (l'isihlangu) et apprit à ses hommes à se rapprocher rapidement de l'ennemi pour de violents combats au corps à corps. Stratégiquement, les impis s'appuyaient sur la rapidité et l'effet de surprise pour brusquement surpasser en nombre leurs ennemis et prendre le dessus. Grâce à ces méthodes, les Zoulous remportèrent d'éclatantes victoires, y compris contre des troupes européennes armées de fusils, mais durent également essuyer de lourdes pertes.]=];
Strategy=[=[Exclusif aux Zoulous, l'impi, avant de s'engager dans un combat rapproché, décoche une attaque à distance avec sa lance. Celle-ci peut endommager, voire tuer l'unité ennemie avant même l'entrée en contact.]=];
Help=[=[Exclusive aux Zoulous, cette unité est spécialisée dans l'élimination des chevaliers et d'autres unités montées, et porte une première attaque à distance avant le début du combat.]=];
Combat=16;
Cost=90;
FaithCost=180;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_PIKEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LANCER";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ZULU_IMPI_WARRIOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=10;
PortraitIndex=10;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_VENETIAN_MERCHANT={
Type="UNIT_VENETIAN_MERCHANT";
Description=[=[Marchand de Venise|Marchands de Venise]=];
Civilopedia=[=[Les marchands qui opéraient en dehors de Venise entre le XIIIe siècle et le XVIe siècle étaient plus que de simples commerçants ; ils étaient explorateurs, diplomates, géographes et auteurs. Au-delà des richesses qu'ils apportaient à la République de Venise, ils revenaient avec la culture et le savoir, qu'ils mettaient par écrit. Les exploits d'individus comme Marco Polo, Gasparo Balbi et Ambrogio Contarini n'ont pas seulement fait de Venise une ville riche, ils ont également contribué à sa renommée.]=];
Strategy=[=[Le marchand de Venise est un marchand illustre exclusif. En plus des compétences habituelles du marchand illustre, le marchand de Venise peut acquérir une cité-état pour en faire une ville fantoche sous contrôle vénitien. Attention cependant, le marchand de Venise disparaît au cours de cette opération.]=];
Help=[=[Ce personnage illustre vénitien unique remplace le marchand illustre. Hormis sa capacité à mener des missions commerciales, le marchand de Venise peut acheter des cités-états, faisant de celles-ci des villes fantoches sous contrôle vénitien.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MERCHANT";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_MERCHANT";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
BaseGold=300;
NumGoldPerEra=100;
CanBuyCityState=true;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_VENETIAN_MERCHANT";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=12;
PortraitIndex=12;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_POLISH_WINGED_HUSSAR={
Type="UNIT_POLISH_WINGED_HUSSAR";
Description=[=[Hussard ailé|Hussards ailés]=];
Civilopedia=[=[Le hussard ailé fit son apparition dans l'armée polono-lituanienne dans les années 1570 sous l'impulsion du roi Étienne Báthory. Les hussards ailés portaient généralement plusieurs armes secondaires, placées dans des étuis sur la selle de leur cheval ; elles regroupaient habituellement un marteau de guerre, un sabre polonais, le "szabla", et un ou deux pistolets à rouet (plus tard à silex). Leur accessoire le plus distinctif était cependant deux énormes "ailes", des structures de bois accrochées soit à la selle du cheval, soit dans le dos du cavalier, et couvertes de plumes d'aigle, de cygne, d'oie ou d'autruche. Le but de ces ailes n'a jamais été clairement identifié, mais plusieurs théories existent. Elles auraient servi de moyen de défense lorsque les hussards polonais subissaient des attaques ennemies par derrière, ou auraient été utilisées pour assourdir leur propre cheval, les rendant insensibles aux bruits des combats. Elles auraient également été utilisées dans le but d'intimider les soldats ennemis qui s'aventuraient à pied en leur donnant l'impression que ces hussards étaient plus larges et plus imposants qu'un homme moyen.]=];
Strategy=[=[Exclusif aux Polonais, le hussard ailé est plus rapide et plus puissant que le lancier, qu'il remplace, et inflige également plus de dégâts qu'il n'en subit, ce qui force ses adversaires à battre en retraite. Un défenseur qui n'est pas en mesure de se retirer subira même des dégâts supplémentaires !]=];
Help=[=[Exclusive à la Pologne, cette unité lourde montée est spécialisée dans l'élimination des unités montées ennemies. Elle est plus rapide et plus puissante que le lancier, qu'elle remplace. Comme elle inflige plus de dégâts qu'elle n'en subit, elle force ses adversaires à battre en retraite]=];
Combat=28;
Cost=185;
FaithCost=370;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LANCER";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_METALLURGY";
ObsoleteTech="TECH_COMBINED_ARMS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ANTI_TANK_GUN";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_POLISH_WINGED_HUSSAR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=20;
PortraitIndex=20;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CARGO_SHIP={
Type="UNIT_CARGO_SHIP";
Description=[=[Navire marchand|Navires marchands]=];
Civilopedia=[=[Les navires marchands ont pour fonction de transporter des biens par la mer. Les registres historiques les plus anciens mentionnent déjà le transport des produits de commerce par voie maritime, et les archéologues sont parvenus à prouver le passage de navires marchands dans la mer Méditerranée et la mer Rouge au début du Ier millénaire av. J.-C. Les voyages commerciaux entrepris étant de plus en plus longs, les plans de ces navires furent revisités à de nombreuses reprises. Au XVIe siècle, la nef portugaise et le galion espagnol étaient indubitablement les rois du commerce maritime international. Avec l'essor de l'âge industriel, la vitesse est devenue un enjeu de taille, jusqu'à l'apparition des clippers à la fin du XIXe siècle. Aujourd'hui, des dizaines de navires marchands spécialisés naviguent sur les océans, des porte-conteneurs aux vraquiers en passant par les imposants pétroliers.]=];
Strategy=[=[Le navire marchand vous permet d'établir une route commerciale maritime entre deux civilisations. Celle-ci rapporte de l' {{Or5}} or aussi bien à son propriétaire qu'à sa civilisation de destination. Le navire marchand est capable de parcourir une distance plus longue que la caravane. La construction d'un grenier ou d'un atelier dans sa cité d'origine vous permet par ailleurs d'envoyer de la  {{Nourriture5}} nourriture ou de la  {{Production5}} production dans les villes vous appartenant. Une fois assigné à une route, le navire marchand ne peut pas se défendre seul, vous devez donc veiller à ce que la voie soit exempte de menaces.]=];
Help=[=[Cette unité établit entre deux civilisations des routes commerciales maritimes qui produisent de l' {{Or5}} or. En construisant un grenier ou un atelier, elle peut également être utilisée pour faire transiter de la  {{Nourriture5}} nourriture ou de la  {{Production5}} production à l'intérieur de vos frontières.]=];
Cost=100;
Moves=1;
Immobile=true;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CARGO_SHIP";
Domain="DOMAIN_SEA";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_LOW";
DefaultUnitAI="UNITAI_TRADE_UNIT";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_SAILING";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
Trade=true;
XPValueDefense=3;
NoMaintenance=true;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CARGO_SHIP";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=4;
PortraitIndex=4;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_CARAVAN={
Type="UNIT_CARAVAN";
Description=[=[Caravane|Caravanes]=];
Civilopedia=[=[Depuis toujours, les marchands utilisent les bêtes de charge, depuis les chevaux et les mules jusqu'aux chameaux et aux lamas, pour les échanges commerciaux de longue distance. La première mention faite des caravanes remonte à l'an 1000 av. J.-C. lorsque les chameaux transportaient des pierres précieuses, des métaux précieux, de l'encens et des épices vers la côte occidentale de l'Arabie, reliant ainsi l'Inde avec l'Égypte, la Phénicie et les empires mésopotamiens. De nombreuses routes caravanières, telle que la fameuse route de la soie entre la Chine et le Moyen-Orient, ont façonné l'histoire aussi sûrement que les guerres et les croyances. Bien que largement remplacées par des véhicules à moteur, les caravanes servent encore de moyen de transport aujourd'hui, notamment sur des terrains inhospitaliers comme les frontières des déserts du Sahara et de Gobi.]=];
Strategy=[=[La caravane vous permet d'établir une route commerciale terrestre entre deux civilisations. Celle-ci rapporte de l' {{Or5}} or aussi bien à son propriétaire qu'à sa civilisation de destination. La construction d'un grenier ou d'un atelier dans sa cité d'origine vous permet par ailleurs d'envoyer de la  {{Nourriture5}} nourriture ou de la  {{Production5}} production dans les villes vous appartenant. Une fois assignée à une route, la caravane ne peut pas se défendre seule, vous devez donc veiller à ce que la voie soit exempte de menaces.]=];
Help=[=[Cette unité établit entre deux civilisations des routes commerciales terrestres qui produisent de l' {{Or5}} or. En construisant un grenier ou un atelier, elle peut également être utilisée pour faire transiter de la  {{Nourriture5}} nourriture ou de la  {{Production5}} production à l'intérieur de vos frontières.]=];
Cost=75;
Moves=1;
Immobile=true;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CARAVAN";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_LOW";
DefaultUnitAI="UNITAI_TRADE_UNIT";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ANIMAL_HUSBANDRY";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
Trade=true;
XPValueDefense=3;
NoMaintenance=true;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CARAVAN";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=3;
PortraitIndex=3;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_WRITER={
Type="UNIT_WRITER";
Description=[=[Écrivain illustre|Écrivains illustres]=];
Civilopedia=[=[Les écrivains illustres sont ces hommes et ces femmes qui ont le don de poser des mots sur nos désirs, nos pensées profondes, nos passions, nos petites manies, nos peurs et nos joies. Que ce soit au travers de la poésie, des romans et des histoires, pour la scène ou l'écran, ce sont les artistes qui définissent leur culture et leur civilisation. Certains écrivent des vers et de la prose pour donner vie à des mondes imaginaires, d'autres rédigent des traités philosophiques, politiques, religieux ou scientifiques sur notre monde, tel qu'il est ou tel qu'il devrait être. Leurs mots résonnent à travers les époques, liant les hommes les uns aux autres.]=];
Strategy=[=[Un écrivain illustre peut produire un chef-d'oeuvre littéraire, qui rapporte à la fois de la  {{Culture5}} culture et du  {{Tourisme5}} tourisme. Ce chef-d'oeuvre est présenté dans la ville la plus proche disposant d'un bâtiment adapté (amphithéâtre, épopée nationale, épopée héroïque ou bibliothèque royale, par exemple) et doté d'un emplacement vide. L'écrivain illustre peut également rédiger des traités politiques, qui rapportent au joueur une quantité importante de culture. Dans ces deux cas, l'unité disparaît.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WRITER";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_WRITER";
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
BaseCultureTurnsToCount=8;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GREAT_WRITER";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=8;
PortraitIndex=8;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_MUSICIAN={
Type="UNIT_MUSICIAN";
Description=[=[Musicien illustre|Musiciens illustres]=];
Civilopedia=[=[On dit que la musique est l'âme d'un peuple ; si tel est bien le cas, alors les musiciens illustres sont les gardiens de cette dernière. Quelle que soit l'apparence qu'elle prend, quels que soient les instruments qu'elle utilise, la musique s'adresse à nos émotions comme aucune autre forme d'art. De l'époque où les hommes battaient le rythme sur des morceaux de bois aux orchestres électroniques modernes, les grands compositeurs et musiciens ont toujours exprimé les peines et les joies communes à leur civilisation.]=];
Strategy=[=[Un musicien illustre peut créer un chef-d'oeuvre musical, qui rapporte à la fois de la  {{Culture5}} culture et du  {{Tourisme5}} tourisme. Ce chef-d'oeuvre est placé dans la ville la plus proche disposant d'un bâtiment adapté (opéra ou tour de radiodiffusion, par exemple) et doté d'un emplacement vide. Le musicien illustre peut également se rendre dans une autre civilisation et y donner une série de concerts, qui vous rapportera un bonus unique en  {{Tourisme5}} tourisme pour ce territoire. Dans ces deux cas, l'unité disparaît.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSICIAN";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_MUSICIAN";
OneShotTourism=10;
OneShotTourismPercentOthers=20;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GREAT_MUSICIAN";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=7;
PortraitIndex=7;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ARCHAEOLOGIST={
Type="UNIT_ARCHAEOLOGIST";
Description=[=[Archéologue|Archéologues]=];
Civilopedia=[=[Les archéologues étudient les comportements humains passés, essentiellement à travers l'excavation et l'analyse de fossiles humains, de ruines et de restes d'artefacts humains. Dans ce cadre, ils cherchent à comprendre les croyances répandues et les activités quotidiennes des différents peuples de l'histoire. Bien que l'appartenance véritable des artefacts, trésors et restes humains mis au jour soit l'objet de vives controverses, des milliers d'archéologues opèrent aux quatre coins du monde sur des sites de fouilles, dans des musées et au sein de campus universitaires afin d'approfondir la connaissance que nous avons de notre propre passé.]=];
Strategy=[=[Envoyez un archéologue examiner les sites antiques à proximité de votre civilisation, puis choisissez de renvoyer un artefact dans l'une de vos villes ou de créer un monument sur la case.]=];
Help=[=[L'archéologue est une sous-catégorie spéciale d'ouvrier. Il fouille les sites antiques dans le but d'y créer un monument ou d'en extraire un artefact qui pourra ensuite être exposé dans un emplacement pour chef-d'oeuvre artistique dans certains musées, palais, ermitages et merveilles. L'archéologue peut travailler sur les territoires de tous les joueurs, et une fois ses fouilles terminées, il disparaît. Il ne peut pas être acheté contre de l' {{Or5}} or et ne peut être formé que dans une ville possédant une université.]=];
Cost=200;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARCHAEOLOGIST";
Capture="UNITCLASS_ARCHAEOLOGIST";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_LOW";
DefaultUnitAI="UNITAI_ARCHAEOLOGIST";
PrereqTech="TECH_ARCHAEOLOGY";
HurryCostModifier=-1;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=100;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ARCHAEOLOGIST";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_ASSYRIAN_SIEGE_TOWER={
Type="UNIT_ASSYRIAN_SIEGE_TOWER";
Description=[=[Tour de siège|Tours de siège]=];
Civilopedia=[=[Les plus anciennes tours de siège connues remontent au IXe siècle av. J.-C., à l'époque où elles étaient utilisées par les armées de l'Empire néo-assyrien. Les bas-reliefs datant du règne d'Assurbanipal II représentent des tours de siège au pied des murs de villes ennemies. À cette période, les murs de boue constituaient une protection généralement suffisante contre les armées de Mésopotamie. Les tours de siège utilisées par les Assyriens leur permettaient néanmoins d'engloutir rapidement et efficacement des villes ennemies. L'Empire assyrien disposa ainsi d'un moyen quasiment imbattable pour repousser ses frontières pendant trois siècles.]=];
Strategy=[=[Cette unité de siège de combat rapproché doit se trouver sur une case adjacente à une ville ennemie pour être efficace, mais une fois en position, elle déploie des attaques dévastatrices. Elle dispose d'une importante puissance de frappe et confère par ailleurs un bonus à toutes vos unités à proximité attaquant elles aussi la ville. Associez des unités d'attaque à distance ou de combat rapproché à votre tour de siège et assurez-vous qu'elle atteigne sa cible avant d'être détruite ; les villes tomberont ainsi beaucoup plus rapidement !]=];
Help=[=[Exclusive aux Assyriens, cette puissante unité de siège de combat rapproché rapporte un bonus d'attaque de villes aux unités à proximité lorsqu'elle se trouve sur une case adjacente à une ville ennemie.]=];
Combat=12;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CATAPULT";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_MATHEMATICS";
ObsoleteTech="TECH_PHYSICS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_TREBUCHET";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ASSYRIAN_SIEGE_TOWER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=17;
PortraitIndex=17;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BRAZILIAN_PRACINHA={
Type="UNIT_BRAZILIAN_PRACINHA";
Description=[=[Pracinha|Pracinhas]=];
Civilopedia=[=[C'est en décembre 1942, suite à la destruction de 18 bateaux de commerce brésiliens par des sous-marins allemands dans l'Atlantique, que le Brésil déclara la guerre à l'Allemagne nazie et à l'Italie fasciste, rejoignant le camp des Alliés. Au début de l'année 1944, la Force expéditionnaire brésilienne, aussi appelée "pracinhas brasileiros" dans le pays, forma 27 500 hommes et femmes au combat. Leurs exploits furent suivis de près par la population brésilienne, fière que leur nation soit la seule d'Amérique du Sud à jouer un rôle actif en Europe. Malgré la faiblesse de leur équipement face à celui de leurs homologues américains et britanniques, les régiments brésiliens combattaient avec une rage et une férocité qui leur valurent louanges et honneurs, mais aussi la mort de près de 1 000 soldats pendant la campagne.]=];
Strategy=[=[Cette unité de combat rapproché rapporte des points pour déclencher le prochain carnaval brésilien lorsqu'elle élimine un ennemi. Utilisez-la pour faire la guerre en territoire étranger et pousser le Brésil vers une victoire culturelle.]=];
Help=[=[Exclusive au Brésil, cette unité d'infanterie de l'ère moderne rapporte des points permettant de déclencher un  {{ÂgedOr5}} âge d'or lorsqu'elle élimine un adversaire.]=];
Combat=70;
Cost=375;
FaithCost=750;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_INFANTRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_PLASTIC";
ObsoleteTech="TECH_MOBILE_TACTICS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MECHANIZED_INFANTRY";
AdvancedStartCost=35;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=6;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_BRAZILIAN_PRACINHAS";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=16;
PortraitIndex=16;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_PORTUGUESE_NAU={
Type="UNIT_PORTUGUESE_NAU";
Description=[=[Nef|Nefs]=];
Civilopedia=[=[À mesure que les Portugais s'éloignaient de la côte africaine et s'enfonçaient en Extrême-Orient en quête d'explorations et d'échanges commerciaux, ils eurent besoin de bateaux plus grands, plus solides, et capables de résister à de plus longs voyages. La nef, aussi appelée "caraque", fut développée à partir des plans de la voile carrée, largement utilisée dans le commerce à la fin du Moyen Âge. Son concept fut affiné par les marchands portugais à la fin du XVe siècle. La nef devint un navire de trois ou quatre ponts, capable de transporter provisions et marchandises pour une longue traversée. Équipée de trois ou quatre mâts, son imposante largeur lui conférait une certaine stabilité sur les hautes mers de l'Atlantique. Tout premier navire de haute mer de la sorte, la nef disposait d'une coque arrondie et d'un gaillard d'avant élevé dans la proue. Ses larges capacités de stockage lui permettant de parcourir de longues distances sans escales, elle s'imposa comme le pilier de la flotte marchande portugaise. Au cours du XVIIe siècle, la nef fut peu à peu supplantée sur les routes maritimes de commerce par le galion.]=];
Strategy=[=[Douée pour l'exploration, cette unité navale de combat rapproché remplace la caravelle. Placée sur une case adjacente au territoire d'une civilisation ou cité-état avec laquelle vous êtes en paix, elle peut se lancer dans une mission commerciale unique pour gagner de l' {{Or5}} or et de l'EXP. Plus ce territoire est éloigné de votre capitale, plus le bonus est important, il est donc plus avantageux de l'utiliser sur des joueurs éloignés. Utilisez cette unité pour explorer la carte et découvrir l'emplacement des autres joueurs.]=];
Help=[=[Exclusive au Portugal, cette unité navale de combat rapproché excelle dans l'exploration maritime. Elle dispose de plus de  {{mouvement5}} points de mouvement que la caravelle, qu'elle remplace. Elle peut également utiliser une compétence à usage unique près des terres étrangères pour gagner de l' {{Or5}} or et de l'EXP.]=];
Combat=20;
Cost=120;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CARAVEL";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALMELEE";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_EXPLORE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ASTRONOMY";
ObsoleteTech="TECH_STEAM_POWER";
HurryCostModifier=30;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
NumExoticGoods=1;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_PORTUGUESE_CARRACK";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=13;
PortraitIndex=13;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BERBER_CAVALRY={
Type="UNIT_BERBER_CAVALRY";
Description=[=[Cavalerie berbère|Cavaleries berbères]=];
Civilopedia=[=[Peuplant le Maghreb depuis des siècles, les féroces guerriers berbères étaient les maîtres des montagnes du Rif et du désert saharien occidental. Généralement, les cavaliers berbères montaient des chevaux barbes, une race d'Afrique du Nord d'une robustesse exceptionnelle. Les guerriers berbères portaient des vêtements légers adaptés au climat sec et chaud, qu'ils recouvraient de longues tuniques en hiver. Leur arsenal leur venait des Arabes : une longue épée droite, une dague ornée et incurvée, ainsi qu'une arme à feu à canon long (lisse ou rayé). Bien que les assauts sur les caravanes et les colonies côtières fussent légion, les cavaliers berbères n'étaient pas pour autant réfractaires aux combats plus classiques. Ils prouvèrent d'ailleurs leurs compétences face aux chevaliers européens lourdement armés dans de nombreux conflits.]=];
Strategy=[=[Cette unité montée remplace la cavalerie et constitue un guerrier féroce dans le désert marocain. Elle reçoit des bonus de combat lorsqu'elle se bat sur une case de désert ou sur le territoire marocain (ces bonus sont cumulables).]=];
Help=[=[Exclusive au Maroc, cette unité montée est spécialisée dans les combats dans le désert et destinée à protéger les terres marocaines. Elle reçoit des bonus de combat lorsqu'elle se bat sur des cases de désert et en territoire marocain.]=];
Combat=34;
Cost=225;
FaithCost=450;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CAVALRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_WWI_TANK";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_MORROCAN_BERBER_CAVALRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=2;
PortraitIndex=2;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_VENETIAN_GALLEASS={
Type="UNIT_VENETIAN_GALLEASS";
Description=[=[Galéasse vénitienne|Galéasses vénitiennes]=];
Civilopedia=[=[Les plans originaux des galéasses furent développés à partir de ceux des larges galères marchandes, et restèrent relativement inchangés jusqu'en 1660, à l'époque où Venise construisit son premier navire de ligne. Les galéasses avaient habituellement trois mâts à voiles latines, et étaient caractérisées par un gaillard d'avant, ainsi que par une dunette. Équipé de plus de voiles et de rames qu'une galère classique pour une vitesse accrue, ces navires de guerre vénitiens possédaient également un pont-batterie au-dessus des rangées de rameurs. En Méditerranée, les galéasses vénitiennes restèrent en service bien plus longtemps que dans d'autres nations, où elles furent remplacées par des navires de guerre plus larges, plus solides et plus adaptés à la navigation en mer.]=];
Strategy=[=[Exclusive à Venise, la galéasse vénitienne possède une attaque à distance plus puissante, est plus résistante en combat, mais coûte aussi plus chère que la galéasse standard, qu'elle remplace.]=];
Help=[=[Exclusive à Venise, cette unité navale médiévale est particulièrement puissante, et ses attaques à distance lui permettent de contrôler les mers. Bien plus efficace en attaque et en défense que la galéasse standard, qu'elle remplace, elle est également plus chère.]=];
Combat=18;
RangedCombat=20;
Cost=110;
Moves=3;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GALLEASS";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVALRANGED";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ASSAULT_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_COMPASS";
ObsoleteTech="TECH_NAVIGATION";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=10;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_VENETIAN_GALLEASS";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=19;
PortraitIndex=19;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SHOSHONE_PATHFINDER={
Type="UNIT_SHOSHONE_PATHFINDER";
Description=[=[Défricheur|Défricheurs]=];
Civilopedia=[=[Certains membres des tribus amérindiennes des Grandes Plaines et des Rocheuses étaient considérés comme des éclaireurs d'élite. Ils étaient en charge de fonctions essentielles à la survie des nomades. Ces "chercheurs de chemin", auxquels on donna différents noms, pistaient le gibier et les ennemis, partaient en exploration pour définir les itinéraires à suivre lors des migrations, espionnaient les adversaires et intrus, et protégeaient les campements d'hiver. Ils étaient si compétents que les armées des grandes puissances les engagèrent comme éclaireurs et conseillers. Ce phénomène apparut pendant la guerre des Pequots (1637-1638), lorsque des éclaireurs des tribus Narragansett et Mohegan vinrent en aide aux colons anglais de la baie du Massachusetts. Le rôle des éclaireurs diminua progressivement à mesure que les Amérindiens étaient déplacés dans des réserves, et à la disparition de la Frontière.]=];
Strategy=[=[Exclusif aux Shoshones, le défricheur coûte plus cher que l'éclaireur, qu'il remplace. Ses talents d'explorateur sont du même tonneau que ceux de l'éclaireur et il peut se battre presque aussi efficacement qu'un guerrier. Le défricheur permet également au joueur de choisir le bonus désiré à la découverte de ruines antiques.]=];
Help=[=[Exclusive aux Shoshones, cette unité remplace l'éclaireur et excelle dans l'exploration et au combat. Elle bénéficie également d'une promotion qui permet au joueur de choisir le bonus désiré à la découverte de ruines antiques.]=];
Combat=8;
Cost=45;
FaithCost=50;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SCOUT";
CombatClass="UNITCOMBAT_RECON";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_EXPLORE";
NoBadGoodies=true;
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
ObsoleteTech="TECH_SCIENTIFIC_THEORY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_COMPOSITE_BOWMAN";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SHOSHONE_PATHFINDER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=14;
PortraitIndex=14;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_SHOSHONE_COMANCHE_RIDERS={
Type="UNIT_SHOSHONE_COMANCHE_RIDERS";
Description=[=[Cavaliers comanches]=];
Civilopedia=[=[Les Comanches, groupe distinct détaché des Shoshones, furent entraînés vers le sud, en Oklahoma et au nord du Texas, sous la pression grandissante des Indiens des Plaines du Nord. Chasseurs-cueilleurs nomades pris dans un conflit sans fin avec d'autres peuples indiens et des colons américains et mexicains, les Comanches s'initièrent peu à peu à la culture équestre. L'apprentissage de ces guerriers montés débutait dès le plus jeune âge, à dos de poneys robustes. Les guerriers étaient armés de lances à pointe d'obsidienne, redoutables face à des fantassins, ainsi que d'arcs, puis de fusils. La guérilla, courte et intense, devint leur forme de combat de prédilection. Les attaques à cheval avaient pour but de tuer le plus grand nombre d'ennemis et de disperser le bétail. Les "Guerres des Comanches", dont les premiers assauts contre les avant-postes espagnols au Nouveau-Mexique remontent au XVIIIe siècle, firent rage jusqu'à ce que les dernières tribus soient maîtrisées par l'armée américaine, en 1875.]=];
Strategy=[=[Exclusifs aux Shoshones, les cavaliers comanches remplacent la cavalerie et sont moins chers et plus rapides que l'unité de base.]=];
Help=[=[Exclusive aux Shoshones, cette unité montée est spécialisée dans les attaques rapides.]=];
Combat=34;
Cost=200;
FaithCost=450;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CAVALRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_WWI_TANK";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SHOSHONE_COMANCHE_RIDERS";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=18;
PortraitIndex=18;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BAZOOKA={
Type="UNIT_BAZOOKA";
Description=[=[Bazooka|Bazookas]=];
Civilopedia=[=[Le "bazooka" est un terme générique désignant toute arme portable et au recul négligeable, conçue pour combattre les véhicules blindés ennemis. Initialement mis au point à la fin de la Première Guerre mondiale par l'armée américaine, le bazooka utilise un petit moteur-fusée pour propulser un obus explosif à charge creuse. Tout comme ses homologues britannique (le PIAT) et allemand (le Panzerschreck), le bazooka connut son heure de gloire lors de la Deuxième Guerre mondiale. Pour contrer les chars, autochenilles et autres véhicules blindés, de plus en plus présents sur le champ de bataille, les soldats devaient être en mesure de réagir rapidement, sans devoir attendre le déploiement de l'artillerie lourde. Entre les mains d'une équipe aguerrie, prête à s'approcher d'un char ennemi, le bazooka était une arme dévastatrice.]=];
Strategy=[=[Le bazooka est l'ultime unité d'attaque à distance hors siège. Elle est la plus puissante de sa catégorie. Malgré sa portée d'une seule case, le bazooka peut infliger d'importants dégâts aux autres unités sans en subir en retour, ce qui en fait une unité de défense redoutable.]=];
Help=[=[Unité de combat à distance de l'ère atomique devant être placée sur une case adjacente à un ennemi pour frapper.]=];
Combat=85;
RangedCombat=85;
Cost=375;
FaithCost=750;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
Range=1;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_BAZOOKA";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_NUCLEAR_FISSION";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BAZOOKA_INFANTRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=1;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_KRIS_SWORDSMAN={
Type="UNIT_KRIS_SWORDSMAN";
Description=[=[Spadassin à kriss|Spadassins à kriss]=];
Civilopedia=[=[Le kriss est une dague ou une épée longue et asymétrique, dotée d'une lame ondulée caractéristique de l'Indonésie et de la Malaisie. À la fois arme blanche et accessoire occulte, le kriss était, selon les tribus indonésiennes, imprégné d'un pouvoir magique, et si certaines lames apportaient la chance, d'autres n'étaient que source de malheur. Le kriss était si précieux en Indonésie que certaines lames se transmettaient de génération en génération. Au combat, le soldat équipé d'un kriss peut en transporter jusqu'à trois : le sien, celui de son beau-père et celui de sa famille. Seuls quelques élus étaient capables de forger des kriss, et ces forgerons de talent créaient leurs lames en repliant plusieurs fois sur elles-mêmes des couches de différents minerais de fer et de météorites ferreuses, un procédé minutieux auquel ils devaient parfois consacrer des années de labeur.]=];
Strategy=[=[Le spadassin à kriss remplace le spadassin standard. Envoyez-le au combat dès que possible pour débloquer les propriétés secrètes de sa lame incurvée.]=];
Help=[=[Exclusive à l'Indonésie, cette unité de combat rapproché de l'ère classique est équipée d'une arme mystique dont les compétences sont découvertes lors de sa première fois utilisation en combat.]=];
Combat=14;
Cost=75;
FaithCost=150;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_IRON_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_STEEL";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_INDONESIAN_KRIS_SWORDSMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=11;
PortraitIndex=11;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BARBARIAN_HORSEMAN={
Type="UNIT_BARBARIAN_HORSEMAN";
Description=[=[Cavalier|Cavaliers]=];
Help=[=[Unité montée de début de partie puissante et rapide. Vulnérable contre les lanciers.]=];
Combat=12;
Cost=75;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_HORSEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_HORSEBACK_RIDING";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_HORSEMAN";
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=17;
PortraitIndex=17;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_BARBARIAN_AXMAN={
Type="UNIT_BARBARIAN_AXMAN";
Description=[=[Biface|Bifaces]=];
Civilopedia=[=[La hache, fidèle alliée de l'homme, lui a permis de façonner son histoire aussi bien en tant qu'outil qu'en tant qu'arme. Composée à l'origine d'un simple silex aiguisé attaché à l'extrémité d'un bâton à l'aide d'une liane, la hache d'aujourd'hui possède une lame en acier enchâssée dans un manche usiné. De tout temps et partout dans le monde, la hache a su prouver son utilité. Les haches à manche court, comme le tomahawk, que l'on peut manier d'une seule main, étaient utilisées par de nombreux peuples primitifs pour la chasse et la guerre. Les haches à manche long et à la lame plus large, comme la hache des Vikings danois ou l'ono japonais, étaient des armes redoutables en combat. Utilisées le plus souvent en combat rapproché, les haches comme la hache de combat traditionnelle permettent de fendre avec encore plus de puissance des cibles de taille réduite, ce qui les rend plus efficaces qu'une épée contre des armures.]=];
Strategy=[=[Unité plus puissante que l'archer, mais dont la portée est limitée à une seule case.]=];
Help=[=[Remplace l'archer sur char chez les barbares.]=];
Combat=9;
RangedCombat=9;
Cost=56;
Moves=2;
Range=1;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CHARIOT_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_THE_WHEEL";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_HAND_AXE_BARBARIAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=9;
PortraitIndex=9;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

UNIT_XCOM_SQUAD={
Type="UNIT_XCOM_SQUAD";
Description=[=[Escouade XCOM|Escouades XCOM]=];
Civilopedia=[=[Reconnaissant le danger potentiel que représentent les robots géants, les extraterrestres et les autres menaces externes, le projet XCOM a vu le jour dans le but de protéger le monde des ennemis connus... et inconnus.]=];
Strategy=[=[L'escouade XCOM est une équipe de soldats d'élite utilisant les technologies mises au point dans le cadre du projet XCOM. Lorsque vous commencez le tour en territoire allié, cette escouade peut être parachutée dans un rayon de 40 cases. Déployez ces unités dans des zones où le niveau de danger est aliénant.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie futuriste capable d'atterrir en plein champ de bataille depuis l'autre bout du monde. L'escouade peut se déplacer et piller après son atterrissage, mais ne peut pas s'engager au combat avant le tour suivant.  \r\n \r\n Bonne chance, commandant ! ]=];
Combat=100;
Cost=400;
FaithCost=800;
RequiresFaithPurchaseEnabled=true;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_XCOM_SQUAD";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_PARADROP";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_NANOTECHNOLOGY";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_XCOM_SQUAD";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=15;
PortraitIndex=15;
IconAtlas="EXPANSION2_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS";};

}
return data
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