Présentation[]
La religion est une fonctionnalité de retour dans Civilization VI, mais son rôle a été considérablement étendu, tant en termes de portée que d'importance, devenant le centre d'une nouvelle condition de victoire. Une religion est un système de croyances spirituelles (manifestées par des bonus de jeu), fondé par un Grand Prophète et répandu parmi la population des villes du monde entier. La religion est principalement basée sur la foi. La foi, que vous pouvez acquérir par divers moyens, notamment en construisant des bâtiments, des merveilles et autres.
Fondation d'une religion[]
Comme dans Civilization V, pour fonder une religion, vous devez d'abord attirer un Grand Prophète. Une fois qu'il est obtenu, une civilisation qui a déjà adopté un panthéon peut l'utiliser pour fonder une religion dans n'importe quel lieu saint ou Stonehenge, si vous l'avez construit. La ville à laquelle ils appartiennent deviendra alors la ville sainte de la nouvelle religion, et toutes les villes ayant un lieu saint converties à celui-ci (c'est-à-dire que la moitié de ses citoyens cesseront immédiatement d'être athées et adopteront la nouvelle religion). Notez également qu'établir une religion dans une ville déjà convertie à une religion différente écrasera l'autre religion ! Après tout, les paroles d'un vrai prophète éclipseront toujours celles d'un simple missionnaire ou apôtre terrestre.
Notez que les Grands Prophètes ne s'obtiennent pas par simple accumulation de Foi, comme c'était le cas dans Civilization V : Gods & Kings. Vous aurez besoin d'une source de points de Grand Prophète, comme un lieu saint. Le nombre de religions possibles est toujours limité (et sera inférieur au nombre de joueurs dans le jeu sur tout sauf une carte Duel), vous devrez donc faire la course avec les autres si vous voulez avoir votre propre religion. En vous précipitant sur un sanctuaire et en exécutant le projet Prières de lieu saint dans votre lieu saint, vous augmenterez le nombre de points de Grand Prophète Grand Prophète que vous gagnerez à chaque tour.
Si vous attirez un Grand Prophète avant d'établir un panthéon, vous devrez toujours fonder un panthéon avant de pouvoir utiliser votre Grand Prophète pour fonder une religion. Cela peut se produire si vous parvenez à construire Stonehenge avant d'accumuler suffisamment de Foi Foi pour adopter un panthéon, ou si vous avez la chance de gagner suffisamment de points de Grand Prophète Grand Prophète sans lieu saint, et avant que la limite de religion ne soit atteinte. Cela peut se produire à l'occasion, car la ressource pour obtenir un panthéon est la Foi Foi, tandis que celle pour obtenir un Grand Prophète est les points de Grand Prophète Grand Prophète. Ceux-ci peuvent être obtenus par d'autres sources qu'un lieu saint : l'effet de l'Âge d'or de l'Apocalypse et de l'Exode des Évangélistes dans Rise and Fall.
Notez également que l'accumulation de points Grand Prophète Grand Prophète ne s'arrête pas une fois qu'un joueur a acquis un Grand Prophète. Cependant, il n'est pas possible d'en attirer un autre, même si le nombre de points nécessaire est acquis. Les points Grand Prophète Grand Prophète non utilisés seront convertis en Foi Foi avec un taux de change de 1:1.
Les joueurs doivent choisir un symbole pour leur nouvelle religion. Les symboles des principales religions historiques sont accompagnés de leurs vrais noms respectifs, qui ne peuvent pas être modifiés. Il existe également des symboles personnalisés qui sont dépourvus de nom, et un nom personnalisé doit être saisi.
Enfin, vous avez la possibilité de choisir deux croyances pour votre nouvelle religion.
Nombres de religions dans une partie[]
Le nombre total de religions pouvant être fondées est déterminé par la taille de la carte, par la moitié du nombre par défaut de joueurs plus un :
Duel : 2
Mini : 3
Petit : 4
Standard : 5
Grand : 6
Énorme : 7
Si l'Arabie est dans le jeu, un Grand Prophète lui est réservé même s'il est éliminé avant de fonder une religion.
Ajouter des joueurs supplémentaires via la configuration avancée n'augmentera pas le nombre maximum de religions. Une fois la limite atteinte, aucun autre Grand Prophète ne peut être recruté et la carte de politique Révélation deviendra obsolète.
Grand personnage Les Grands personnages ne peuvent pas être capturés dans Civilization VI, donc les premiers joueurs à attirer les Grands Prophètes seront ceux qui fonderont des religions - vous ne pourrez pas capturer le Grand Prophète d'un autre joueur et l'utiliser pour fonder votre propre religion.
Dans les parties en solo, Gilgamesh, Gorgo, Périclès, Qin Shi Huangdi, Trajan, Teddy Roosevelt, Victoria, Alexandre et John Curtin ignorent spécifiquement la religion. Ils ne s'y lanceront que s'ils obtiennent un avantage majeur (par exemple, commencer à proximité d'une merveille naturelle). De plus, Gandhi, Philippe II, Saladin et Hedwige viseront spécifiquement une religion précoce. Pierre est également enclin à acquérir une religion précoce grâce à la Laure.
Mécaniques[]
La religion se manifeste à travers les villes du monde qui l'ont adoptée. Bien que tous les avantages conférés par les croyances religieuses ne dépendent pas du nombre, la plupart d'entre eux sont généralement amplifiés par le fait qu'autant de villes du monde que possible suivent cette religion, et dans chaque ville, autant de citoyens fidèles que possible. L'objectif est donc de diffuser votre religion au plus loin possible. C'est aussi le chemin vers la victoire religieuse !
Majorité religieuse d'une ville[]
Dans le panneau Détails de chaque ville, il y a un onglet Religion, où vous pouvez vérifier combien de citoyens de la ville sont religieux ; c'est-à-dire qu'ils se sont convertis à une religion particulière par l'un des moyens utilisés pour la diffuser. Une fois que plus de 50 % des citoyens se convertissent à une religion particulière, celle-ci devient la religion majoritaire de la ville et les bonus correspondants entrent en jeu. Si aucune religion n'est prédominante, il n'y aura tout simplement pas de religion majoritaire.
Chaque ville conserve un décompte de la pression cumulative exercée sur elle par chaque religion tout au long du jeu, soit par des effets actifs tels que l'intervention d'unités religieuses, soit par la pression passive des villes voisines et/ou des routes commerciales. Chaque ville maintient également une pression athée/panthéon.
Citoyens d'une religion spécifique (ou athées) = Population * Pression spécifique / [ Somme de toutes les pressions religieuses et athées]
Le nombre réel de citoyens est arrondi à l'entier le plus proche.
Lorsqu'une ville grandit, +50 Pression religieuse est ajoutée à sa religion majoritaire ; s'il n'y a pas de religion majoritaire, alors +50 est ajouté à la pression athée/panthéon. Comme la pression athée/panthéon n'est jamais éliminée et n'a aucune influence extérieure, elle est toujours un multiple de 50. Lorsqu'une ville rétrécit à cause de la famine, de la production d'un colon ou d'une capture, toutes les pressions restent constantes. Les villes qui grandissent et rétrécissent à plusieurs reprises à cause d'un déséquilibre alimentaire peuvent accumuler une énorme quantité de pression qui les rend difficiles à convertir (typique des cités-États sur terrain enneigé), et lorsque ces villes ne suivent pas de religion d'État, le jeu ne révélera pas la pression panthéon qu'elles subissent.
La religion majoritaire de chaque ville peut changer constamment : la ville commencera presque certainement comme une ville athée (c'est-à-dire qu'aucune religion n'y aura de fidèles), puis elle acquerra une religion majoritaire, puis elle pourra se convertir à une autre religion, revenir à la première, ou redevenir athée. Contrairement à la conquête militaire, ces changements n'auront aucun effet durable sur la ville ou sa population, à l'exception peut-être du bâtiment religieux de niveau 3 (qui reste dans le site sacré de la ville de manière permanente une fois construit ou acheté). Notez cependant que si le fondateur de la ville a adopté un panthéon, celui-ci restera en place dans cette ville quelle que soit la religion majoritaire de la ville.
Conversion par pression religieuse[]
Chaque religion étend automatiquement son influence grâce aux contacts naturels entre les personnes vivant dans les villes voisines et partageant leurs vues spirituelles. Cet effet est connu sous le nom de « Pression religieuse ».
Les valeurs de Pression religieuse pour chaque ville sont calculées cumulativement pour toutes les autres villes ayant une religion majoritaire dans un rayon de 10 tuiles. Les pressions suivantes sont exercées par ces villes voisines de la manière suivante :
Aucune Pression religieuse si la ville n'a pas de religion majoritaire.
+1 Pression religieuse exercée par la religion majoritaire de la ville.
+2 Pression religieuse exercée par la religion majoritaire de la ville si elle possède également un Lieu Saint.
+4 Pression religieuse exercée par la religion majoritaire de la ville si elle est également la Ville Sainte.
Potentiellement affecté par des modificateurs (croyances religieuses ou gouverneurs).
Une Pression religieuse constante supplémentaire est imposée par chaque Route commerciale Route commerciale se terminant dans la ville (si sa ville d'origine a une religion majoritaire, bien sûr). 0,5 Pression religieuse est appliquée par tour par chaque route de ce type, quelle que soit la distance de la ville d'origine.
La pression par tour est un effet assez faible dans Civilization VI et est considérée comme passive. L'impact de la pression est plus prononcé dans les premières étapes du jeu, où les valeurs de pression totales sont faibles et où de petits changements peuvent ensuite introduire assez facilement des religions dans les villes d'une civilisation.
Conversion par des unités religieuses[]
Pour une conversion plus large et pour la poursuite de la victoire religieuse, une approche plus active de la pression est nécessaire. Entrez les agents de la religion : les missionnaires et les apôtres, chacun pouvant s'engager dans des voyages de prosélytisme dans des villes étrangères (ou nationales). Cette action, appelée Répandre la religion, a des charges limitées (trois par défaut sans effets spéciaux ni promotions), et après avoir utilisé la dernière charge, l'unité disparaît. Vous pouvez facilement savoir combien de charges il leur reste en fonction du nombre de personnages visibles sur la tuile de l'unité. La force de la propagation est égale à la force religieuse actuelle de l'unité multipliée par 2. Notez que cette force diminue si l'unité est blessée, vous ne devriez donc pas tenter de Répandre la religion avec des unités qui ont été gravement endommagées lors d'un combat théologique - vous gaspillerez simplement leur potentiel.
Les propagations des missionnaires et des apôtres ont également pour effet d'éliminer les autres pressions religieuses dans une ville de 10 % et 25 % respectivement. Cela n'est pas affecté par les dégâts et peut s'avérer plus efficace que l'augmentation respective de la pression de leur propre religion d'un montant spécifique. Cela n'affecte cependant pas les citoyens athées, et donc convertir une ville avec une grande population athée peut, de manière peut-être contre-intuitive, nécessiter beaucoup plus d'efforts.
Notez que toutes les unités religieuses suivent automatiquement la religion majoritaire de la ville dans laquelle elles sont achetées. Si vos villes avec des lieux saints ont été attaquées et converties à d'autres religions, faites attention à ne pas acheter vos unités et découvrir qu'elles sont de la mauvaise religion !
Conversion par des unités non-religieuses[]
Une autre unité disponible pour aider à convertir les masses est le groupe de rock avec la promotion Rock religieux, qui convertit la religion majoritaire de cette ville à la religion fondée par le joueur. Un moine guerrier avec la promotion Disciples applique une pression religieuse aux villes voisines à chaque fois qu'il tue une unité non barbare.
Certaines civilisations ont un avantage pour aider à convertir d'autres joueurs. Il s'agit notamment de :
La capacité de civilisation de Byzance, Taxis, vous permet de propager votre religion à chaque fois que vous tuez une unité non barbare.
La capacité de civilisation de l'Inde, Dharma, ajoute +100 % de pression religieuse des routes commerciales.
L'unité unique de l'Espagne, le Conquistador, convertit les villes à la religion majoritaire de l'Espagne si elle capture une ville ou est adjacente à la ville lorsqu'elle est capturée.
Le chef de la Pologne, Hedwige a, convertit d'autres villes à la religion polonaise si le territoire de la ville adverse est revendiqué via une bombe culturelle. Cette capacité s'applique à toutes les méthodes de bombardement culturel telles que les cimetières (ou les moines guerriers dans Gathering Storm), l'activation du grand ingénieur Sinan ou le traité de contrôle des frontières du Congrès mondial.
Combat théologique[]
La dernière façon de propager une religion est lorsque les représentants de deux religions différentes s'affrontent dans une compétition de foi, appelée combat théologique. Le vainqueur recevra une pression religieuse supplémentaire dans les villes voisines, tandis que le perdant perdra cette pression.
Loyauté[]
Avec Rise and Fall, la religion affecte désormais la loyauté des villes. Une ville que vous possédez en suivant votre religion aura un bonus de +3 en loyauté, tandis qu'une ville que vous possédez mais qui ne suit pas votre religion perdra -3 en loyauté.
Victoire religieuse[]
Dans Civilization VI, il est possible de remporter la partie en devenant la religion la plus dominante du monde. Pour cela, il faut qu'au moins 50 % des villes de chaque civilisation existante suivent la religion que vous avez fondée. Pour clarifier, vous devez atteindre 50 % des villes de chaque civilisation, et chaque civilisation avec laquelle vous le faites compte pour un point vers la victoire. Ainsi, si vous jouez à une partie avec seulement quatre civilisations et que l'une d'entre elles n'a que deux villes, si vous convertissez l'une de ces villes, vous serez à 1/3 du chemin vers cette victoire même si les autres civilisations ont plusieurs autres villes.
Les cités-États n'ont pas besoin d'être converties pour une victoire religieuse.
Stratégies[]
La religion est une mécanique de jeu que vous pouvez choisir d'ignorer sans nécessairement souffrir... à moins que l'un de vos adversaires ne se soit concentré sur la religion et ne se rapproche d'une victoire religieuse. D'un autre côté, les bonus obtenus tout au long du jeu en investissant tôt dans les lieux saints et les points de Grand Prophète Grand Prophète peuvent rapporter des récompenses à long terme, tout en offrant une opportunité pour votre propre victoire religieuse.
Se défendre contre la victoire religieuse
Si un adversaire est particulièrement fort sur le plan religieux, il existe principalement trois formes de défense religieuse contre lui :
Avoir au moins une contre-religion (la vôtre ou importée) pour laquelle vous pouvez construire des inquisiteurs pour maintenir et contrer la pression religieuse de la civilisation attaquante. C'est la tactique la plus simple : maintenez simplement 3 ou 4 inquisiteurs cachés dans vos villes et attendez que les agents ennemis se dépensent pour convertir vos villes, puis sortez et « nettoyez-les ». Mais pour le mettre en œuvre, vous dépendez de votre accès aux inquisiteurs, et dans le cas d'une religion "importée", vous devez attendre que le fondateur de la civilisation lance une inquisition - sinon vous n'aurez pas accès aux inquisiteurs.
Engager un combat théologique réussi avec des unités attaquantes, en utilisant des groupes d'unités qui peuvent se retirer pour se soigner dans les lieux saints. Cela peut toujours être effectué quel que soit le statut diplomatique. Cependant, vous risquez toujours de rencontrer une force religieuse qui est tout simplement trop forte pour vous ! L'IA est tout à fait capable de lancer un assaut avec 4 à 5 apôtres, soutenus par d'autres unités et une configuration politique appropriée (théocratie et ordres religieux). Le côté positif est que le parti en défense obtient toujours un bonus supplémentaire autour des villes qui suivent sa propre religion.
Utiliser des unités militaires pour condamner les unités religieuses étrangères dans ou à proximité de vos villes. Cela empêche leur propagation religieuse et renforce votre propre pression religieuse. Chaque unité achetée par l'opposition augmente également le coût des unités supplémentaires. Cependant, cela ne peut être effectué que pendant une guerre avec la civilisation attaquante, ou si le Congrès mondial vote pour autoriser cela contre la religion spécifique dans une résolution sur la religion mondiale.
Un autre facteur important lors de la défense contre une religion est la population citoyenne de vos villes. Une ville est plus difficile à convertir plus elle a de personnes, et comme les inquisiteurs donnent un tel avantage lors de la conversion de vos propres villes, vous pouvez maximiser votre croissance pour transformer le terrain balayé par la religion adverse en un territoire difficile à convertir. Cela forcera le fondateur de la religion à gaspiller ses charges d'apôtres pour un impact minime, ce qui affaiblit son pouvoir global et vous fait gagner du temps pour lancer une contre-attaque. Ceci est particulièrement efficace avec les civilisations religieuses qui se vantent de bons bonus de nourriture, comme l'Inde de Gandhi ou les Khmers.
À la recherche d'une victoire religieuse
Une campagne religieuse idéale dépend fortement de la disposition des villes et des religions de ces villes. Dépenser la foi pour construire des unités pour défendre les frontières contestées des villes s'apparente à de l'attrition et doit être évité. Si vous prévoyez également de conquérir des villes voisines de religions étrangères, les convertir à l'avance est un gaspillage alors qu'elles peuvent être rapidement converties par la suite avec une simple propagation d'Inquisiteur. La liste ci-dessous fournit quelques stratégies de jeu courantes :
Acquérez la Foi pour acheter les unités nécessaires. En règle générale, ciblez une quantité de Foi par tour au moins équivalente au nombre de tours effectués à vitesse standard.
Ciblez les cités-États religieuses, telles que Jérusalem ou Erevan, avec vos Envoyés pour augmenter la production de Foi et les bonus de Suzerain. Le bonus d'Erevan est particulièrement fort, vous permettant de choisir les promotions les plus fortes (Traducteur, Prosélyte et Débatteur) pour vos Apôtres.
Concentrez-vous sur les Apôtres. Ils ont beaucoup plus de valeur que les Missionnaires ; leurs promotions sont souvent importantes et leur capacité à tuer des unités religieuses étrangères sur un territoire étranger vaut souvent plus de Pression religieuse que celle obtenue à partir de simples propagations de Missionnaires. La stratégie principale utilisée par la plupart des joueurs de victoire religieuse consiste à envoyer des missionnaires dans les zones les plus isolées sans grande activité religieuse (car ils comptent toujours pour rendre votre religion majoritaire dans d'autres civilisations) et à envoyer les apôtres les plus coûteux dans les zones continentales de combat théologique et de pression religieuse.
Utilisez la dernière charge d'un apôtre uniquement pour éliminer une religion ou lorsque la promotion de prosélyte lui donnera un impact important. Au lieu de cela, gardez l'unité à proximité et utilisez-la dans un combat théologique.
Construisez plusieurs unités pour fonctionner comme des groupes d'attaque. Non seulement cela fournit un bonus de flanquement dans le combat théologique et une viabilité stratégique supplémentaire lors de l'offensive, mais cela permet également de répartir les dégâts de combat. Un seul gourou peut soigner jusqu'à six unités environnantes avec une seule charge.
Essayez de cibler les villes stratégiques pour la conversion. Celles qui ont des lieux saints et celles qui peuvent ensuite être défendues et utilisées pour progresser vers la destruction d'une religion sont les plus importantes. Les unités religieuses ne peuvent être générées que par des lieux saints accompagnés d'une religion, donc les éliminer laisse souvent le temps de se déplacer sur la carte et de convertir d'autres villes sans entrave (éventuellement avec des missionnaires moins chers). Une religion éliminée sans unités restantes ne peut pas être ressuscitée. La position doit également être prise en compte lors de la prise en compte de la valeur d'une ville, car les villes reliant les masses terrestres agissent à la fois comme des plates-formes à partir desquelles envoyer et retirer vos unités religieuses contre d'autres civilisations religieuses, ainsi que comme un bastion de pression qui ralentira les avancées de la religion ennemie et permettra de protéger votre progression sur des continents entiers.
En lien avec le point ci-dessus, si vous le pouvez, assurez-vous que vos unités sont dans des endroits favorables avant de vous engager dans un combat théologique - c'est-à-dire des villes qui suivent votre religion. Si vous êtes dans une ville ennemie qui suit une religion païenne, vous devriez essayer de la convertir à votre religion avant d'attaquer des unités, car cela peut faire tourner la bataille énormément en votre faveur. C'est particulièrement important lorsque vous avez affaire à des Inquisiteurs, qui obtiennent des bonus supplémentaires des terres saintes et alliées - s'ils en sont privés, leur force religieuse de 75 les rend faibles et faciles à cibler.
Pour qu'une ville se convertisse à votre religion, vous devez convertir un certain nombre de citoyens. Plus la ville est grande, plus cela nécessitera de puissance de conversion. C'est pourquoi il est avantageux de cibler principalement les petites villes si votre objectif avec une civilisation particulière n'est pas d'anéantir complètement sa religion. Vous économiserez des charges de propagation de religion, le ferez beaucoup plus rapidement et éviterez de créer de mauvaises relations avec les IA que vous convertissez.
Ne vous inquiétez pas de la pression religieuse par tour émanant des villes ; l'effet est marginal comparé à celui des propagations ponctuelles et des victoires de combat théologiques. Route commerciale Les routes commerciales sont complètement négligeables pour la même raison, et toute pression de leur part peut être volontairement ignorée à moins qu'elles ne viennent d'Inde. Il n'y a qu'un seul cas où la pression peut poser problème : lorsque vous avez effectivement anéanti une religion en convertissant toutes ses villes importantes (la Ville Sainte et toutes les villes avec des Lieux Saints), mais que vous avez laissé d'autres villes tranquilles. Si vous n'avez pas complètement anéanti tous les fidèles des villes importantes, mais que vous les avez à peine "basculés", alors la pression religieuse entrante des villes que vous avez quittées pourrait être suffisante pour reconvertir une ville importante, afin que son propriétaire puisse acheter un Inquisiteur. À ce stade, votre adversaire peut annuler tout votre dur labeur en seulement 10 à 15 tours. C'est pourquoi vous devez être prudent avec les civilisations traditionnellement fortes en religion, comme l'Arabie et l'Espagne.
Évitez de laisser vos unités religieuses mourir ou être condamnées par l'armée d'une civilisation adverse, via des retraites rapides.
Permettre aux unités étrangères de gaspiller des charges sur vos villes dans l'intention de supprimer ensuite leur pression religieuse avec un Inquisiteur est raisonnable tant que l'agression étrangère reste contrôlable.