Présentation[]
Une unité est un agent d'une civilisation, cité-Etat ou Puissance indépendante dans Civilization VII et ses extensions, qui peuvent se déplacer sur la carte et être commandées.
Mécaniques[]
Les unités représentent les agents actifs de votre civilisation: elles permettent l'exploration, le combat, le développement économique et l'expansion stratégique. Toutes les unités présentes dans la carte possèdent un rôle distinct avec des compétences et des actions uniques comme fonder une ville, défendre les frontières, conduire une guerre, faciliter la diplomatie ou construire des infrastructures.
Les unités sont donc une des priorités d'investissement dans votre colonies avec la construction de bâtiments et autres options. Néanmoins, contrairement aux infrastructures qui offrent des bénéfices assez prédictibles et passifs, la valeur de l'unité dépend elle du contexte. Son impact dépend entièrement de comment, quand et où sont elles sont sont utilisées. En effet, une armée puissante sans activité militaire ou un groupe important de marchands sans route commerciale est assez inutile et peu rentable.
Cela permet à la gestion d'unité d'être stratégique. En former peu entraine une certaine vulnérabilité et faiblesse; au contraire, en produire trop entraine un délaissement d'infrastructure qui pourrait empêcher le bon développement de votre civilisation. La maîtrise ici est de savoir quand en mobiliser ou pas et comment les positionner pour exploiter au mieux leur potentiel.
Commander et gérer vos unités est la clef de la survie, de l'expansion et de la domination. Peu importe vos ambitions, les unités sont la pièce maîtresse de votre civilisation et de son destin.
Attributs d'unité[]
Les unités possèdent certaines propriétés (statistiques, actions et compétences) qui définissent leur rôle et permettent à une distinction entre une unité et une autre. Comprendre le fondement de chaque attribut est crucial pour évaluer quelles unités investir durant les différents moments de la partie.
Statistiques[]
Toutes les unités partagent le même système de statistique qui définissent leurs mouvements et leur visibilité.
- Mouvement: Détermine combine de cases une unité peut traverser par tour (se compte en PM)
- Champ de vision: Détermine combien de cases une unité peut révéler autour d'elle.
- PV: Représente les points de vie d'une unité, avec un maximum de 100. Une unité est éliminée quand ses PV sont à 0.
En plus des statistiques de base, la plupart des unités possèdent des attributs de combat spécialisés dépendant de leur classe et de leur rôle:
- Puissance de combat: Utilisée lors d'un combat en mêlée direct contre une unité adjacente.
- Portée: Indique à quelle distance une unité peut attaquer.
- Puissance d'attaque à distance: Détermine la puissance d'une attaque à distance.
- Puissance de bombardement: Utilisée par certaines unités lors de l'attaque de ville ou quartiers fortifiées.
- Puissance défensive: Détermine comment une unité peut résister à une attaque.
Actions[]
Les unités peuvent avoir un certain nombre d'actions qui dépendent de son type, de son rôle, de sa situation générale. Les actions basiques sont disponibles pour toutes les unités:
- Se déplacer: Permet à l'unité de pouvoir se mouvoir vers une destination sélectionnée jusqu'à ce qu'elle atteint celle-ci ou que cette dernière devient inatteignable.
- Passer le tour: Peut être enclenché peu importe le nombre de PM restant.
- Dormir: Met l'unité en veille, son réveil se fait manuellement.
- Se réveiller: Annule l'action ou la position actuelle de l'unité.
- Se soigner: Permet à l'unité de récupérer des PV perdus en étant "endormis" et se réveille automatiquement quand les PV sont à 100.
- Supprimer l'unité: Supprime l'unité de la partie.
- Mode alerte: Mais l'unité au repos mais peut se réveiller automatiquement si une unité ennemie est dans les parages (unités militaires seulement).
Ces actions basiques ne consomment aucun PM et donc peuvent être actionnés gratuitement. En plus, certaines unités possèdent des actions spécialisées qui leur permet d'interagir avec le terrain ou l'ennemi ou de réaliser des manœuvres stratégique. Ce système encourage les joueurs à maintenir une force militaire diverse et flexible capable d'opérer sur n'importe quel type de terrain et d'atteindre différents objectifs.
Avec ces actions supplémentaires, le commandement de l'unité joue ainsi un rôle vital et peut influencer l'issue d'une bataille.
Contrairement aux actions de base, les actions spécialisées consomme tous les PM et requièrent à l'unité d'avoir un PM restant. Cela doit découler d'une planification et d'une stratégie sur les Mouvements des unités en faisant attention de ne pas mettre fin au tour d'unité faute de Mouvement.
Liste des actions[]
- Liste des actions d'unité (Civ7)
Compétences[]
Enfin, chaque unité possède au moins un trait passif qui renforce son rôle. La plupart d'entre eux sont simples, tels que « peut exercer une zone de contrôle » ou simplement « peut être attaqué ». Cependant, les traits plus rares et plus percutants sont appelés « capacités ». Les unités dotées de capacités excellent davantage dans leurs rôles et augmentent considérablement leur valeur stratégique globale.
Vous trouverez ci-dessous une liste des capacités spéciales que les unités peuvent posséder :
- Amphibie : permet aux unités terrestres d'attaquer depuis leur position embarquée sans subir de pénalités de puissance de combat, et supprime le coût de mouvement lié à l'embarquement ou au débarquement. Cependant, elles restent affaiblies lorsqu'elles sont inactives dans l'eau, ce qui les rend vulnérables aux attaques à distance et navales.
- Commando : confère la capacité d'attaquer à travers les falaises et double les bonus de puissance de combat reçus grâce à un terrain favorable.
- Déterminé : confère +2 à la puissance de combat.
- Entrer en territoire étranger : à déterminer.
- Intégrer : à déterminer.
- Peur : à déterminer.
- Première frappe : confère +5 à la puissance de combat lorsque l'unité est en pleine santé (100 PV)
- Poison : confère +3 à la puissance de combat lors des combats contre des unités qui ne disposent pas de tous ses PV.
- Recherche : à déterminer
- Siège : permet aux attaques contre des quartiers fortifiés de causer également des dégâts à l'unité défensive à l'intérieur, en garnison.
- Escarmouche : augmente les bonus de puissance de combat obtenus grâce au contournement de 50 %.
- Explosion : les attaques à distance infligent 25 % des dégâts infligés à toutes les unités ennemies adjacentes à la cible.
- Furtivité : rend l'unité invisible aux ennemis, sauf lorsqu'elle est détectée ou qu'elle attaque. La détection se fait par les unités ennemies adjacentes ou par reconnaissance aérienne.
- Rapidité : permet à l'unité d'ignorer les zones de contrôle ennemies lorsqu'elle se déplace.
Toutes les unités sont classées dans différentes catégories, dont chacunes correspondent à différentes mécaniques, méthodes d'acquisition ou restrictions.
Civile[]
Les unités civiles ne peuvent engager de combat. Pour compenser cela, elles possèdent des fonctions économiques, diplomatiques et logistiques. La plupart des unités civiles peuvent franchir les frontières sans accord de libre-passage préalable, reflétant ainsi leur nature pacifique.
Bien que ces unités ne possèdent pas de puissance de combat, certaines comme les Eclaireurs ou les Colons peuvent se prendre des dégâts et ne peuvent pénétrer en territoire ennemi sans accord préalable.
Soutien[]
Les unités de soutien sont une variation des unités civiles qui aident dans les opérations militaires et d'expansion sans engager directement le combat. Ces exemples incluent également tous les types de commandants. Au lieu d'infliger des dégâts aux adversaires, elles octroient des bons bonus qui augmentent la puissance de combat et autres des unités militaires. Contrairement à la plupart des unités civiles, les unités de soutien peuvent être attaquées et éliminées et tout comme les unités militaires, elles ne peuvent entrer en frontières étrangères sans accord préalable.
Militaire[]
Les unités militaires peuvent engager un combat direct et sont les unités les plus importantes stratégiquement sur une carte. Toutes les unités militaires ont des statistiques de puissance de combat, qui déterminent quelles dommages peuvent elles infligées à l'adversaire. Elles ne peuvent pénétrer en territoire ennemi sans un accord en place. Franchir une frontière sans accord de libre passage ou attaquer n'importe quelles unités adverses entrainent immédiatement à la guerre.
Terrestre[]
Les unités terrestres sont les unités les plus fondamentales et les plus souvent construites tout au long de la partie. Elles peuvent seulement engager le combat sur une zone terrestre et peuvent être embarquées pour franchir et traverser des cases d'eau. Néanmoins, quand elles sont embarquées, leur puissance de combat est grandement réduite, faisant d'elles des vulnérables aux attaques à distances ou des unités navales. Quand elles traversent des océans ou des mers, les unités terrestres doivent être impérativement escortées par des unités navales pour assurer la pleine sécurité.
Les unités terrestres sont ainsi divisées en 4 classes:
- Infanterie
- Cavalerie
- Attaque à distance
- Siège
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Les unités navales peuvent seulement traversées les cases d'eau mais possèdent des pts de Mouvement plus importants que les unités terrestres. Elles excellent en combat: que cela soit combat rapproché, combat à distance ou bombardement, elles sont extrêmement versatiles. La plupart des unités navales ont aussi une classification secondaire car par exemple, si une unité navale peut infliger des dégâts fortifiées, elle suit le modèle des unités de siège tout en restant une unité navale.
Durant l'Age moderne, les unités navales sont classifiées en 3 classes:
- Lourde
- Légère
- Furtive
Aérienne[]
Les unités aériennes deviennent disponibles à l'Age moderne. Elles peuvent attaquer à distance mais diffèrent des unités d'attaque à distance traditionnelles en raison de leur exceptionnelle portée et champ de vision. Leurs attaques ne sont jamais obstruées par le terrain, faisant d'elles des unités efficaces dans n'importe quels types d'environnement. Néanmoins, les unités aériennes ont une mobilité limitée, elles ne peuvent se déplacer librement dans la carte. Elles sont en effet limitées depuis une base aérienne qui servent de plateformes opérationnelles où depuis celle-ci, les unités aériennes peuvent attaquer les ennemies à leur portée.
Les unités aériennes sont divisées en 3 classes:
- Chasseur
- Attaque au sol
- Bombardier
Former et acquérir une unité[]
Les unités peuvent être acquises en dépensant de la Production dans une ville, tout comme pour la construction de bâtiments ou autres projets. Elles peuvent également être achetées avec de l'Or à 4 fois son coût en Production tout en ayant une case d'apparition appropriée pour l'unité. Par exemple, les unités navales requièrent une case de Mer ou de fleuve navigable comprise dans les frontières de la colonie pour apparaître et pareil pour les unités aériennes qui ont besoin d'un aérodrome. Une fois acquises, les unités apparaissent dans les cases les plus proches disponibles du centre-ville, souvent sur la case de centre-ville elle-même ou sur des cases d'apparition appropriées. Avec cette règle, seul un type d'unité peut être formé par tour dans chaque colonie.
Les unités peuvent aussi être améliorées en utilisation l'action "Améliorer l'unité", qui requiert un certain coût en Or, et la plaçant (si ce n'est pas déjà fait) sur une case de territoire allié ou quand le Commandant possède la promotion permettant de l'améliorer hors territoire allié. Contrairement aux autres jeux Civilization, l'amélioration de l'unité ne la permet pas de se transformer en une autre unité supérieure, mais elle permet d'améliorer vers la même unité (ou du moins le même type) mais plus puissante.
Entretien[]
La plupart des unités militaires et de soutien possèdent un coût d'entretien qui se caractérise par une certaine somme en Or par tour. Plus l'unité est puissante, plus elle vaudra chère en commençant à 0 ou 1 Or par tour à 5 Or par tour dans le dernier Age. Ce système permet ainsi de limiter le nombre d'unités qu'une civilisation peut gérer, il est donc essentiel pour une civilisation militaire d'avoir un bon rendement en Or par tour pour pouvoir financer un nombre important d'unités.
Liste des unités[]
- Liste des unités (Civ7)