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Présentation[]

Il y a cinq différentes conditions de victoire dans Civilization VI: Science, Culture, Domination, Religion and au Score (six avec le DLC Gathering Storm: la victoire diplomatique). Pour gagner, il faut réussir à remplir une de ces conditions de victoire avant les autres joueurs (mis à part la victoire au score).

La progression des joueurs dans les conditions de victoire peut être aperçu via le panneau "Rangs mondiaux" en haut à droite. Contrairement à Civilization V, le jeu ne lance aucune notification quand le joueur à compléter une majeure partie de la condition de victoire.

Victoire scientifique[]

"Tout comme dans le passé, nos ancêtres se sont aventurés vers l'inconnu, nous avons fait de même. Ce fut un périlleux voyage pour les pionniers, mais désormais, notre peuple prospère à nouveau".

Pour gagner une victoire scientifique, vous devez accomplir ces étapes majeurs (qui diffèrent selon les règles du jeu):

Les étapes à la victoire scientifique dans Civilization VI [edit]
Toutes les versions du jeu
Lancer un satellite (Civ6)
1. Lancer un satellite
  • Rechercher la technologie Fusées.
  • Construire un Spatioport
  • Finir le projet "Lancer un satellite"
Envoyer un homme sur la Lune (Civ6)
2. Envoyer un homme sur la Lune
  • Rechercher la technologie Satellites
  • Finir le projet "Envoyer un homme sur la Lune"
Règles classiques et Rise and Fall Gathering Storm
Module d'habitation pour Mars (Civ6)
3. Etablissement d'une colonie martienne
  • Rechercher la technologie Fusion nucléaire.
  • Terminer le projet "Module de réacteur pour Mars"
  • Rechercher la technologie Nanotechnologie
  • Terminer le projet "Module hydroponique pour Mars"
  • Rechercher la technologie Robotiques
  • Terminer le projet "Module d'habitation pour Mars"
Lancement de la colonie martienne (Civ6)
3. Etablissement d'une colonie martienne
  • Rechercher la technologie Nanotechnologie
  • Finir le projet "Lancement de la colonie martienne"
Expédition exoplanétaire (Civ6)
4. Lancer une expédition exoplanétaire
Station laser terrestre (Civ6)
5. Aider au voyage de 50 ans de cette expédition
  • Optionnelle: Terminer le projet "Station laser terrestre".
  • Optionnelle: Terminer le projet "Station laser Lagrange".

Tous ces projets de la course à l'espace sont construites uniquement dans le Spatioport. Le projet Lancer un satellite doit être complété avant le projet "Envoyer un homme sur la Lune" et ainsi de suite. Les trois derniers projets pour Mars peuvent être construits en même temps à condition d'avoir les technologies adéquates. Si vous avez compléter les 3 projets pour s'établir sur Mars alors la partie est gagnée.

Dans Gathering Storm, c'est un peu différent pour la gagner. Les deux premiers projets (Satellite et Lune) sont les mêmes, mais les 3 modules pour Mars sont réunis en un projet qui est ensuite suivi par deux autres (comme vous pouvez le voir au tableau ci-dessus). Une fois que vous avez complété le projet "Lancement de l'Expédition exoplanétaire" alors commence le voyage de votre vaisseau spatial vers l'exoplanète (50 années-lumière soit 50 tours en vitesse normale). Pour accélérer l'expédition, il suffit d'envoyer 2 projets différents mais ayant le même but: la Station laser Lagrange et la Station laser terrestre, qui augmentent la vitesse de l'engin de 1 année-lumière par tour supplémentaire (et peut être cumulable).

Il faut bien évidemment, beaucoup de Science pour obtenir certaines technologies nécessaires, et aussi beaucoup de Production par tour pour pouvoir construire rapidement les projets de la course à l'espace. L'idéal serait aussi de protéger vos Spatioports et vos Zones industrielles de toute destruction par activité d'espionnage avec des Espions.

Il existe de multiples bonus pour vous aider à accomplir rapidement ces tâches:

  • Devenir suzerain de Hong Kong octroie un bonus de 20% en Production pour les projets des villes.
  • Les ingénieurs illustres Robert Goddard, Sergueï Korolev et Werner von Braun octroient des bonus pour la construction de projets à la course à l'espace.
  • Les savants illustres Carl Sagan et Stéphanie Kwolek octroient des bonus de construction de projets à la course à l'espace.
  • Le titre de Pingala "Initiative spatiale" octroie 30% de bonus de Production pour les projets de la course à l'espace construits dans cette ville.
  • L'Académie des sciences permet aux bâtisseurs d'utiliser leur charge pour accélérer la production des projets.
  • La recherche de la technologie Technologies futures octroie 5% de Production pour la construction des projets de villes.
  • En adoptant le gouvernement Technocratie synthétique, vous gagnez un bonus de +3 Electricité pour toutes les ville et +30% de Production à la construction de projets.
  • La doctrine "Contractants en aérospatiale" octroie +3 Electricité et +3 Aluminium par tour pour toutes les villes qui possèdent un Spatioport.
  • Avoir le niveau Or (donc avoir le plus gros score) dans la compétition Agence Spatiale Internationale accélère le trajet du vaisseau exoplanétaire de 3 années-lumière par tour et octroie 40% de Production en bonus pour les projets. Avoir le niveau Argent ou Bronze permettent d'avoir un bonus de 40 et 20% de Production (respectivement) pour la construction de projets.

Victoire culturelle[]

La valeur d'une culture n'est pas fonction de ses accomplissements, mais de la façon dont ces accomplissements résistent au temps et sont gardés en mémoire. Grâce à la splendeur que notre peuple a façonnée en suivant vos directives, notre culture n'a rien à craindre de l'épreuve du temps"

Pour gagner une victoire culturelle, vous devez attirer des touristes en générant un haut taux de Culture et de Tourisme. La Victoire culturelle se déclare lorsque la civilisation a accueilli plus de touristes étrangers que de touristes internes dans chaque civilisation.

Votre tourisme interne représente les touristes de votre civilisation qui passent leurs vacances à l'intérieur de vos frontières. Ils constituent votre rempart contre les possibles victoires culturelles adverses, augmentant ainsi le nombre total de touristes que les autres civilisations doivent attirer chez vous pour vous dominer culturellement. Leur nombre est calculé en divisant la quantité totale de Culture générée durant toute la partie (y compris la Culture bonus émise par les Inspirations de dogme) par 100.

Les touristes étrangers représentent le nombre de citoyen qui vous avez réussi à attirer depuis les autres civilisation, et fonctionnent comme l'attaque et non pas comme la protection vers la victoire culturelle. Quand le total combiné de vos touristes étrangers est plus haut que le nombre de touristes internes des rivaux, vous devenez "culturellement dominant" sur eux, et vous gagnez quand vous avez réussi à dominer tout le monde. Le nombre de touristes étrangers est calculé en fonction du nombre total de Tourisme que vous avez produit tout au long de la partie divisé par 150*le nombre de civilisations en jeu (dans les règles classiques) ou 200*nombre de civilisations en jeu (dans Gathering Storm). Par exemple, dans une partie à 8 civilisations avec les règles classiques, vous gagnez 1 touriste étranger des autres autres civilisations à chaque 1200 Tourisme généré. Il est donc plus simple de gagner cette victoire dans une partie où il n'y pas beaucoup de civilisations en jeu.

Les éléments notables pour améliorer et augmenter son Tourisme:

  • Tous les chefs d'oeuvre de votre civilisation contribuent au Tourisme. Il y a 3 types de personnages illustres pouvant créer un chef d'oeuvre: les Ecrivains, les Artistes et les Musiciens illustres. Occasionnellement, certains autres types de personnages illustres peuvent créer un chef d'oeuvre comme le Général illustre Sun Tzu. Les chefs d'oeuvre peuvent être obtenus depuis d'autres civilisations par le biais d'entente commerciale (ou d'actes d'espionnages).
  • Quand un Apôtre avec la promotion Martyr, meurt en combat théologique, votre civilisation gagne une relique s'il existe des emplacements libres de relique. Cette promotion est aléatoire par défaut, mais peut être accessible plus facilement par deux éléments: la merveille Mont St Michel et la suzeraineté d'Erevan. Le taux de Tourisme généré par ces reliques diminue une fois le dogme Lumières recherché (mais qui peut être supprimé grâce à la merveille Christ Rédempteur). Si vous êtes suzerain de Kandy, vous obtiendrez une relique à chaque fois que vous découvrez une merveille naturelle.
  • En construisant une Place du théâtre avec un Musée archéologique et en recherchant le dogme Histoire naturelle, vous pourrez ainsi construire des Archéologues pour prélever des artefacts depuis les Sites antiques ou les épaves. En plaçant 3 artefacts de le même ère et de différentes civilisations dans un même musée permet d'obtenir un bon bonus de Tourisme et un thème.
  • Après avoir recherché le dogme de la Conservation, vous pourrez ainsi recruter un Naturaliste et construire un parc national. Ceci augmentera votre Tourisme généré de manière significative. Cela permet également de pouvoir utiliser vos cases de Montagne.
  • Après avoir recherché la technologie Aviation, tous les aménagements produisant de la Culture (et quelques autres comme le Kampung ou l'Eglise rupestre) octroient du Tourisme basé sur leurs rendements.
  • Après avoir recherché la Radio, un bâtisseur peut construire une Station balnéaire sur une case adjacente à la côte, qui octroie du Tourisme en fonction de l'attrait de la case. Construire la merveille Christ Rédempteur doublera ce bonus.
  • Rechercher la technologie Informatique octroie 100% de bonus pour tous les rendements en Tourisme (réduit à 25% dans Gathering Storm).
  • Les merveilles qui produisent du Tourisme (doublé avec la France)
  • Les Remparts produisent du Tourisme après avoir recherché le dogme Conservation: 1 pour les Remparts antiques, 2 pour les médiévaux et 3 pour les remparts de la Renaissance.
  • Ces doctrines augmentent le Tourisme: Tourisme patrimonial, Diffusion satellite et Communautés en ligne.
  • (Gathering Storm) Après avoir recherché le dogme Sports professionnels, un bâtisseur peut construire des Stations de sport d'hiver sur les cases de Montagne, qui produit du Tourisme en fonction de l'attrait de la case.
  • (Gathering Storm) Après avoir recherché le dogme Guerre Froide, les Groupes de rock peuvent être achetés avec de la Foi. Ils peuvent mener des concerts en territoire étranger (sans libre-passage) et produire une certaine quantité de Tourisme.
  • (Gathering Storm) La technologie Ecologisme octroie 25% de bonus de rendement pour le Tourisme.
  • (Gathering Storm) Avoir le rang d'Or (avoir le plus haut score) dans la compétition Jeux Mondiaux permet d'avoir +2 Tourisme pour les Campus, Stades, Parcs aquatiques. Avoir le rang d'Argent et de Bronze permet dans cette compétition permet d'avoir +2 ou +1 de bonus de Tourisme pour les Stades et les Parcs aquatiques.

Il y a d'autres éléments qui permettent de générer du Tourisme supplémentaire comme le faite de partager une route commerciale avec une civilisation du même type de gouvernement.

Notez que si vous sauvegardez la partie juste avant de remporter une victoire culturelle, celle-ci ne sera pas validée et vous devrez charger une sauvegarde antérieure.

Dans Gathering Storm, la domination culturelle octroie différents bénéfices à la civilisation dominante:

  • Les routes commerciales vers les villes étrangères où vous dominez culturellement octroie +4 Or supplémentaire.
  • Les missions d'espionnage dans les villes étrangères où vous dominez culturellement sont effectuées 50% plus rapidement.
  • Vos citoyens exercent 25% de pression de Loyauté supplémentaire sur les villes étrangères où vous dominez culturellement.

Victoire militaire[]

"Bien que celui-ci change d'une époque à l'autre, l'histoire est écrite de la main du vainqueur. Vos actions aujourd'hui assureront la gloire à votre peuple demain"

Pour gagner une victoire militaire, vous devez contrôler les capitales de base de toutes les civilisations en jeu, qui subsistent encore ou non. Une force armée puissante est donc extrêmement recommandée, rechercher des technologies avancées nécessaires permettent d'améliorer constamment vos unités vers des unités puissantes.

Il est aussi recommandé d'utiliser le Casus Belli approprié pour éviter les pénalités de guerre (ou Griefs dans Gathering Storm). De plus, conquérir la dernière ville de n'importe quelle civilisation produit une grande pénalité de guerre, les autres civilisations vous détesteront pour le reste de la partie.

Aussi, il y a dans le jeu, un mécanisme d'usure de guerre qui pénalise vos Activités dans vos villes. Pour remédier à ça, il vous faut construire des Complexes de loisirs, aménager des ressources de luxe ou simplement faire une pause entre chaque invasion de civilisation. Si ce n'est pas remédier, la ville sera alors en révolte et de nombreuses unités barbares apparaitront en masse dans les villes concernées.

Il peut avoir une 6e forme de victoire, identifiée simplement en "Victoire" si tous les joueurs sont défaits et que la partie n'a pas de condition de victoire militaire.

Victoire religieuse[]

Pour gagner une victoire religieuse, il faut que votre religion devienne la religion dominante dans toutes les civilisations en jeu. Une religion qui est considérée dominante chez une civilisation doit être suivie par 50% des villes dans cette dernière.

Il y a 3 éléments qui permettent la conversion des villes à votre religion:

  • Une ville peut naturellement diffusé sa religion aux autres dans un rayon de 10 cases. Cela s'applique aussi bien aux religions minoritaires comme majoritaires et dépend d'un nombre de population croyante à celle-ci. Si 2 villes ont des religions différentes, elles diffusent la leur à l'autre, et cela créer la plupart du temps, une minorité religieuse dans l'autre ville. En général, cette méthode n'est pas vraiment l'idéal pour espérer gagner une victoire religieuse.
  • Les unités de Missionnaire et Apôtre peuvent bouger d'une ville à l'autre et diffuser votre religion. Sa diffusion devient plus efficace quand la ville cible ne possède pas beaucoup de population et/ou qu'elle ne possède aucune religion.
  • Quand une unité religieuse est tuée, toutes les villes reçoivent une pression négative de sa religion. Si cette unité fut tuée en combat théologique, la pression religieuse de la religion de l'unité gagnante augmentera. Si l'unité religieuse est tué lors d'un combat régulier (si une unité militaire tue une unité religieuse), la pression adverse n'augmentera pas.

Pour tuer une unité religieuse ennemie avec une simple unité militaire, vous devez être en guerre avec une civilisation ennemie et déplacer n'importe quelle unité militaire sur la case d'une unité religieuse ennemie (puis il pourra être possible pour cette unité de lancer l'action "Condamner pour hérésie" pour la détruire). Comme l'action piller une route commerciale, la destruction de l'unité religieuse n'affligera aucun dommage à l'unité militaire. Pour cette raison, il est important de faire escorter vos unités militaires quand celles-ci sont en territoire ennemi ou proche de l'ennemi.

Les unités barbares peuvent aussi tuer des unités religieuses, mais contrairement aux civilisations ennemies, elles n'ont jamais l'intention de cibler cette unité. Elles tuent l'unité que si cette dernière se déplace sur la même case d'une unité barbare pour n'importe quelle raison.

Après avoir été convertit, les autres civilisations peuvent enclencher une Guerre sainte contre vous, et en particulier, si elle ne possède qu'une seule ville où sa religion est dominante.

Il y a d'autres alternatives pour convertir une civilisation, si tout ce que vous avez tenté jusqu'ici ne marche pas, alors, conquérez et rasez les villes religieuses adverses importantes. Il est aussi utile de convertir les jeunes villes ennemies qui n'ont pas encore de religion pour pouvoir rajouter une ville dans le compte vers la domination religieuse de cette civ.

Il est également possible de perdre une civilisation convertie pour plusieurs raisons. Si, par exemple, n'importe quelle civilisation n'a qu'une seule ville convertie à votre religion et fonde d'autres villes, alors la majorité religieuse n'est plus (car inférieure à 50%). Mais si une minorité de votre religion est présente dans ces nouvelles villes, il sera plus facile de les convertir. Vous pouvez éviter la chute et la destruction de votre religion par une autre grâce à une action de l'Apôtre qui "Lancer une inquisition", alors vous pourrez ainsi former des unités d'Inquisiteurs.

D'autres mécaniques importantes pour la victoire religieuse:

  • Il faut prendre les meilleures croyances en fonction de votre civilisation et de votre situation. Allez consulter la page dédiée en recherchant dans la barre de recherche Liste des croyances (Civ6)
  • Il faut construire des merveilles qui pourraient vous aider dans la victoire religieuse comme la Ste Sophie ou le Temple de Minakshi etc. *
  • Il faut prioriser les apôtres pour convertir les villes ayant déjà une religion en place et les missionnaires pour les villes n'ayant pas de religion. Car en effet, les Apôtres coûtent cher et son importante puissance théologique, puissance de conversion, ses puissantes promotions et sa capacité à pouvoir engager des combats théologiques font que ces unités doivent seulement être utilisées pour la conversion de villes étrangères déjà converties à une autre religion.
  • Garder une certaine priorité aussi dans votre défense car beaucoup d'adversaire voudront votre peau pour les avoir convertis.
  • Avoir un très bon départ. Une victoire religieuse est de plus en plus difficile à avoir au fur et à mesure que la partie progresse, car les joueurs adverses ont construit un nombre assez important de ville, ce qui rend la majorité religieuse plus difficile à avoir. Plus tôt vous convertissez, plus cela sera facile.
  • Si une urgence religieuse est active et que vous avez convertit tout le monde par majorité, la partie ne sera pas gagné tant que l'urgence n'a pas été fini.

Victoire diplomatique[]

Exclsuive à l'extension Gathering Storm, la victoire diplomatique est gagnée si vous remportez 20 pts de Victoire diplomatique durant la partie. Il y a des multiples façons de gagner ou perdre des pts de Victoire diplomatiques:

  • Voter pour la combinaison gagnante durant le Congrès Mondial permet de gagner 1 pt de Victoire diplomatique.
  • Construire le Temple de la Mahabodhi permet de gagner 2 pts de Victoire diplomatiques.
  • Construire le Palais du Potala permet de gagner 1 pt de Victoire diplomatique.
  • Construire la Statue de la Liberté permet de gagner 4 pts de Victoire diplomatique.
  • Rechercher les Villes flotantes, une technologie de l'ère future permet de gagner 1 pt de Victoire diplomatique.
  • Rechercher Baisse du réchauffement, un dogme de l'ère future, permet de gagner 1 pt de Victoire diplomatique.
  • Gagner la plus gros score dans les compétitions d'urgence Envoi d'aides ou urgence militaire permet de gagner 2 pts de Victoire diplomatique.
  • Gagner la 1ere place des compétitions en jeu permet de gagner 1 pt de Victoire diplomatique.
  • Plus tard dans la partie dans le Congrès mondial, vous pourrez dépenser vos Faveurs diplomatiques pour voter si un joueur (ou vous-mêm) doit gagner ou perdre 2 pts de Victoire diplomatique.

Le premier joueur à atteindre les 20 pts sera alors considéré comme "Dirigeant du Monde" et gagnera la partie. En partie d'équipes, l'équipe entière gagne si un de ces membres atteint les 20 pts.

La petite vidéo de la victoire diplomatique est la seule où le narrateur ne s'exprime. Elle est en effet exprimé par la conseillère.

Il arrive parfois qu'un bug empêche une victoire diplomatique de se déclencher ; ce problème peut être résolu en chargeant une sauvegarde plus ancienne.

Victoire au score[]

Une victoire au score se produit quand une civilisation n'a gagner aucune autre victoire dans le nombre de tours imparti (une partie s'arrête à l'an 2050 en vitesse normale). Dans ce cas-ci, la civilisation avec le plus gros score gagne la partie:

Dans une partie standard avec les règles classiques, chaque score des joueurs sont calculés par ces points cités ci dessous:

  • 5 points pour chaque ville possédées.
  • 5 points pour chaque merveille construite.
  • 3 points pour chaque quartier construit.
  • 3 points pour chaque personnage illustre recruté.
  • 2 points pour chaque croyances qui composent votre religion (la croyance de Panthéon ne compte pas).
  • 2 points pour chaque dogme recherché.
  • 2 points pour chaque technologie recherché.
  • 1 point pour chaque Citoyen présent dans votre empire.

Dans une partie standard avec les extensions Rise and Fall et Gathering Storm, le score de chaque joueur est calculé par les points cités ci-dessous:

  • Dogmes:
    • 3 pts par dogme recherché.
  • Empire
    • 5 points pour chaque villes fondées.
    • 2 points pour chaque quartiers construits (4 pts si c'est un quartier exclusif).
    • 1 point pour chaque bâtiments possédées (y compris le Palais).
    • 1 point pour chaque Citoyens dans votre empire.
  • Personnage illustre
    • 5 points pour chaque personnages illustres recrutés.
  • Religion
    • 10 points pour avoir fondé une religion.
    • 2 points pour chaque villes étrangères converties à votre religion.
  • Technologie:
    • 2 points pour chaque technologies recherchées.
  • Merveilles:
    • 15 points pour chaque merveilles fondées.
  • Score d'ère
    • Comptabilise les pts de Score d'ère générés par les Moments historiques.

Si par hasard, deux joueurs ou plus ont le même score, le nombre de dogmes découverts est prioritaire dans la différentiation, puis vient ensuite le nombre de ville, quartiers, Citoyens, Personnages illustres, villes converties, technologies, et merveilles.

Si ce type de victoire n'est pas désiré, alors il vous suffit d'aller dans les configurations de partie avant d'en lancer une et de cliquer sur enlever la victoire au score.

Défaite[]

Une défaite survient quand vous n'avez plus de villes (ou pas de Colons, si vous n'avez pas fondé votre capitale dès le départ), quand un joueur qui n'est pas dans votre équipe gagne une victoire, ou quand quand la limite de tours du jeu est atteinte et que vous n'avez pas mis la victoire au score (dans ce cas, la partie se termine avec une défaite pour tous les joueurs). Se retirer d'une partie est aussi compter comme une défaite.

Rang[]

Le score est aussi utilisé pour déterminer le rang de chaque joueur, qui permet de se comparer avec une de ces figures historiques à la fin de la partie:

Rang Dirigeants Note Score
1 Auguste J'ai reçu une Rome de brique, je laisserai une Rome de marbre. 2500 ou plus
2 Hammurabi Le premier devoir d'un gouvernement est de protéger les faibles contre les puissants. 2 250-2499
3 Abraham Lincoln Ne remettez pas à demain ce qui peut être fait aujourd'hui. 2000-2249
4 Winston Churchill Là où le pouvoir est grand, la responsabilité est grande ; là où le pouvoir est moindre, la responsabilité est moindre ; et là où il n'y a pas de pouvoir, il ne peut y avoir, je crois, aucune responsabilité. 1900-1999
5 Nelson Mandela Les vrais dirigeants doivent être prêts à tout sacrifier pour la liberté de leur peuple. 1800-1899
6 Catherine la Grande Le pouvoir sans la confiance d'une nation ne vaut rien. 1700-1799
7 Ashoka Il est interdit de dénigrer les autres sectes ; le vrai croyant honore ce qui, en elles, est digne d'honneur. 1600-1699
8 Marc Aurèle Le but de la vie n'est pas d'être du côté de la majorité, mais d'éviter de se retrouver dans les rangs des fous. 1500-1599
9 Lech Wałęsa En tant que nation, nous avons le droit de décider de nos propres affaires, de façonner notre propre avenir. 1400-1499
10 Hatshepsout Écoutez, vous tous ! Vous tous, peuples ! J'ai agi selon le dessein de mon cœur. 1300-1399
11 Charles de Gaulle Soyons fermes, purs et fidèles ; au terme de notre souffrance, se trouve la plus grande gloire du monde, celle des hommes qui n'ont pas cédé. 1200-1299
12 Aliénor d'Aquitaine (Vanilla et Rise and Fall) Pitoyable et sans pitié, pourquoi suis-je tombée dans l'ignominie de cette vieillesse détestable, moi qui régnai sur deux royaumes, mère de deux rois ? Mes entrailles sont arrachées, ma famille m'est enlevée. 1100-1199
Louis XV (Gathering Storm) Après moi, le déluge.
13 Ivan le Terrible Se raser la barbe est un péché que même le sang de tous les martyrs ne saurait purifier. C'est profaner l'image de Dieu. 1000-1099
14 Herbert Hoover Ce dont le pays a besoin, c'est d'un bon fou rire… si quelqu'un pouvait sortir une bonne blague tous les dix jours, je pense que nos problèmes seraient terminés. 900-999
15 Louis XVI Chaque fois que je pourvois un poste important, je crée une centaine d'hommes mécontents et un ingrat. 800-899
16 Neville Chamberlain La paix en notre temps. 700-799
17 Néron Un homme qui est toujours prêt à croire ce qu'on lui dit ne réussira jamais. 600-699
18 Warren G. Harding Notre tendance la plus dangereuse est d'attendre trop du gouvernement, et en même temps de ne pas faire assez pour lui. 500-599
19 Ethelred le Malavisé Au nom de la Sainte Trinité, je promets trois choses à ce peuple chrétien, mes sujets : premièrement, que je maintiendrai l’Église de Dieu et tout le peuple chrétien de mon royaume dans une paix véritable ; deuxièmement, que j’interdirai tout pillage et toute injustice envers les hommes de toutes conditions ; troisièmement, que je promets et ordonne la justice et la miséricorde dans tous les jugements. 400-499
20 Mary Tudor Iere En toi, Seigneur, je me confie ; que jamais je ne sois confondu : si Dieu est pour nous, qui sera contre nous ? 300-399
21 Dan Quayle Nous sommes prêts à faire face à tout événement imprévu, qu'il se produise ou non. < 300

Civilisations recommandées pour chaque victoire[]

Cette section est faite pour les nouveaux joueurs qui souhaiteraient augmenter leur expérience avec tous les types de victoire. Toutes les civilisations recommandées ici ont tous des bonus significative pour prétendre à telle ou telle victoire, et ses bonus, s'ils sont bien gérés, mèneront facilement à une victoire spécifique. Bien sûr cela reste non obligatoire, chacun peut décider ce qu'il souhaite mener avec sa civilisation sachant aussi que la grande majorité des civilisations ont au moins deux victoires qui leur sont à cœur. L'Allemagne par exemple peut se diriger vers la Victoire scientifique avec son quartier unique octroyant une grande quantité de Production. L'Amérique peut prétendre également à une victoire diplomatique et aussi à une victoire culturelle avec son bâtiment unique.

Victoire scientifique[]

  • L'Arabie est très solide en Science avec sa compétence et son Médersa.
  • L'Australie peut avoir une grande quantité de Science et de Production tout au long de la partie grâce à ses quartiers puissants.
  • La Corée et les Mayas ont un excellent campus unique (Seowon et Observatoire) qui permet d'avoir un excellent bonus de Science.
  • L'Ecosse peut avoir une Production et une Science incroyable et peut gagner une grande quantité de Savants illustres et d'Ingénieurs illustres.
  • L'Allemagne avec sa Hanse, peut avoir une grande quantité de Production pour la construction de Spatioport et de Projets.

Victoire culturelle[]

  • La Grèce possède une bonne production de Culture qui permet de rechercher plus rapidement des dogmes pour améliorer son Tourisme.
  • La Chine, surtout si elle est dirigée par Qin Shi Huangdi (Mandat du Ciel), peut gagner un grand nombre de Tourisme grâce à ses merveilles et sa Grande Muraille.
  • Le Brésil qui peut recruter facilement des personnages illustres et qui peut attirer en grand nombre du Tourisme grâce à ses Carnavals de Rue et ses Copacabana.
  • La Suède possède des bonus de Tourisme exceptionnels avec ses Chefs d'oeuvre.
  • L'Ethiopie, qui peut acheter des unités spécialisées dans la Tourisme et des musées archéologiques avec de la Foi et construire des Eglises rupestres pour attirer du Tourisme.
  • La France qui peut construire une quantité impressionnante de merveilles en milieu de partie et attirer le double de Tourisme avec ses merveilles.

Religious Victory[]

  • La Russie avec sa quantité astronomique de Foi avec ses Laure.
  • L'Inde avec ses missionnaires puissants qui permettent une meilleure diffusion de sa religion et cela sans user trop de Foi.
  • L'Espagne qui peut gagner de la Foi bonus avec ses Missions, ses unités religieuses sont également puissantes (appuyer aussi par les Conquistadors).
  • La Pologne qui diffuse sa Religion via ses bombes culturelles et ses reliques.
  • Byzance qui peut à la fois conquérir et propager sa religion grâce à ça.

Victoire militaire[]

  • La Mongolie avec ses excellents bonus pour sa cavalerie notamment si elle est dirigée par Gengis Khan, avec son bonus de puissance de combat grâce à la visibilité diplomatique.
  • La Macédoine avec ses deux bonnes unités et son incroyable bonus militaire.
  • Les Zoulous qui peut augmenter considérablement la puissance de combat de ses unités grâce à leur formation en régiment ou armée plus précoce.
  • Les Ottomans peut assiéger et prendre des villes rapidement et les maintenir heureuses pendant longtemps notamment grâce à gouverneur unique, Ibrahim.
  • La Grande Colombie avec ses unités rapides et ses Commandante General.

Victoire diplomatique[]

  • L'Amérique peut générer beaucoup de faveur diplomatique par ses choix de gouvernement.
  • Les Cris avec ses alliances fortes et nombreuses.
  • Le Portugal avec ses alliances et ses meilleures relations avec les cités-Etats.
  • Le Mali, comme le Portugal, qui génère un nombre considérable d'Or qui permet d'améliorer plus facilement des alliances.
  • Le Canada qui gagne une quantité conséquente de Faveur diplomatique avec le Tourisme, les Urgences et les compétitions.