Présentation[]
La Zone industrielle est un quartier spécialisée dans la production et la génération d'électricité dans Civilization VI. Il requiert la technologie Apprentissage.
- Effets (Règles classiques et Rise and Fall):
- Bonus de proximité standard (+1 Production) si elle est adjacente à une Carrière et une Mine.
- Bonus de proximité mineur (+1/2 Production) si elle est adjacente à un quartier.
- +1 pt d'Ingénieur illustre par tour.
- -1 Attrait.
- La production des Usines et Centrales électriques s'étend aux villes dont leur centre-ville est situé à moins de 6 cases de la Zone industrielle.
- Les spécialistes ajoutent +2 Production chacun.
- Les Zones industrielles une fois construites émettent une Bombe culturelle avec l'ingénieur illustre Sinan (Rise and Fall uniquement).
- Effets (DLC Gathering Storm):
- Bonus majeur (+2 Production) si elle est adjacente à un Canal, Barrage ou Aqueduc.
- Bonus de proximité standard (+1 Production) si elle est adjacente à une Carrière ou à une ressource stratégique.
- Bonus de proximité mineur (+1/2 Production) si elle est adjacente à un quartier, à une mine ou un pâturage.
- +1 pt d'Ingénieur illustre par tour.
- -1 Attrait.
- La production des Usines et Centrales électriques s'étend aux villes dont leur centre-ville est situé à moins de 6 cases de la Zone industrielle.
- Les spécialistes ajoutent +2 Production chacun.
- Les Zones industrielles une fois construites émettent une Bombe culturelle avec l'ingénieur illustre Sinan.
Bâtiments[]
Les bâtiments suivants peuvent être construits dans la Zone industrielle:
- Atelier
- Usine
- Centrale électrique (Règles classiques et DLC Rise and Fall)
- Centrale à charbon (Gathering Storm)
- Centrale à pétrole (Gathering Storm)
- Centrale nucléaire (Gathering Storm)
Projets[]
Logistique pour la zone industrielle : rapporte de l'Or égal à 15 % de la production utilisée et des points d'ingénieur illustre. Dans le DLC Gathering Storm, Projet de quartier qui répond aux besoins électriques de toute la ville lorsqu'il est actif. Une fois le projet achevé, octroie des points d'ingénieur illustre.
Conversion au charbon (Gathering Storm) : une fois terminée, elle met hors service la centrale électrique actuelle du district et la remplace par une centrale électrique au charbon.
Conversion au pétrole (Gathering Storm) : une fois terminée, elle met hors service la centrale électrique actuelle du district et la remplace par une centrale à pétrole.
Conversion au nucléaire (Gathering Storm) : une fois terminée, elle met hors service la centrale électrique actuelle du district et la remplace par une centrale électrique au pétrole.
Mise à niveau d'un réacteur nucléaire (Gathering Storm) : une centrale nucléaire est nécessaire pour entreprendre ce projet. Une fois terminée, elle réinitialise l'âge du réacteur nucléaire de la centrale à 0, diminuant ainsi la probabilité d'accidents nucléaires.
Réduction de carbone (Gathering Storm) : disponible après avoir découvert le dogme Baisse du réchauffement. Chaque fois qu'elle est terminée, elle accorde 30 faveurs diplomatiques et réduit les émissions de carbone à vie de la civilisation de 50.
Démantèlement de la centrale à charbon (Gathering Storm) : disponible avec un concours de score des accords climatiques en cours. Une fois terminée, elle supprime la centrale électrique au charbon et tous ses effets de cette ville, et accorde un score pour les accords climatiques.
Déclassement de la centrale à pétrole (Gathering Storm) : disponible avec un concours de score des accords climatiques en cours. Une fois terminée, elle supprime la centrale électrique au pétrole et tous ses effets de cette ville, et accorde un score pour les accords climatiques.
Déclassement de la centrale nucléaire (Gathering Storm) : disponible avec un concours de score des accords climatiques en cours. Une fois terminée, elle supprime la centrale nucléaire et tous ses effets de cette ville, et accorde un score pour les accords climatiques.
Stratégie[]
- C'est un des quartiers les plus importants du jeu voire le plus important. Son bonus de proximité est facile à élever (avec les tas de possibilité de construire des mines ou carrières) et constitue une source importante de production en début et milieu de partie.
- En terme de bonus de proximité: il est important de placer beaucoup de mines ou carrières près de votre Zone industrielle (à l'exception de l'Allemagne), recherchez donc un terrain vallonné avec des ressources pour planifier un bon emplacement de votre Zone industrielle. Il faut aussi être prudent car la Zone industrielle fait baisser l'attrait aux cases adjacentes, il est préférable de les éloigner de vos parcs nationaux et d'éviter des quartiers à proximité.
- Dans Gathering Storm, il faut abandonner cette stratégie car les bonus que confèrent les Mines ont baissé, il faut plutôt se concentrer sur l'adjacence aux aqueducs, barrages ou canaux qui fournissent +2,5 Production chacun, 2 de ces quartiers font donc 5 de Production.
- Comme le complexe de loisirs, les bâtiments de niveau II et niveau III peuvent étendre leur effet aux centres-villes dans un rayon de 6 cases, cela signifie qu'une seule ville peut être concerné par la production de ces bâtiments qui profitent à elle mais aux aux autres qui sont proches. Vous n'êtes pas obligé d'appliquer cette stratégie sachant que ces bâtiments fournissent de l'Habitation et des pts d'Ingénieur illustre par tour supplémentaire. Dans le DLC Gathering Storm, on retrouve le même système de fonctionnement pour l'électricité. L'Ingénieur illustre Nikola Tesla peut aggrandir le rayon d'action de 2 cases supplémentaires tout en augmentant le rendement en production, c'est l'un des meilleurs ingénieurs illustres du jeu.
- Eléments à prendre en compte dans la construction d'une Zone industrielle: effet de zone, obstruction de potentiel triangle fertile (triangle de ferme), obstruction potentiel de futur emplacement de merveilles de valeur, placement en fonction de la diffusion de l'électricité.
Contexte historique[]
Une zone industrielle, aussi parfois baptisée "parc d'activités" par euphémisme, est un lieu où sont centrées les activités de fabrication et d'expédition de la civilisation moderne. Bien avant la révolution industrielle, il était courant d'installer les ateliers les plus bruyants, nauséabonds et dangereux (tanneries, fonderies, abattoirs, ou autres) hors des murs de la ville, personne ne souhaitant habiter à proximité. Inévitablement, les modes de transport finirent par évoluer afin d'acheminer les matières premières et les produits manufacturés depuis ces quartiers, et de nos jours, les zones industrielles sont de véritables plaques tournantes dotées d'autoroutes, d'aéroports, de voies ferrées et de ports. Les infrastructures ont également évolué : entrepôts, centrales électriques, châteaux d'eau, pipelines et réseaux de communications, et à mesure que les industries se développaient, les zones suivaient le mouvement. Celle d'Upgrader Alley, près d'Edmonton, couvre par exemple 318 kilomètres carrés.
Images[]
La Zone industrielle dans le jeu munie d'une centrale à charbon.